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Magic Battle (Título pode mudar)
2 participantes
GMBR :: Projetos :: Idéias e Enredos
Página 1 de 1
Magic Battle (Título pode mudar)
Pessoal, me bateu uma ideia de um jogo... bom, não um jogo completo, talvez eu deva chamar só de engine...
Acho que pode ter futuro, mas ainda preciso definir muita coisa. Queria opiniões, dicas, sugestões...
Inicialmente, seria um jogo pra mobile (telefones, tablets), mas talvez um controle bom, com botões de verdade, seja mais adequado.
Vou colar aqui embaixo o texto que estou desenvolvendo. Se alguma coisa não estiver claro, também, me avisem, tá?
Acho que pode ter futuro, mas ainda preciso definir muita coisa. Queria opiniões, dicas, sugestões...
Inicialmente, seria um jogo pra mobile (telefones, tablets), mas talvez um controle bom, com botões de verdade, seja mais adequado.
Vou colar aqui embaixo o texto que estou desenvolvendo. Se alguma coisa não estiver claro, também, me avisem, tá?
GDD escreveu:Magic Battle
Um battle royale (ou pode ter modo história?) em plataforma, em que feiticeiros de todo tipo preparam magias para usar em lutas uns contra os outros.
As magias são ativadas através de poções, que são preparadas a partir de itens obtidos durante o jogo, pelo cenário. Cada uma é finita, tem uma validade (tempo, uso, outros).
Cada feiticeiro pode usar um número fixo de poções ao mesmo tempo, equipando cada poção em um botão de ação. Uma vez equipado, apertar o botão consome a poção e ativa a magia. Se a magia requiser ação do jogador, essa ação será apertar o mesmo botão.
Magias podem influenciar o jogador no sentido de alterar suas características ou conferir habilidades.
Como movimentação básica, cada mago ainda terá um ataque de curta distância e um salto simples.
Exemplos de magias:
Ataque: permitir atirar projéteis (em linha reta, como granada), aumentar a força do ataque básico
Movimentação: permitir saltos duplos, permitir queda suave, permitir voar
Status: recuperar energia, escudo, velocidade, dash
Itens:
Definir: os itens estarão soltos pelo cenário, estarão em baús que mostram o conteúdo ou haverá inimigos que dropam os itens?
Deve haver vários tipos de itens, cada um causando um efeito na poção. O jogador vai juntando e depois escolhe qual aplicar na poção.
Preparação:
Pra preparar cada poção, o jogador abre uma tela de craft. Ele escolhe cada item que vai usar e em que quantidade.
Definir: A poção deve ter mais de um tipo de item, cada um afetando um aspecto da poção (efeito, durabilidade, intensidade) ou é melhor só escolher um tipo (que vai definir o efeito) e a quantidade (que vai influenciar na duração / intensidade)?
Após definidos os itens a usar na poção, aperta-se um botão e pronto, a poção está pronta.
Quando estiver pronta, ela não é usada imediatamente; fica armazenada até o jogador definir um botão de ação pra usar a poção.
Definir: enquanto estiver preparando, o jogador estará vulnerável? Se sim, como saber que está sendo atacado? Se não, como garantir a invulnerabilidade (escudo ou dimensão paralela?) e como garantir que ele não use isso como escudo nas batalhas?
Gameplay geral:
O jogador começa a fase escolhendo um lugar no mapa onde irá iniciar a batalha. A fase é em plataforma, 2D, e o personagem ficará relativamente pequeno, na tela. Haverá obstáculos que ferem o jogador e enfrentar alguns perigos pode gerar recompensas. Alguns perigos também podem ser transponíveis apenas usando algumas magias (como um pulo duplo para alcançar certa altitude ou transpor uma piscina de lava).
Definir: o mapa será finito ou fará um loop? Se for finito, ultrapassar os limites será impossível ou causará morte?
A fase é bem maior que a tela e a câmera acompanha o jogador.
Definir: o que acontece quando o jogador morre? Renasce infinitamente e vence quem tiver mais pontos, no final de um tempo? Fica morto e espera a próxima partida? Essa ideia do battle royale é que vai morrer e vai ser um jogo com fases (ou seja, volta pra um checkpoint)?
Uma vez iniciado, o jogador sai coletando os itens, prepara as poções e ao encontrar outro feiticeiro, já deverá ter algum poder preparado. O ataque básico será útil contra os perigos do cenário, mas pouco eficaz contra adversários.
