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[Tutorial] Organizando seu jogo

4 participantes

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[Tutorial] Organizando seu jogo Empty [Tutorial] Organizando seu jogo

Mensagem por Cainã Dom 18 Abr 2010, 10:54

ORGANIZANDO SEU JOGO



Descrição: Neste Tutorial irei mostrar formas de deixar o seu jogo / aplicativo mais organizado e possivelmente mais rápido durante a execução.


Nível: Básico



1 - Renomear Resources:

Imagens, Sons, Fonts, Paths, Scripts, Objetos e Rooms são melhor definidos como Resources, cada tipo de resource se encontra em uma pasta dentro do Game Maker, o que facilita muito a organização. Por outro lado, se duas Resources de diferentes tipos tiverem o mesmo nome, muitas vezes pode ocorrer um erro dentro de um Script que use uma dessas duas Resources. Exemplo:

Nome de um Sprite: image

Nome de um Background: image

Código:

Código:
{
message_background(image);
}

Neste caso ocorreria um erro devido ao nome das duas Resources ser o mesmo.

O modo mais fácil de manter o mesmo nome de duas Resources (por exemplo o Sprite e Objeto do Player) é atribuir prefixos a cada tipo de resource, o modo mais fácil é utilizar 3 letras abreviando o tipo de resource, underline para separar o nome do tipo e enfim o nome. Com um exemplo fica tudo mais claro:

Nome Sprite: spr_player

Nome Objeto: obj_player


Neste caso não haveria conflito e o código ficaria mais legível.


Os prefixos comuns das Resources são:
(nome é somente um exemplo)

spr_nome -Para Sprites

snd_nome -Para Sounds

bck_nome -Para Backgrounds

pth_nome -Para Paths

scr_nome -Para Scripts

fnt_nome -Para Fonts

tim_nome -Para Timelines

obj_nome -Para Objetos

rom_nome -Para Rooms

Você pode modificar os prefixos e usar os que preferir, o ideal é começar a desenvolver um jogo utilizando prefixos para simplificar o processo.

Após nomear ou renomear as suas Resources um bom hábito é verificar se não há nenhum ítem com o mesmo nome, principalmente em um jogo com muitas Resources, o modo mais fácil é utilizar o Check Resource Names que se encontra no menu Scripts na parte de cima da interface do Game Maker.
Utilizando este verificador é possível ver as Resources com o mesmo nome em vermelho. Clique em uma resource e altere seu nome.
Para atualizar e verificar novamente clique em Refresh the Information
Se não houver nenhum conflito você pode fechar a janela.


2 - Estruturar o código:

Um Código ou Script é um conjunto de linhas que definem variáveis, verificam variáveis e executam funções. Eu um jogo complexo é normal encontrar códigos quilométricos que muitas vezes nem o autor consegue entender. Nesta seção irei explicar como organizar os seus códigos para obter melhor legibilidade.


- O ideal de um código é iniciar e finalizar o Script utilizando chaves { }.
Ex.:

Código:
{

//Código aqui.

}


- A linguagem utilizada no Game Maker, como muitas outras utiliza definição de variáveis e execução de funções, a cada uma dessas ações é necessário finalizar utilizando ponto e vírgula ; .

Ex.:

Código:
{

vida = 1;  //Definindo uma variável.

message_background (player);  //Executando uma função.

}

-O que você viu nos dois exemplos de código acima depois de // é um comentário de linha única, isto é, tudo que vem depois de // na mesma linha não será interpretado na execução do código e é útil para descrever uma ação dentro de um código.
Existe outro tipo de comentário, o comentário de linha múltipla que é definido por /* e */ . Tudo que está entre /* e */ é desconsiderado pelo interpretador de código, portanto não executado.

O uso de comentários é essencial em um código para descrever cada ação e explicar o que está acontecendo em determinado pedaço de código para futuramente compreender o uso das funções.

Ex.:

Código:
{

/* Este é um
comentário de
múltipla linha. */

vida = 2;  //Este é um comentário de linha única.

}


3 - Variáveis:

-Uma variável é uma palavra ou letra onde é armazenado um número (integer) ou texto (string). Uma variável que define um número é bem simples:

variavel = 34;

A definição de texto é diferente, neste caso é necessário o uso de aspas:

variavel = "Aqui existe texto!";

É possível utilizar dois tipos de aspas com a mesma finalidade: "texto" e 'texto' .


-Existem vários tipos de variáveis, o mais comum é o Local para Objeto, este tipo de variável pode ser usado ao interno do Objeto em qualquer Evento. Ex.:

Código:
{

variavel = 75;

}

Existem tambem Variáveis Globais que podem ser utilizadas e definidas por qualquer objeto. Ex.:

Código:
{

global.variavel = 67;

}

A partir do Game Maker 7 é possível definir varias Variáveis Globais ao mesmo tempo. Ex.:

Código:
{

globalvar variavel1, variavel2, variavel3;

variavel1 = 32;

variavel2 = 54;

variavel3 = 65;

}

Variáveis Globais utilizam maior desempenho do computador portanto devem ser utilizadas somente quando necessário.

Outro tipo de variável é o Local para o Código que pode ser utilizado somente dentro de um código. Não é preciso dizer que estas variáveis necessitam pouquíssimo desempenho do computador portanto são mais leves. Estas variáveis são definidas:

Código:
{

var variavel1, variavel2, variavel3;

variavel1 = 35;

variavel2 = 24;

variavel3 = 75;

}


4 - Verificações:

Verificações dentro do Game Maker e em quase todas as linguagens são definidas por algumas palavras. O tipo mais comum é definido por if e else . Ex.:

Código:
{
if variavel1 = 5 {
variavel2 = 76;
}
else {
variavel2 = 77;
}
}

Neste simples exemplo nós verificamos se variavel1 for 5 então variavel2 será 76, o if serve para fazer uma verificação se. O else serve para verificar o caso contrário, no exemplo, se variavel1 não for 5 então variavel2 será 77.

Como foi visto no exemplo, a ação após a verificação deve estar entre chaves.

Este é o tipo de verificação mais comum e é aqui que termina este tutorial. No próximo veremos melhor os vários tipos de verificações e os varios tipos de sinais que podem ser utilizados nelas.

Até mais!
Cainã
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Mensagem por André Gustavo Dom 18 Abr 2010, 10:58

Legal esse tutorial !Muito bom pra deixa os nossos jogos bem organizados!
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Mensagem por guiagge Dom 18 Abr 2010, 11:12

Só uma sugestão Cainã: acho bem melhor ao invés de colocar prefixos nos resources colocar sufixos.
Por exemplo: ao invés de "spr_image" colocar "image_spr".
Isso se torna melhor para procurar os arquivos. Se você começa todos os sprites com "spr_" fica difícil de localizar (se colocar o sufixo, é só apertar "i" que você praticamente já chega no sprite desejado.)

Mas mesmo assim, muito bom tutorial, acho que vai ajudar bastante gente.
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Mensagem por Cainã Dom 18 Abr 2010, 11:14

Bom, eu prefiro utilizar prefixos por que principalmente com o GM8, é só digitar spr_ ou obj_ no editor de código para encontrar o objeto ou sprite. Mas vai da necessidade e do costume, para alguns pode ser mais fácil usar sufixos e para outros prefixos.

Valeu!
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Mensagem por fonetico Dom 18 Abr 2010, 11:30

Gostei do tutorial, bem organizado e vai direto ao assunto. A única coisa que não sabia era do comentário de linha múltipla, valeu mesmo, me ajudou!
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