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como fazer para um personagem do meu jogo perseguir meu personagem?

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como fazer para um personagem do meu jogo perseguir meu personagem? Empty como fazer para um personagem do meu jogo perseguir meu personagem?

Mensagem por pedroprego0 Qua 22 Mar 2023, 17:30

eu estou fazendo um jogo de labirinto, e que o inimigo desse jogo é um fantasma, e ele atravessa paredes, eu queria saber como fazer para ele ir a todo momento em direção ao meu personagem, ignorando as paredes
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Mensagem por Pai véi Sáb 25 Mar 2023, 01:38

É uma dinâmica simples entre dois elementos, onde o objeto personagem tem as coordenadas a serem seguidas e o objeto fantasma as segue.

As coordenadas são:
  • personagem.x: Posição horizontal do personagem
  • personagem.y: Posição vertical do personagem

A ordem para que o fantasma siga as coordenadas é:
Código:
move_towards_point(personagem.x, personagem.y, velocidade);

A função move_towards_point fará o objeto fantasma perseguir as coordenadas X e Y do personagem, movendo-se na velocidade especificada. Essa função só precisa ser chamada uma vez e a ordem será cumprida pelo fantasma. No entanto, há um problema de timing.

O fantasma seguirá até as coordenadas determinadas no momento em que a função foi chamada. Isso significa que, se o objeto personagem mover-se de lugar depois da execução da função, o objeto fantasma o perseguirá até a posição antiga aonde o objeto personagem estava antes de se mover.

Para solucionar o problema, você deve chamar a função constantemente dentro de algum evento contínuo. Uma boa ideia seria criar um alarme recursivo, ou seja, um evento alarme que chama a si mesmo. Assim sendo, abra a janela de propriedades do objeto fantasma e, no evento "Create", use este código para ativar um alarme:

Código:
alarm[0] = 10; // Isso agendará o alarme para ser acionado após 10 room-steps desde a criação do fantasma

Em seguida, adicione o evento "Alarm 0" e use este código para fazer com que o alarme se autoacione e persiga o objeto personagem a cada 10 room-steps:

Código:
alarm[0] = 10; // Agende o alarme novamente
move_towards_point(personagem.x, personagem.y, velocidade); // Persiga o personagem com suas coordenadas atualizadas
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