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ANDROID MULTI TOUCH
3 participantes
GMBR :: Ensine & Aprenda :: Perguntas e Respostas :: Game Maker :: Android & iOS
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ANDROID MULTI TOUCH
Olá povo, gostaria de saber como posso fazer para que eu possa dar dois movimentos na tela ao mesmo tempo.
Exemplo, durante minha movimentação eu possa atirar.
Estou com dificuldade pois quando me movo não consigo usar o botão de atirar e quando estou atirando não posso me mover.
MINHA LINHA DE PROGRAMAÇÃO
#region movimentação do jato
//desenhar o circulo em baixo
var x1 = 224
var y1 = 864
var _escala = 1.2
var sprite_size = sprite_get_width(spr_joys)
draw_sprite_ext(spr_joys, 0,x1, y1, _escala, _escala, 0, c_white, .2)
//checando a bola pequena
var _mouse_x = device_mouse_x_to_gui(0);
var _mouse_y = device_mouse_y_to_gui(0);
var mouse_sobre = point_in_circle(_mouse_x, _mouse_y, x1, y1,sprite_size / 2 * _escala )
var mouse_click = device_mouse_check_button(0, mb_left)
draw_circle(x1, y1, sprite_size / 2 * _escala, true)
//checando se o mouse ta em cima
if (mouse_sobre || fazer){
if mouse_click
{
fazer = true
vel = min(point_distance(x1, y1, _mouse_x, _mouse_y), (sprite_size / 2) * (_escala))
dir = point_direction(x1, y1, _mouse_x, _mouse_y)
show_debug_message(dir) show_debug_message(vel)
}
}
if (!mouse_click)
{
fazer = false
vel = lerp(vel, 0, .1)
}
var x2 = lengthdir_x(vel, dir)
var y2 = lengthdir_y(vel, dir)
if instance_exists(obj_personagem){
var val_max = (sprite_size / 2) * (_escala)
var _velh = (x2 / val_max) * max_vel
var _velv = (y2 / val_max) * max_vel
obj_personagem.velh = _velh
obj_personagem.velv = _velv
}
draw_sprite_ext(spr_joys, 0, x1 + x2, y1+ y2 ,_escala / 4, _escala / 4, 0, c_white, .
#endregion
var xx = 1590
var yy = 864
var _escala2 = 0.9
var sprite_size2 = sprite_get_width(spr_miniJoys)
draw_sprite_ext(spr_miniJoys, 0,xx, yy, _escala2, _escala2, 0, c_white, .2)
var _mouse_x2 = device_mouse_x_to_gui(0);
var _mouse_y2 = device_mouse_y_to_gui(0);
var mouse_sobre2 = point_in_circle(_mouse_x2, _mouse_y2, xx, yy,sprite_size2 / 2 * _escala2 )
var mouse_click2 = device_mouse_check_button_pressed(0, mb_any)
if (mouse_sobre2 || fazer2){
if mouse_click2
{
fazer2 = true
if mouse_click2 && alarm[1] == -1{
instance_create_layer(obj_personagem.x + 10,obj_personagem.y - 46,"tiros", obj_tiro1)
instance_create_layer(obj_personagem.x + 10,obj_personagem.y + 40,"tiros", obj_tiro1)
tiros1_misseis --
alarm[1] = room_speed
}else if alarm[2] <= 0 && tiros1_misseis >=0{
alarm[2] = room_speed *2
}
}
}
if (!mouse_click2) && !mouse_sobre2
{
fazer2 = false
}
Exemplo, durante minha movimentação eu possa atirar.
Estou com dificuldade pois quando me movo não consigo usar o botão de atirar e quando estou atirando não posso me mover.
