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Problema com conexão
3 participantes
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Problema com conexão
Estou criando um jogo, tem o Client e o Server, o server consigo abrir sem nenhum erro, já o Client quando abro e conecto com o server só tem sucesso na conexão da primeira vez, se eu fechar o Client e abrir de novo e tentar mais uma vez da erro. Estou usando porta 5111 e ip local, já chequei, nenhum outro programa esta usando esta porta, inclusive já testei com outras portas. Certamente, não é meu projeto, pois tenho o mesmo problema com a engine de network que vem junto com o GMS e a engine do tutorial do frecobain.
Quando executo o Server abre essa porta:
Quando executo o Client mostra a conexão:
Quando fecho o Client a conexão ainda permanece só que na cor cinza, demora uns 2 minutos para sumir. Não sei o que isso tem haver, mas acho que será útil.
Quando executo o Server abre essa porta:
Quando executo o Client mostra a conexão:
Quando fecho o Client a conexão ainda permanece só que na cor cinza, demora uns 2 minutos para sumir. Não sei o que isso tem haver, mas acho que será útil.
Re: Problema com conexão
Mesmo após os 2 minutos que levam pro processo do Server sumir você ainda não consegue abrir um novo server e realizar a conexão novamente?
Re: Problema com conexão
Mesmo após 2 minutos, o server eu sempre consigo abrir numa boa, agora, já o Client depois da primeira tentativa não conecta mais...
Re: Problema com conexão
Witen, isso já aconteceu comigo. Tente fechar a conexão corretamente.
FECHE A CONEXÃO - o programa que está usando é o próprio cliente anterior! Isso me irritava muito, e foi por esse mesmo tutorial.
FECHE A CONEXÃO - o programa que está usando é o próprio cliente anterior! