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prblema com barra q se mexe
3 participantes
Página 1 de 1
prblema com barra q se mexe
pessoal algum de vcs pode min dizer pq o meu player quando ele esta em cima de uma barra em movimento ele fica parado e a barra ela anda ou seja pro lado e pro outro(se mexe).
pq isso me ajudem...como faço?
pq isso me ajudem...como faço?
Última edição por rycardo em Ter 13 Jul 2010, 21:29, editado 1 vez(es)
Re: prblema com barra q se mexe
Quis dizer plataforma móvel? Bem... Se é o que eu entendi, coloque esse código no Step do player:
Troque o "plataforma_movel" pelo nome do objeto da plataforma móvel.
Valew!
- Código:
if place_meeting(x,y+1,plataforma_movel)
{
other.hspeed=10
hspeed=other.hspeed
}
Troque o "plataforma_movel" pelo nome do objeto da plataforma móvel.
Valew!
Re: prblema com barra q se mexe
ñ deu certo ñ.quando o pleyer ele pula em cima da barra fica como se a barra ñ estivessi solida ele atravessa e vai pro laddo muito rapido
Quis dizer plataforma móvel? Bem... Se é o que eu entendi, coloque esse código no Step do player:
Código:
if place_meeting(x,y+1,plataforma_movel)
{
other.hspeed=10
hspeed=other.hspeed
}
Troque o "plataforma_movel" pelo nome do objeto da plataforma móvel.
Valew!
.
Re: prblema com barra q se mexe
FAÇA ISSO NA PLATAFORMA: (baseado em uma plataforma que se movimenta horizontalmente
No CREATE:
hspeed=3 //essa é a velocidade horizontal da plataforma, se quiser pode ser vertical
No STEP:
if player.y+23<y //se o y do player + 23 (devido +ou- ao tamanho do sprite...
//... for menor que o y do "obj_solido_top" então solid=true
solid=true
else
solid=false
/* no numero 23 vai depender da altura da plataforma...
...neste caso usei uma sprite de 80x20 (o importante aqui é o n° 20
NA COLISÂO com uma parede a direita e outra a esquerda
hspeed=-hspeed //quando colidir com a parede, a plattaforma muda de sentido
FAÇA ISSO NO PLAYER:
No CREATE:
pulando = false
No STEP:
//GRAVIDADE DO JOGO
if place_free(x,y+1)
{gravity = 1
pulando = false}
else
{gravity = 0
pulando = true}
//tambem no STEP
//Estando na plataforma movel, vai junto com ela.
var vai_junto//variavel temporária
if instance_place(x,y+1,obj_plataforma) and pulando = true
{
vai_junto=instance_nearest(x,y,obj_plataforma)
if place_free(vai_junto.x,y)
{x+=vai_junto.hspeed} //player se move no sentido X de acordo com a velocidade hspeed da plataforma movel
}
/* Nota: "instance_nearest", é se caso tiver mais de uma plataforma movel.
Assim, mesmo que uma vá pra direita e outra pra esquerda, player acompanha
a direçao da que ele esta em cima (porque é a mais proxima dele).
Na COLISÂO com a PLATAFORMA
//CODIGO PARA SOLIDO SOMENTE EM SEU TOPO,
if other.solid=true
{
move_contact_solid (direction, 12)
speed = 0
}
No CREATE:
hspeed=3 //essa é a velocidade horizontal da plataforma, se quiser pode ser vertical
No STEP:
if player.y+23<y //se o y do player + 23 (devido +ou- ao tamanho do sprite...
//... for menor que o y do "obj_solido_top" então solid=true
solid=true
else
solid=false
/* no numero 23 vai depender da altura da plataforma...
...neste caso usei uma sprite de 80x20 (o importante aqui é o n° 20
NA COLISÂO com uma parede a direita e outra a esquerda
hspeed=-hspeed //quando colidir com a parede, a plattaforma muda de sentido
FAÇA ISSO NO PLAYER:
No CREATE:
pulando = false
No STEP:
//GRAVIDADE DO JOGO
if place_free(x,y+1)
{gravity = 1
pulando = false}
else
{gravity = 0
pulando = true}
//tambem no STEP
//Estando na plataforma movel, vai junto com ela.
var vai_junto//variavel temporária
if instance_place(x,y+1,obj_plataforma) and pulando = true
{
vai_junto=instance_nearest(x,y,obj_plataforma)
if place_free(vai_junto.x,y)
{x+=vai_junto.hspeed} //player se move no sentido X de acordo com a velocidade hspeed da plataforma movel
}
/* Nota: "instance_nearest", é se caso tiver mais de uma plataforma movel.
Assim, mesmo que uma vá pra direita e outra pra esquerda, player acompanha
a direçao da que ele esta em cima (porque é a mais proxima dele).
Na COLISÂO com a PLATAFORMA
//CODIGO PARA SOLIDO SOMENTE EM SEU TOPO,
if other.solid=true
{
move_contact_solid (direction, 12)
speed = 0
}
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