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[Tutorial] Organizando seu jogo
4 participantes
GMBR :: Ensine & Aprenda :: Tutoriais :: Game Maker
Página 1 de 1
[Tutorial] Organizando seu jogo
ORGANIZANDO SEU JOGO
Descrição: Neste Tutorial irei mostrar formas de deixar o seu jogo / aplicativo mais organizado e possivelmente mais rápido durante a execução.
Nível: Básico
1 - Renomear Resources:
Imagens, Sons, Fonts, Paths, Scripts, Objetos e Rooms são melhor definidos como Resources, cada tipo de resource se encontra em uma pasta dentro do Game Maker, o que facilita muito a organização. Por outro lado, se duas Resources de diferentes tipos tiverem o mesmo nome, muitas vezes pode ocorrer um erro dentro de um Script que use uma dessas duas Resources. Exemplo:
Nome de um Sprite: image
Nome de um Background: image
Código:
- Código:
{
message_background(image);
}
Neste caso ocorreria um erro devido ao nome das duas Resources ser o mesmo.
O modo mais fácil de manter o mesmo nome de duas Resources (por exemplo o Sprite e Objeto do Player) é atribuir prefixos a cada tipo de resource, o modo mais fácil é utilizar 3 letras abreviando o tipo de resource, underline para separar o nome do tipo e enfim o nome. Com um exemplo fica tudo mais claro:
Nome Sprite: spr_player
Nome Objeto: obj_player
Neste caso não haveria conflito e o código ficaria mais legível.
Os prefixos comuns das Resources são:
(nome é somente um exemplo)
spr_nome -Para Sprites
snd_nome -Para Sounds
bck_nome -Para Backgrounds
pth_nome -Para Paths
scr_nome -Para Scripts
fnt_nome -Para Fonts
tim_nome -Para Timelines
obj_nome -Para Objetos
rom_nome -Para Rooms
Você pode modificar os prefixos e usar os que preferir, o ideal é começar a desenvolver um jogo utilizando prefixos para simplificar o processo.
Após nomear ou renomear as suas Resources um bom hábito é verificar se não há nenhum ítem com o mesmo nome, principalmente em um jogo com muitas Resources, o modo mais fácil é utilizar o Check Resource Names que se encontra no menu Scripts na parte de cima da interface do Game Maker.
Utilizando este verificador é possível ver as Resources com o mesmo nome em vermelho. Clique em uma resource e altere seu nome.
Para atualizar e verificar novamente clique em Refresh the Information
Se não houver nenhum conflito você pode fechar a janela.
2 - Estruturar o código:
Um Código ou Script é um conjunto de linhas que definem variáveis, verificam variáveis e executam funções. Eu um jogo complexo é normal encontrar códigos quilométricos que muitas vezes nem o autor consegue entender. Nesta seção irei explicar como organizar os seus códigos para obter melhor legibilidade.
- O ideal de um código é iniciar e finalizar o Script utilizando chaves { }.
Ex.:
- Código:
{
//Código aqui.
}
- A linguagem utilizada no Game Maker, como muitas outras utiliza definição de variáveis e execução de funções, a cada uma dessas ações é necessário finalizar utilizando ponto e vírgula ; .
Ex.:
- Código:
{
vida = 1; //Definindo uma variável.
message_background (player); //Executando uma função.
}
-O que você viu nos dois exemplos de código acima depois de // é um comentário de linha única, isto é, tudo que vem depois de // na mesma linha não será interpretado na execução do código e é útil para descrever uma ação dentro de um código.
Existe outro tipo de comentário, o comentário de linha múltipla que é definido por /* e */ . Tudo que está entre /* e */ é desconsiderado pelo interpretador de código, portanto não executado.
O uso de comentários é essencial em um código para descrever cada ação e explicar o que está acontecendo em determinado pedaço de código para futuramente compreender o uso das funções.
Ex.:
- Código:
{
/* Este é um
comentário de
múltipla linha. */
vida = 2; //Este é um comentário de linha única.
