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Resource Manager

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Resource Manager Empty Resource Manager

Mensagem por wac2007 Seg 03 Ago 2009, 12:30

Gerenciador de Resource Externos


Fazer o Download

Esta aplicação Gerencia sprites, backgrounds e som.

Razões para usá-lo:

1. Se você estiver trabalhando em grupo, este é um grande complemento por razões óbvias. Mais pessoas podem trabalhar no Game Maker ao mesmo tempo, você não precisa ficar abrindo e fexando o projeto para trocar um resource Very Happy
2. Também é bom se você estiver usando um set de resources comum para todos. Os resources ficarão perfeitamente sincronizados especialmente quando você está criando um level editor separado do jogo.
3. Você pode usar seu próprio loader personalizado.
4. Você pode usar mais facilmente seu próprio editor (Ex: Adobe Photoshop)
5. There resource pointers are stored in a respective object. For instance the sprite resource pointers are stored in the sprite object. This is a kind of name-space.
6. O Loader do Game Maker é mais rápido se não houver mensagens internas Happy .
7. Você pode usar facilmente arquivos PNG (.png) com canais alfa(alpha channels)
8. Os resourcessão mais personalizados através dos arquivos INI (.ini) do que se fosse internamente

Aqui é a configuração da pasta de instalação mostrando as pastas e arquivos que você precisa saber:

Código:
resourceLoader.gmk
/resources
/backgrounds
/sprites
/sounds
backgrounds.ini
sprites.ini
sounds.ini

Você pode estar pensando "Espere um minuto, como eu poderia definir opções para os recursos externos, como a Caixa de Colisão(bounding box), a origem, e verificar a colisão precisa?

Tem um sistema específico para isso eles estão armazenados nos arquivos externos Very Happy
São eles:

backgrounds.ini
sprites.ini
sounds.ini


Mas falaremos sobre eles mais tarde.

Para usar os recursos, tem que estar nas pastas específicas. Sprites na pasta sprites, sons na pasta sounds e assim vai.

Aqui tem um exemplo simples que pode ser observado em sprites.ini


Código:
[logo.png]
origCenter=1

[explode1.gif]
name=explosion
origCenter=1

[baby_strip2.png]
name=baby
imgNumb=2
origCenter=1

A seção nomes, é o nome inteiro do arquivo que você quer configurar. (nome_arquivo.extensao)

As outras opções são auto-explicativas e duvido que ninguém advinhe =P mas tem uma lista delas
aqui:

Código:
imgNumb = Número da imagem (Se este arquivo for uma imagem "strip")
transparente = quanto de transparêncoa deve ser utilizada no caso de uma imagem não-PNG
smooth = suavização
preload = 0 ou 1 (Indica se a imagem vai ser carregada ou não na inicialização do programa.
xorig = origem x
yorig = origem y
origCenter = coloque este valor como 1 se você deseja que a origem seja o centro da imagem.

//Caixa de Colisão
boundMode = precise|auto|full|manual  -  Padrão é 'full'.  Esta é a mesma configuração do editor de sprite
bound_left = defaults 0
bound_top = defaults 0
bound_right = Padrão é margem direita
bound_bottom = Padrão é margem inferior

name = Nome do sprite para referência no jogo. Padrão é o nome da imagem sem extensão
alpha = Quanto de alpha channel você gostaria de usar numa imagem PNG. Padrão é 1.


Referência a um sprite num jogo

Código:
sprite.<nome>

//Exemplo da engine:
sprite_index = sprite.alphaDemonstation

Aqui temos as opções para backgrounds (obs: as descrições são as mesmas do sprite):
Código:

transparent
smooth
preload
namealpha



Aqui temos as Opções para sons:
Código:
kind = Indica o Tipo de som (normal | background | 3d | mmplayer)
preload = Indica se o som deve ser carregado na memória na inicialização (0 ou 1).
volume = (0 = baixo, 1 = alto, padrão = 1)
pan = (-1 = esquerda, 0 = centro, 1 = direita)
tempo = o tempo da ritmo da música (se for um arquivo midi). (1 = música normal. Quanto Maior valor mais rápido passará a música. Escolha entre 0.01 à 100)
name = o nome para referência no game maker.

Na Demo tem 2 Rooms para teste. A primeira é a do Gerenciador de Resources.

Gerenciador de Resources

Aperte Z para uma lista de sprites carregados
Aperte X para uma lista de backgrounds carregados
Aperte C para uma lista de sons Carregados

Clique em um deles para ve-los e exibir suas propriedades.

A segunda room Contém uma demonstração de Como usar o Gerenciador.

Usando o Gerenciador.

Primeiro, Mescle o .gmk com o seu jogo. Depois, ponha o objeto "controller" in the room. Tem que

ser colocada antes de qualquer objeto que utilize recursos externos (óbvil neh =P)

Para mudar a tela de carregar para uma externa, modifique os scripts: updateLoader() e

initLoader() que estão na pasta "resourceLoader" dos scripts do jogo.

Tirado do site da yoyogames
Site Original

Traduzido Por wac2007
Criado por slayer_jojo


Última edição por wac2007 em Seg 03 Ago 2009, 13:10, editado 2 vez(es)
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Mensagem por nanos233 Seg 03 Ago 2009, 12:57

pena q é em GMK, uso o Gm6
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Mensagem por everlast Seg 03 Ago 2009, 15:46

gostei, fica mais prático mesmo, eu só naum entendo muito de programação pra mim vai ser copiar e colar Happy
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Mensagem por wac2007 Seg 03 Ago 2009, 15:47

Copiar e Colar é quase o processo todo xD
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Mensagem por PedroX Ter 04 Ago 2009, 14:02

nanos233 usa um conversor de extensao do gm

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Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.

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Mensagem por wac2007 Ter 04 Ago 2009, 14:21

Pedro Henrique escreveu:nanos233 usa um conversor de extensao do gm

Posta um tópico ae com esse conversor =P
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Resource Manager Empty Re: Resource Manager

Mensagem por PedroX Ter 04 Ago 2009, 14:25

eu num tenho mas ja ouvi falar
la vc converte extensoes antigas em gmk ou vice versa
procura no google

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