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GML: como posso fazer o efeito da chuva?

2 participantes

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GML: como posso fazer o  efeito da chuva? Empty GML: como posso fazer o efeito da chuva?

Mensagem por Cambalinho Qui 05 Out 2017, 09:22

como posso fazer 1 efeito de chuva, em 2D, sem usar muito CPU?
eu tenho este codigo, mas usa muito CPU:
Código:
//Create event:
enum RainPos{PositionX, PositionY};

RainOriginalPos[display_get_gui_width()/10]=0;

RainCount=ceil((display_get_gui_height()/8) *(display_get_gui_width()/8+display_get_gui_height()/8))
Rain[RainCount,2]=0;

RaintIndex=0;
i=0;
for (RainPosY=0;RainPosY<display_get_gui_height();RainPosY+=10)
{
    for (RainPosX=0; RainPosX<(display_get_gui_width()+display_get_gui_height()); RainPosX+=10)
    { 
        if (RainPosY==0)
        {
          RainOriginalPos[i]=RainPosX;
          i++;
        }   
        Rain[RaintIndex,RainPos.PositionX]=random(display_get_gui_width()+display_get_gui_height());
        Rain[RaintIndex,RainPos.PositionY]=RainPosY;
        RaintIndex++;
    }
}

//Step event:
RainSpeed=2;
for (i=0; i<RaintIndex-1; i++)
{
    Rain[i,RainPos.PositionX]-=RainSpeed;
    Rain[i,RainPos.PositionY]+=RainSpeed;
    if (Rain[i,RainPos.PositionY]==display_get_gui_height())
    {
        Rain[i,RainPos.PositionX]=random(display_get_gui_width()+display_get_gui_height());
        Rain[i,RainPos.PositionY]=0;
    }
}

//Draw GUI event:
draw_set_colour(c_gray);
for (i=0; i<RaintIndex-1; i++)
{
    draw_line(Rain[i,RainPos.PositionX],Rain[i,RainPos.PositionY],Rain[i,RainPos.PositionX]-8,Rain[i,RainPos.PositionY]+8);
}
a chuva é mostrada e em movimento:
GML: como posso fazer o  efeito da chuva? Rain10

o problema é que usa muito CPU. alguem me pode explicar como posso poupar no CPU?
(eu não estou a usar as particulas e isso devido a 1 actuclizaçao que preciso de fazer para o 3D... por alguma ração eu não posso usar particulas e efeitos 2D em 3D, mesmo no Draw GUI eventos)
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Mensagem por Caxstudio Qua 07 Fev 2018, 21:26

não sei como fazer um draw de linhas mas vou te passar minha lógica de programação
Código:

/// crie um sprite que parece uma gota de chuva e depois crie um obj com esse sprite
/// usar isso no create
chuva = false;
localchuvax = 0;
timer = 0;

// usar isso no step
y + 1;
if (chuva == true)
{
     timer += 1; // sempre q a variavel chuva tiver true vai adicionar +1 a variavel timer
     if (timer = 10) // se a variavel timer for igual a 10
     {
         localchuvax = random_range(0,room_width; // se a variavel chuva for ativada a variavel local chuva vai criar lugares aleatorios no X da room
          instance_create_depth(localchuvax,0,0,objChuva); // cria um objChuva com o X da variavel localchuvax no y 0, profundidade 0 ( a que você preferir) e o obj que vai criar
          timer = 0; // seta a variavel timer para 0
     }     
}
if (x = room_height)
{
      instance_destroy
}


Última edição por Caxstudio em Qua 07 Fev 2018, 21:38, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : esqueci de colocar o codigo para destruir o obj)
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Mensagem por Cambalinho Qui 08 Fev 2018, 19:32

desculpa, mas já agora, pensando no 3D, como pensa que podia fazer vários depth(frente.. trás)?
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Mensagem por Caxstudio Qui 08 Fev 2018, 19:52

Cambalinho escreveu:desculpa, mas já agora, pensando no 3D, como pensa que podia fazer vários depth(frente.. trás)?

Bom, você pode usar o codigo instance_create_depth caso seu GMS for versão 2.0
Irei te passar os parametros dela :

instance_create_depth(x , y , depth , obj)
caso tu querer criar a chuva em um depth maior tu só muda o 3º parametro para maior..

Se no seu caso for no GMS 1.4 você entra no menu do objeto e no canto inferior esquerdo estará escrito depth e você muda para o numero desejado.. obg
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Mensagem por Cambalinho Sex 09 Fev 2018, 17:46

muito obrigado por tudo amigo. muito obrigado
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