}
3 - Variáveis:
-Uma variável é uma palavra ou letra onde é armazenado um número (integer) ou texto (string). Uma variável que define um número é bem simples:
variavel = 34;
A definição de texto é diferente, neste caso é necessário o uso de aspas:
variavel = "Aqui existe texto!";
É possível utilizar dois tipos de aspas com a mesma finalidade: "texto" e 'texto' .
-Existem vários tipos de variáveis, o mais comum é o Local para Objeto, este tipo de variável pode ser usado ao interno do Objeto em qualquer Evento. Ex.:
- Código:
{
variavel = 75;
}
Existem tambem Variáveis Globais que podem ser utilizadas e definidas por qualquer objeto. Ex.:
- Código:
{
global.variavel = 67;
}
A partir do Game Maker 7 é possível definir varias Variáveis Globais ao mesmo tempo. Ex.:
- Código:
{
globalvar variavel1, variavel2, variavel3;
variavel1 = 32;
variavel2 = 54;
variavel3 = 65;
}
Variáveis Globais utilizam maior desempenho do computador portanto devem ser utilizadas somente quando necessário.
Outro tipo de variável é o Local para o Código que pode ser utilizado somente dentro de um código. Não é preciso dizer que estas variáveis necessitam pouquíssimo desempenho do computador portanto são mais leves. Estas variáveis são definidas:
- Código:
{
var variavel1, variavel2, variavel3;
variavel1 = 35;
variavel2 = 24;
variavel3 = 75;
}
4 - Verificações:
Verificações dentro do Game Maker e em quase todas as linguagens são definidas por algumas palavras. O tipo mais comum é definido por if e else . Ex.:
- Código:
{
if variavel1 = 5 {
variavel2 = 76;
}
else {
variavel2 = 77;
}
}
Neste simples exemplo nós verificamos se variavel1 for 5 então variavel2 será 76, o if serve para fazer uma verificação se. O else serve para verificar o caso contrário, no exemplo, se variavel1 não for 5 então variavel2 será 77.
Como foi visto no exemplo, a ação após a verificação deve estar entre chaves.
Este é o tipo de verificação mais comum e é aqui que termina este tutorial. No próximo veremos melhor os vários tipos de verificações e os varios tipos de sinais que podem ser utilizados nelas.
Até mais!
Re: [Tutorial] Organizando seu jogo
Legal esse tutorial !Muito bom pra deixa os nossos jogos bem organizados!
André Gustavo- Data de inscrição : 16/06/2009
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Re: [Tutorial] Organizando seu jogo
Só uma sugestão Cainã: acho bem melhor ao invés de colocar prefixos nos resources colocar sufixos.
Por exemplo: ao invés de "spr_image" colocar "image_spr".
Isso se torna melhor para procurar os arquivos. Se você começa todos os sprites com "spr_" fica difícil de localizar (se colocar o sufixo, é só apertar "i" que você praticamente já chega no sprite desejado.)
Mas mesmo assim, muito bom tutorial, acho que vai ajudar bastante gente.
Por exemplo: ao invés de "spr_image" colocar "image_spr".
Isso se torna melhor para procurar os arquivos. Se você começa todos os sprites com "spr_" fica difícil de localizar (se colocar o sufixo, é só apertar "i" que você praticamente já chega no sprite desejado.)
Mas mesmo assim, muito bom tutorial, acho que vai ajudar bastante gente.
guiagge- Data de inscrição : 24/09/2008
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Re: [Tutorial] Organizando seu jogo
Bom, eu prefiro utilizar prefixos por que principalmente com o GM8, é só digitar spr_ ou obj_ no editor de código para encontrar o objeto ou sprite. Mas vai da necessidade e do costume, para alguns pode ser mais fácil usar sufixos e para outros prefixos.
Valeu!
Valeu!
Re: [Tutorial] Organizando seu jogo
Gostei do tutorial, bem organizado e vai direto ao assunto. A única coisa que não sabia era do comentário de linha múltipla, valeu mesmo, me ajudou!
fonetico- Data de inscrição : 05/10/2009
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