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[Resolvido]Erro na máquina de estados

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[Resolvido]Erro na máquina de estados Empty [Resolvido]Erro na máquina de estados

Mensagem por igogi Ter 21 Nov 2023, 12:04

Eu estou tentando fazer uma maquina de estados em um projeto para o inimigo, então quando eu fiz o estado "perseguindo", para o inimigo perseguir o player, simplesmente quando coloco o break no final do código, como é comum, o inimigo, quando detecta o player, vira outro objeto e fica preso no chão, o código funciona apenas quando se coloca o break no lugar errado. Segue o código do estado "perseguindo".
Código:

case "perseguindo" :{
if (sprite_index != spr_esqueleto_andando){
sprite_index = 0;
}
var _range = 150;
var _linha = collision_line(x, y, obj_player.x, obj_player.y, obj_block, false, false);

var vir = sign (obj_player.x - x);
velh = vir * 2;


if(_linha){
estado = "parado";
timerestado = 0;
break; //BREAK NO LUGAR ERRADO
}
                       break; //QUANDO ESTÁ AQUI, DÁ O ERRO
}


Última edição por igogi em Ter 21 Nov 2023, 15:36, editado 1 vez(es)
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[Resolvido]Erro na máquina de estados Empty Re: [Resolvido]Erro na máquina de estados

Mensagem por theguitarmester Ter 21 Nov 2023, 12:47

Só pelo trecho de código postado, não vejo problema que causaria o comportamento dito.

Uma coisa que acho que tu não precisa colocar, é a chaves logo após iniciar o case, podendo simplesmente acabar esse case com o break;
Código:
case "perseguindo" : ... ... break;
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Mensagem por GabrielXavier Ter 21 Nov 2023, 15:26

Acredito que como o amigo @theguitarmester disse você não deve usar essas chaves dentro do switch, pode ser que aquela ultima chave esteja dando problema, ficando assim seu código:

Código:

case "perseguindo" :
    if (sprite_index != spr_esqueleto_andando){
        sprite_index = 0;
    }
    var _range = 150;
    var _linha = collision_line(x, y, obj_player.x, obj_player.y, obj_block, false, false);

    var vir = sign (obj_player.x - x);
    velh = vir * 2;

    if(_linha){
        estado = "parado";
        timerestado = 0;
    }
break; //QUANDO ESTÁ AQUI, DÁ O ERRO


Uma coisa que não tem nada há ver com sua dúvida, mas que é uma boa prática é você usar constantes para controlar os estados ao em vez de strings, as strings podem confundir, pois não tem o autocompletar e são muito lentas para o GameMaker interpretar.

Você pode definir constantes da seguinte forma:

Código:

#macro PARADO 0
#macro ANDANDO 1
#macro CORRENDO 2

// e no switch ficaria assim:
case PARADO :
    // ...
break;
case ANDANDO:
    // ...
break;
//etc

As constantes devem ser iniciadas apenas uma vez no início do game ou do objeto que vai usa-las.

Você também pode usar constantes do tipo ENUM da seguinte forma:

Código:

enum state
{
    PARADO,
    ANDANDO
    // etc...
}

// e no switch ficaria assim:
case state.PARADO :
    // ...
break;
case state.ANDANDO:
    // ...
break;
//etc

Aqui você encontra mais informações sobre constantes: CONSTANTES

Qualquer dúvida estou à disposição, abraços!
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