A luta é aquela coisa básica: a vida chegou a zero, o cara morre. Pode ter vários complicadores e facilitadores pra fazer a vida chegar a zero, mas em resumo, é isso aí.
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theguitarmester gosta desta mensagem
Re: Magic Battle (Título pode mudar)
Eae @Saim, de boas?
Muito bacana que está com uma ideia de fazer um novo jogo, e para mobile, acredito que pensas em Unity? tri.
Bom, indo pra ideia:
É uma ideia interessante mas bem complexa, logo, vai exigir bastante tempo de desenvolvimento, além de diversas habilidades (além de programação, como gráfica), aí seria interessante pensar em como tu vai fazer essas partes, se vai contratar alguém pra fazer gráficos, sons.. ou se vai fazer uma equipe, ou ainda se vai tu próprio fazer a maior parte... tem que ver que gráficos vai consumir bastante tempo.
Da ideia, é bom também daí fazer um enredo do jogo, pra ajudar a guiar na ambientalização das coisas, saber o rumo de onde prosseguir com as funcionalidades.
Uma dica que dou é, quando tu começar, ter bastante cuidado em evitar gambiarras e tentar manter o código sempre organizado (só não pirar com isso), porque a cada nova funcionalidade/feature colocada, mais complicado se torna colocar a próxima, pois haverá mais pontos de cuidado, e por isso no início do jogo parece sempre que tu faz muito em pouco tempo(que de fato é), e depois começa a demorar mais... tem que cuidar pra não se desmotivar muito nisso.
Outra questão é tu pegar cada um desses pontos e ir vendo o que tu sabe agora, pra ver quanto tu estima que vai demorar pra fazer isso, pode escrever aí pra gente verificar se parece fazer sentido, mais pontos para se tomar cuidado...
E por fim, é interessante criar um quadro com tudo que tu pretende fazer, e daí ter o que está fazendo e o que já tem feito, e daí pode dividir essas 'entregas' em ciclos, por exemplo, a cada duas semanas tu separa algumas coisas pra fazer, e tenta fazer elas, aí na próxima tu pega mais algumas e tal... (Sprint).
Muito bacana que está com uma ideia de fazer um novo jogo, e para mobile, acredito que pensas em Unity? tri.
Bom, indo pra ideia:
É uma ideia interessante mas bem complexa, logo, vai exigir bastante tempo de desenvolvimento, além de diversas habilidades (além de programação, como gráfica), aí seria interessante pensar em como tu vai fazer essas partes, se vai contratar alguém pra fazer gráficos, sons.. ou se vai fazer uma equipe, ou ainda se vai tu próprio fazer a maior parte... tem que ver que gráficos vai consumir bastante tempo.
Da ideia, é bom também daí fazer um enredo do jogo, pra ajudar a guiar na ambientalização das coisas, saber o rumo de onde prosseguir com as funcionalidades.
Uma dica que dou é, quando tu começar, ter bastante cuidado em evitar gambiarras e tentar manter o código sempre organizado (só não pirar com isso), porque a cada nova funcionalidade/feature colocada, mais complicado se torna colocar a próxima, pois haverá mais pontos de cuidado, e por isso no início do jogo parece sempre que tu faz muito em pouco tempo(que de fato é), e depois começa a demorar mais... tem que cuidar pra não se desmotivar muito nisso.
Outra questão é tu pegar cada um desses pontos e ir vendo o que tu sabe agora, pra ver quanto tu estima que vai demorar pra fazer isso, pode escrever aí pra gente verificar se parece fazer sentido, mais pontos para se tomar cuidado...
E por fim, é interessante criar um quadro com tudo que tu pretende fazer, e daí ter o que está fazendo e o que já tem feito, e daí pode dividir essas 'entregas' em ciclos, por exemplo, a cada duas semanas tu separa algumas coisas pra fazer, e tenta fazer elas, aí na próxima tu pega mais algumas e tal... (Sprint).
saim gosta desta mensagem
Re: Magic Battle (Título pode mudar)
Ô, cara, isso pode nunca chegar a sair do papel... (como a maioria dos meus jogos, mas dessa vez é descarado). É só uma ideia, por enquanto, não estou muito preocupado em efetivar, não. De vez em quando me vêm essas ideias e eu gosto de elaborar, pra ver até onde vai.
Uma vez eu me perguntei: se eu conseguisse criar QUALQUER jogo (sem limitações técnicas, orçamentárias, de cronograma, etc), como seria, em que plataforma seria, etc... fui bolando, fui bolando... acabei pensando em algo parecido com pokemón go (um jogo que fizesse as pessoas andarem, usando o GPS) alguns meses antes de existir pokemón go. Quando saiu o pokemón go eu fiquei ! Então minha ideia NÃO era um lixo!
É verdade que pokemón go teve um monte de elementos a mais - e que eu nunca pensaria - que deixaram a ideia mais atraente, mais segura e - admito - bem mais divertida. Mas ver que a base da minha ideia foi pensada também por gente grande e gerou um jogo de sucesso me deixou pasmo.
Voltando ao jogo, você tocou num ponto importante: implementar mais coisas ao longo do desenvolvimento. Estou com uns joguinhos no celular que volta-e-meia trazem algo novo. Criam novos personagens, consertam algum bug, diminuem a força de algum personagem "roubado". Isso seria legal de poder mexer.
Meu plano é ter uma engine básica e elaborar cada poder numa caixinha. E claro, a engine básica também será afetada pelos poderes, mas espero conseguir contornar isso.
"Ué, Saim, vai ou não vai fazer o jogo?"
Não sei. Espero que sim, mas sem pressão.
Mas antes de começar a escrever, queria um pouco de feedback das ideias. Pode funcionar? Parece bobagem? Tem coisa que seria muito complicada de fazer durante a jogatina e que, se simplificasse, ficaria melhor?
Essa de simplificar é que me pegou de jeito... Por exemplo, pensei em ter vários tipos de itens numa mesma poção. Quanto maior o mana, mais forte o efeito, quanto maior as pedras preciosas, mais durável a poção e aí, em função do último ingrediente (perna de aranha, asa de morcego, rabo de escorpião, etc), o efeito diferente. Então cada poção teria espaço pra 3 itens. Repetir um tipo de item faria com que a poção não pudesse ser usada, mas resultasse num item do mesmo tipo, porém maior, pra ser usado numa poção mais forte.
O plano, com isso, é fazer o jogador procurar um mínimo de 3 tipos de itens antes de começar a briga e também fazer com que ele avaliasse se vale a pena partir pra briga logo de cara ou se é melhor juntar um pouco mais de itens.
Mas estou com medo de estar exagerando na complicação em um jogo que gostaria que fosse jogado rápido.
A alternativa seria só alterar a quantidade de itens, na poção, usar um tipo só de cada item e pronto. Tipo: cada quantidade de um item te dá uma poção do nível X, a coisa vai crescendo exponencialmente. Aí, cada nível de poção teria duração e força já definidas, ficando poucas escolhas pro jogador. Ele ainda pode escolher fazer a poção desse item agora, mas deixar pra fazer a poção daquele outro item depois que tiver uma quantidade maior, mas não precisa mais se preocupar em que poção usar mais mana ou pedras.
Agora que descrevi as alternativas, tô pendendo pra segunda opção, mas não bati o martelo...
Todos os "Definir:" da descrição são dúvidas desse tipo.
Se não ficou claro o que eu quis dizer, me avise, tá? Seria bom ter uma desculpa pra começar a bolar o visual do jogo e desenhar isso com certeza facilitaria a explicação.
Uma vez eu me perguntei: se eu conseguisse criar QUALQUER jogo (sem limitações técnicas, orçamentárias, de cronograma, etc), como seria, em que plataforma seria, etc... fui bolando, fui bolando... acabei pensando em algo parecido com pokemón go (um jogo que fizesse as pessoas andarem, usando o GPS) alguns meses antes de existir pokemón go. Quando saiu o pokemón go eu fiquei ! Então minha ideia NÃO era um lixo!
É verdade que pokemón go teve um monte de elementos a mais - e que eu nunca pensaria - que deixaram a ideia mais atraente, mais segura e - admito - bem mais divertida. Mas ver que a base da minha ideia foi pensada também por gente grande e gerou um jogo de sucesso me deixou pasmo.
Voltando ao jogo, você tocou num ponto importante: implementar mais coisas ao longo do desenvolvimento. Estou com uns joguinhos no celular que volta-e-meia trazem algo novo. Criam novos personagens, consertam algum bug, diminuem a força de algum personagem "roubado". Isso seria legal de poder mexer.