MINHA LINHA DE PROGRAMAÇÃO
#region movimentação do jato
//desenhar o circulo em baixo
var x1 = 224
var y1 = 864
var _escala = 1.2
var sprite_size = sprite_get_width(spr_joys)
draw_sprite_ext(spr_joys, 0,x1, y1, _escala, _escala, 0, c_white, .2)
//checando a bola pequena
var _mouse_x = device_mouse_x_to_gui(0);
var _mouse_y = device_mouse_y_to_gui(0);
var mouse_sobre = point_in_circle(_mouse_x, _mouse_y, x1, y1,sprite_size / 2 * _escala )
var mouse_click = device_mouse_check_button(0, mb_left)
draw_circle(x1, y1, sprite_size / 2 * _escala, true)
//checando se o mouse ta em cima
if (mouse_sobre || fazer){
if mouse_click
{
fazer = true
vel = min(point_distance(x1, y1, _mouse_x, _mouse_y), (sprite_size / 2) * (_escala))
dir = point_direction(x1, y1, _mouse_x, _mouse_y)
show_debug_message(dir) show_debug_message(vel)
}
}
if (!mouse_click)
{
fazer = false
vel = lerp(vel, 0, .1)
}
var x2 = lengthdir_x(vel, dir)
var y2 = lengthdir_y(vel, dir)
if instance_exists(obj_personagem){
var val_max = (sprite_size / 2) * (_escala)
var _velh = (x2 / val_max) * max_vel
var _velv = (y2 / val_max) * max_vel
obj_personagem.velh = _velh
obj_personagem.velv = _velv
}
draw_sprite_ext(spr_joys, 0, x1 + x2, y1+ y2 ,_escala / 4, _escala / 4, 0, c_white, .
#endregion
var xx = 1590
var yy = 864
var _escala2 = 0.9
var sprite_size2 = sprite_get_width(spr_miniJoys)
draw_sprite_ext(spr_miniJoys, 0,xx, yy, _escala2, _escala2, 0, c_white, .2)
var _mouse_x2 = device_mouse_x_to_gui(0);
var _mouse_y2 = device_mouse_y_to_gui(0);
var mouse_sobre2 = point_in_circle(_mouse_x2, _mouse_y2, xx, yy,sprite_size2 / 2 * _escala2 )
var mouse_click2 = device_mouse_check_button_pressed(0, mb_any)
if (mouse_sobre2 || fazer2){
if mouse_click2
{
fazer2 = true
if mouse_click2 && alarm[1] == -1{
instance_create_layer(obj_personagem.x + 10,obj_personagem.y - 46,"tiros", obj_tiro1)
instance_create_layer(obj_personagem.x + 10,obj_personagem.y + 40,"tiros", obj_tiro1)
tiros1_misseis --
alarm[1] = room_speed
}else if alarm[2] <= 0 && tiros1_misseis >=0{
alarm[2] = room_speed *2
}
}
}
if (!mouse_click2) && !mouse_sobre2
{
fazer2 = false
}
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Re: ANDROID MULTI TOUCH
iai blz?
Para que funcione como deseja você deverá usar virtual Keys, com ela você pode usar vários cliques ao mesmo tempo.
Esse video ai vai te ajudar, caso tenho duvidas pode falar.
Para que funcione como deseja você deverá usar virtual Keys, com ela você pode usar vários cliques ao mesmo tempo.
Esse video ai vai te ajudar, caso tenho duvidas pode falar.
aminaro- Games Ranking :
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Prêmios :
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Plataformas :- Game Maker Studio 2.0
Re: ANDROID MULTI TOUCH
Só usar virtual keys, eles simulam os botões na tela:
- 01 - Adiciona o botão no Create de um Objeto.
02 - Para ver se ele está no local correto no celular, você pode utilizar o show:
Pronto, seja feliz.
É só programar nesse exemplo um evento no botão left, o virtual key vai simular o botão left no celular, como se tivesse clicado no botão left.
- 01 - Adiciona o botão no Create de um Objeto.
- Código:
global.Left = virtual_key_add(32, 32, 64, 64, vk_left)
02 - Para ver se ele está no local correto no celular, você pode utilizar o show:
- Código:
virtual_key_show(global.Left)
Pronto, seja feliz.
É só programar nesse exemplo um evento no botão left, o virtual key vai simular o botão left no celular, como se tivesse clicado no botão left.
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