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Sprites variados variando variadamente

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Mensagem por Phillipe Seg 31 Ago 2009, 15:48

Pessoal,to com uma duvida esquisita aqui bounce .A respeito dos sprites,tipo...eu to fazendo um jogo cheio de movimentos de cada personagem,e,em um só sprite tem ele correndo,pulando,atacando e tal.É isso,eu só queria saber oque é melhor a se fazer,se é deixar todos os variados movimentos das imagens em um só sprite ou seria melhor eu separa-los cada ação do personagem em cada sprite? Rolling Eyes
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Mensagem por vinians Seg 31 Ago 2009, 16:03

Amigo, eu geralmente separo os sprites, um para cada movimento. Mais uso apenas um objeto, tipo o mesmo objeto pra pular, correr etc... Mais os sprites separar fica melhor pois é isso que a estrutura do GM "gosta" que façamos.
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Mensagem por Phillipe Seg 31 Ago 2009, 16:39

Hum...certo então,era porque eu acho que quando é assim nao tem como checar a imagem do sprite e outras coisinhas (image_index,image_speed,etc) (não que eu saiba).Em um sprite de ataque tem uma certa imagem que acertará o inimigo,certo?Supondo que seja a imagem do boneco com a espada para frente (imagem 8 )...
Código:
if image_index=8 and distance_to_object(inimigo)<1
{dano=100}

Certo,isso é apenas um exemplo,mas oque eu quis dizer mesmo é que nao da pra manipular os sprites muito bem dessa forma de usa-los que voce disse (separando)...ou dá?
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Mensagem por Kabeção Seg 31 Ago 2009, 16:54

Da para manipular perfeitamente o sprite ja que existe a variável image_index o problema é fazer um sistema para o controle.
Se você notar em jogos 2D profissionais a animação é bem mais complicada. A image para, volta frames, passa de tras para frente, para na ultima e repete a partir de outra imagem sem ser a primeira.

Se as animações das sprites são simples não tem nem um sentido complicar sua vida programando algo complexo não é?
Mas sempre depende do que você está fazendo.
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Mensagem por vinians Seg 31 Ago 2009, 16:57

Até daria pra checar, mais seria melhor quando o Player atcatar vc mudar para o sprite de ataque, ai vc nao precisa ficar perguntando desse jeito.
Mais supondo que vc quer perguntar assim, vc nao pode perguntar direto porque o image_index é um float, então raramente ele seré exatamente igual 8. Vc pode tentar perguntar assim:
Código:

if (floor(image_index) == 8 and distance_to_object(inimigo) < 1)
{dano=100}
O floor corta a parte decimal arredondando pra baixo.
Obs. Vc nao acha que < 1 é muito perto??????
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Mensagem por Phillipe Seg 31 Ago 2009, 17:14

Não não!Não era pra considerar aquele exemplo,foi só um exemplo mesmo,a questão era apenas checar as imagens... Exclamation
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Mensagem por Convidad Sáb 05 Set 2009, 16:40

E aí Philipe!

Olha, talvez a melhor forma de fazer isso que você quer seja manipular só um objeto e atribuir sprites separados à ele. Por exemplo, você pode criar um conjunto de sprites para determinada ação. Exemplo: spr_pular, spr_nadar, spr_atacar, etc.

Lá naquela janelinha de propriedades dos objetos, o evento "Other" tem um interessante chamado "Animation End". Esse evento funciona assim: toda vez que uma animação termina, ele "acontece".

Se você apertar espaço e trocar a animação para "spr_ataque", por exemplo, basta inserir a linha abaixo no evento "Animation End", para que depois do ataque, o herói volte para o sprite inicial.

No evento "Animation End":

Código:
if sprite_index = spr_ataque then sprite_index := spr_parado;

Essa é uma forma legal de controlar as animações porque eu acho mais fácil. Nos eventos de colisão do herói que ataca, a gente insere uma pequena condição para que a colisão seja válida. Se o sprite dele for "spr_ataque", ele vai tirar um pouco de energia do objeto inimigo. Exemplo:

No evento "Colision":

Código:
if sprite_index = spr_ataque then other.energia -= 10;

Eu fiz um jogo de luta basicamente assim. Se você observar, é mais fácil e bem prático. Espero que ajude!

Boa sorte! [Z¬)]
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