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Como fazer uma IA para RPG?
3 participantes
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Como fazer uma IA para RPG?
oi eu sou novo no forum e preciso de ajudas em uma ideia de game q estou desenvolvendo, bom a primeira parte, eu preciso aprender a constuir uma ia para q um inimigo fique inteligente?(o estilo é hack slash) se sim como a um tutorial ou livro q ensina isso para o GM Studio 2?
Willian Oliveira- Games Ranking :
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Re: Como fazer uma IA para RPG?
especifique mais o que vc quer fazer , ficou muito em aberto
YamiSekai- Games Ranking :
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Re: Como fazer uma IA para RPG?
Bom eu preciso de uma ia para atacar o inimigo, mas eu quero q ela faça a melhor escolha de ataques ou defesa pq são 3 ataques no caso preciso q o bot se mova para esquivar atacar com o melhor ataque do momento e nunca pare de seguir o inimigo (obs é dark fantasie) ou seja n quero um bot com um padrão de ataques quero ele volátil
Willian Oliveira- Games Ranking :
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Re: Como fazer uma IA para RPG?
IA é complexo, então prepare-se pra estudar bastante. Em geral, o que se faz é analisar a situação e responder de acordo. Você define pro algoritmo qual a melhor resposta em cada situação. Por exemplo:
Jogador não está fazendo nada --> Selecionar aleatoriamente um dos ataques
Jogador está atacando --> preparar defesa
Jogador está reforçando a defesa --> Selecionar o ataque mais forte
Só que isso ainda está ruim. Se programar desse jeito, sua IA pode largar uma ação no meio, pra iniciar outra. Pra evitar esse tipo de bug, eu recomendo usar a máquina de estados finitos (tutorial na assinatura). Resumidamente, a máquina de estados finitos define de quais ações sua IA pode partir pras outras ações. Por exemplo, se você está atacando, só pode defender depois de terminar o ataque. Aí, fica mais ou menos assim:
Se a IA está no estado "descansando" ou "idle":
--> se o jogador atacar, ir para a posição "levar dano" imediatamente
--> de outra forma, aguardar algum tempo antes de realizar qualquer mudança de estado
Jogador não está fazendo nada --> Selecionar aleatoriamente um dos ataques
Jogador está atacando --> preparar defesa
Jogador está reforçando a defesa --> Selecionar o ataque mais forte
Se a IA está no estado "atacando":
--> terminar o ataque, causando o dano quando aplicável --> voltar pra estado idle
Se a IA está no estado "preparando a defesa":
--> se o jogador atacar, ir para a posição "levar dano"
--> preparar a defesa --> aumentar os pontos de defesa e voltar pro estado idle
Se a IA está no estado "levar dano":
--> aumentar contagem do combo do jogador
--> após algum tempo, voltar ao estado idle
Dá pra melhorar? Muito! A escolha da ação pode depender da energia da IA (até 50%, as chances de realizar um ataque são maiores, depois fica só no reforço da defesa e ataque total; o estado "levar dano" pode ter um contador que apela, depois de um número de ataques do jogador e torna a IA invencível por algum tempo curto; podem ser previstas condições do estado "atacando" ser interrompido por um golpe com timing perfeito, do jogador).
O básicão é isso... os scripts podem ser super complexos, mas a ideia da IA resume-se em responder às condições em que ela está.
Jogador não está fazendo nada --> Selecionar aleatoriamente um dos ataques
Jogador está atacando --> preparar defesa
Jogador está reforçando a defesa --> Selecionar o ataque mais forte
Só que isso ainda está ruim. Se programar desse jeito, sua IA pode largar uma ação no meio, pra iniciar outra. Pra evitar esse tipo de bug, eu recomendo usar a máquina de estados finitos (tutorial na assinatura). Resumidamente, a máquina de estados finitos define de quais ações sua IA pode partir pras outras ações. Por exemplo, se você está atacando, só pode defender depois de terminar o ataque. Aí, fica mais ou menos assim:
Se a IA está no estado "descansando" ou "idle":
--> se o jogador atacar, ir para a posição "levar dano" imediatamente
--> de outra forma, aguardar algum tempo antes de realizar qualquer mudança de estado
Jogador não está fazendo nada --> Selecionar aleatoriamente um dos ataques
Jogador está atacando --> preparar defesa
Jogador está reforçando a defesa --> Selecionar o ataque mais forte
Se a IA está no estado "atacando":
--> terminar o ataque, causando o dano quando aplicável --> voltar pra estado idle
Se a IA está no estado "preparando a defesa":
--> se o jogador atacar, ir para a posição "levar dano"
--> preparar a defesa --> aumentar os pontos de defesa e voltar pro estado idle
Se a IA está no estado "levar dano":
--> aumentar contagem do combo do jogador
--> após algum tempo, voltar ao estado idle
Dá pra melhorar? Muito! A escolha da ação pode depender da energia da IA (até 50%, as chances de realizar um ataque são maiores, depois fica só no reforço da defesa e ataque total; o estado "levar dano" pode ter um contador que apela, depois de um número de ataques do jogador e torna a IA invencível por algum tempo curto; podem ser previstas condições do estado "atacando" ser interrompido por um golpe com timing perfeito, do jogador).
O básicão é isso... os scripts podem ser super complexos, mas a ideia da IA resume-se em responder às condições em que ela está.
saim- Games Ranking :
Notas recebidas : C-D-A-B
Data de inscrição : 14/01/2011
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Número de Mensagens : 3033
Prêmios :
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TRFN, GabrielXavier, Willian Oliveira e nomadxbr gostam desta mensagem
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