Meu plano é ter uma engine básica e elaborar cada poder numa caixinha. E claro, a engine básica também será afetada pelos poderes, mas espero conseguir contornar isso.
"Ué, Saim, vai ou não vai fazer o jogo?"
Não sei. Espero que sim, mas sem pressão.
Mas antes de começar a escrever, queria um pouco de feedback das ideias. Pode funcionar? Parece bobagem? Tem coisa que seria muito complicada de fazer durante a jogatina e que, se simplificasse, ficaria melhor?
Essa de simplificar é que me pegou de jeito... Por exemplo, pensei em ter vários tipos de itens numa mesma poção. Quanto maior o mana, mais forte o efeito, quanto maior as pedras preciosas, mais durável a poção e aí, em função do último ingrediente (perna de aranha, asa de morcego, rabo de escorpião, etc), o efeito diferente. Então cada poção teria espaço pra 3 itens. Repetir um tipo de item faria com que a poção não pudesse ser usada, mas resultasse num item do mesmo tipo, porém maior, pra ser usado numa poção mais forte.
O plano, com isso, é fazer o jogador procurar um mínimo de 3 tipos de itens antes de começar a briga e também fazer com que ele avaliasse se vale a pena partir pra briga logo de cara ou se é melhor juntar um pouco mais de itens.
Mas estou com medo de estar exagerando na complicação em um jogo que gostaria que fosse jogado rápido.
A alternativa seria só alterar a quantidade de itens, na poção, usar um tipo só de cada item e pronto. Tipo: cada quantidade de um item te dá uma poção do nível X, a coisa vai crescendo exponencialmente. Aí, cada nível de poção teria duração e força já definidas, ficando poucas escolhas pro jogador. Ele ainda pode escolher fazer a poção desse item agora, mas deixar pra fazer a poção daquele outro item depois que tiver uma quantidade maior, mas não precisa mais se preocupar em que poção usar mais mana ou pedras.
Agora que descrevi as alternativas, tô pendendo pra segunda opção, mas não bati o martelo...
Todos os "Definir:" da descrição são dúvidas desse tipo.
Se não ficou claro o que eu quis dizer, me avise, tá? Seria bom ter uma desculpa pra começar a bolar o visual do jogo e desenhar isso com certeza facilitaria a explicação.
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Re: Magic Battle (Título pode mudar)
Mas Ué, @Saim, vai ou não vai fazer o jogo?
Teu projeto tá bem complexo, mas isso não é ruim, nem bom, vai depender daí da vontade de colocar a mão na massa e prosseguir, ou de ser uma ideia que talvez ver alguém que também a teve mas meteu e mão na massa e fez
Uma sugestão que vou te dar (e que eu não fiz nos meus), é tu fazer um protótipo desse jogo, desenvolvendo mesmo pra já ir melhorando tuas habilidades com o Unity(ou GM, sei lá se vai usar outro), e daí foca só bem no principal, e faz isso o mais rápido que conseguir, sem ligar pra escalonamento e qualidade do código, de deixar modular e tal... por exemplo, abre um novo projeto, faz a movimentação básica mesmo do jogador, e daí coloca alguns poderes de forma fixada mesmo, algo que só tu consiga simular esse comportamento base do teu jogo:
Daí tu consegue avaliar melhor o esforço que tu vai precisar, e consegue ter algo pra se divertir e sem pressão de 'ter que concluir', além de estar aprendendo, e ainda, depois ter algo pra outras pessoas verem e poderem te ajudarem mais com sugestões.
Teu projeto tá bem complexo, mas isso não é ruim, nem bom, vai depender daí da vontade de colocar a mão na massa e prosseguir, ou de ser uma ideia que talvez ver alguém que também a teve mas meteu e mão na massa e fez
Uma sugestão que vou te dar (e que eu não fiz nos meus), é tu fazer um protótipo desse jogo, desenvolvendo mesmo pra já ir melhorando tuas habilidades com o Unity(ou GM, sei lá se vai usar outro), e daí foca só bem no principal, e faz isso o mais rápido que conseguir, sem ligar pra escalonamento e qualidade do código, de deixar modular e tal... por exemplo, abre um novo projeto, faz a movimentação básica mesmo do jogador, e daí coloca alguns poderes de forma fixada mesmo, algo que só tu consiga simular esse comportamento base do teu jogo:
- As magias são ativadas através de poções, que são preparadas a partir de itens obtidos durante o jogo, pelo cenário. Cada uma é finita, tem uma validade (tempo, uso, outros).
- Como movimentação básica, cada mago ainda terá um ataque de curta distância e um salto simples.
- 2 player split screen, ou ainda, nesse momento só pensa na movimentação. Até da pra fazer talvez algo online simples usando o Photon(on unity), mas eu ainda não usei, só vi vídeos, então esse simples eu não sei se na prática fica simples mesmo (pretendo usar em breve)
Daí tu consegue avaliar melhor o esforço que tu vai precisar, e consegue ter algo pra se divertir e sem pressão de 'ter que concluir', além de estar aprendendo, e ainda, depois ter algo pra outras pessoas verem e poderem te ajudarem mais com sugestões.
Pois faça e nos mostreSe não ficou claro o que eu quis dizer, me avise, tá? Seria bom ter uma desculpa pra começar a bolar o visual do jogo e desenhar isso com certeza facilitaria a explicação.
Re: Magic Battle (Título pode mudar)
Ainda aprendo a lidar com imagens aqui, mas já dá pra ver alguma coisa...
Como podem ver, eu baixei um programa de desenho e agora sou um artista sensacional!
Nessa primeira imagem vemos, no canto inferior esquero, um mago com seu escudo de água passando tranquilamente por espinhos. Mas o escudo está pra acabar. À direita, um faquir ainda tem dois pulos no ar, pra tentar alcançar a plataforma acima dele. Ele não deveria perder tempo com isso, já que os olhos de salamandra estão na plataforma abaixo.
Acima, à direita, o mágico lança uma bola de fogo, tentando acertar a bruxa. Ela está fugindo, mas ele ainda tem duas tentativas. A bruxa, que foge do ataque de fogo ao mesmo tempo que busca a maleta cheia de itens mágicos, está usando a habilidade de flutuar, que vai durar enquanto houver corvos voando em volta dela. Um a um, os corvos vão desaparecendo.
Perdida abaixo da maleta, uma aranha inocente fica zanzando até um desses feiticeiros vir perturbar sua paz, tentando pegar suas patas para fazer poções.
É mais ou menos assim que eu vejo aa parte interessante do gameplay.
Agora, as duas alternativas pra preparar as poções:
Nessa primeira alternativa, cada item resulta num efeito específico. Olhos de salamandra te permitem criar bolas de fogo, patas de aranha te permitem fazer saltos consecutivos, por aí vai. Quanto mais itens na poção, melhor o efeito (o feiticeiro ganha mais bolas de fogo, o escudo dura mais tempo, etc).
Como ele escolheu o item vermelho (pimenta dos olhos dos outros), a poção ficou de nível 2 (e ainda vai deixar uma ou outra pimenta guardada). Se escolhesse o item azul (lágrimas de crocodilo), a poção seria de nível 3, porque ele tem um monte de lágrimas de crocodilo. Se escolhesse as pétalas de ouro, que só tem 3, a poção nem poderia ser criada.
Essa segunda alternativa é mais complexa... existem as gotas de mana e as pedras do tempo, que impactam na intensidade e duração da poção. Já os itens podem ser usados em magias de ataque, defesa ou impactar a movimentação.
E depois, a pedra do efeito (que vai ser bem mais difícil de encontrar que na opção anterior) pode ser colocada em uma das 3 posições: ataque, defesa ou movimentação. Assim, um olho de salamandra na posição de movimentação vai aumentar a velocidade do feiticeiro, mas na posição de defesa, vai restaurar energia perdida.
No exemplo da figura, o feiticeiro usou... (o que poderia ser roxo?...) estômago de lagartixa na posição de ataque, com 3 pedras do tempo e duas gotas de mana. Então... ele vai poder lançar granadas grudentas! Como cada pedra do tempo permite 2 granadas, ele vai ter uma munição total de 6. E já que ele usou 2 gotas de mana, as granadas vão impactar uma área de raio 2, ao explodirem.
Como podem ver, eu baixei um programa de desenho e agora sou um artista sensacional!
Nessa primeira imagem vemos, no canto inferior esquero, um mago com seu escudo de água passando tranquilamente por espinhos. Mas o escudo está pra acabar. À direita, um faquir ainda tem dois pulos no ar, pra tentar alcançar a plataforma acima dele. Ele não deveria perder tempo com isso, já que os olhos de salamandra estão na plataforma abaixo.
Acima, à direita, o mágico lança uma bola de fogo, tentando acertar a bruxa. Ela está fugindo, mas ele ainda tem duas tentativas. A bruxa, que foge do ataque de fogo ao mesmo tempo que busca a maleta cheia de itens mágicos, está usando a habilidade de flutuar, que vai durar enquanto houver corvos voando em volta dela. Um a um, os corvos vão desaparecendo.
Perdida abaixo da maleta, uma aranha inocente fica zanzando até um desses feiticeiros vir perturbar sua paz, tentando pegar suas patas para fazer poções.
É mais ou menos assim que eu vejo aa parte interessante do gameplay.
Agora, as duas alternativas pra preparar as poções:
Nessa primeira alternativa, cada item resulta num efeito específico. Olhos de salamandra te permitem criar bolas de fogo, patas de aranha te permitem fazer saltos consecutivos, por aí vai. Quanto mais itens na poção, melhor o efeito (o feiticeiro ganha mais bolas de fogo, o escudo dura mais tempo, etc).
Como ele escolheu o item vermelho (pimenta dos olhos dos outros), a poção ficou de nível 2 (e ainda vai deixar uma ou outra pimenta guardada). Se escolhesse o item azul (lágrimas de crocodilo), a poção seria de nível 3, porque ele tem um monte de lágrimas de crocodilo. Se escolhesse as pétalas de ouro, que só tem 3, a poção nem poderia ser criada.
Essa segunda alternativa é mais complexa... existem as gotas de mana e as pedras do tempo, que impactam na intensidade e duração da poção. Já os itens podem ser usados em magias de ataque, defesa ou impactar a movimentação.
E depois, a pedra do efeito (que vai ser bem mais difícil de encontrar que na opção anterior) pode ser colocada em uma das 3 posições: ataque, defesa ou movimentação. Assim, um olho de salamandra na posição de movimentação vai aumentar a velocidade do feiticeiro, mas na posição de defesa, vai restaurar energia perdida.
No exemplo da figura, o feiticeiro usou... (o que poderia ser roxo?...) estômago de lagartixa na posição de ataque, com 3 pedras do tempo e duas gotas de mana. Então... ele vai poder lançar granadas grudentas! Como cada pedra do tempo permite 2 granadas, ele vai ter uma munição total de 6. E já que ele usou 2 gotas de mana, as granadas vão impactar uma área de raio 2, ao explodirem.
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Re: Magic Battle (Título pode mudar)
Interessante, Saim, e percebe-se que tu tem criatividade pra pensar nos nome das coisas hehe, comentando resumidamente: li tudo, achei bacana, é bom ir gastando tempo nessa parte mesmo de ir pensando bem, vai mandando aqui também que daí já cria uma rotinazinha e ajuda a continuar pensando sobre, e também pode aparecer alguem com sugestões ou ideias...
Sobre as questões só que tu vai colocar, uma coisa interessante de se pensar é que a cada implementação que tu fizer, cada coisa que da pra fazer um jogo, tu vai ter que ter mais um tutorial no jogo, no caso, alguma forma de explicar o jogador a como fazer e como ele entender... isso pode parecer simples mas não é tanto hehe
Mas to achando interessante ali o que vi e por enquanto me parece "tranquilo" de ser feito, custa tempo, bastante, mas nada que com empenho não dê pra fazer em alguns meses.
Mas da pra fazer algo como a primeira imagem em uma semana, mas tudo bem fixado, só pra protótipo. Porém sugiro tu continuar pensando mais e desenhando, projetando mais ideias, pra solidificar.
Sobre as questões só que tu vai colocar, uma coisa interessante de se pensar é que a cada implementação que tu fizer, cada coisa que da pra fazer um jogo, tu vai ter que ter mais um tutorial no jogo, no caso, alguma forma de explicar o jogador a como fazer e como ele entender... isso pode parecer simples mas não é tanto hehe
Mas to achando interessante ali o que vi e por enquanto me parece "tranquilo" de ser feito, custa tempo, bastante, mas nada que com empenho não dê pra fazer em alguns meses.
Mas da pra fazer algo como a primeira imagem em uma semana, mas tudo bem fixado, só pra protótipo. Porém sugiro tu continuar pensando mais e desenhando, projetando mais ideias, pra solidificar.
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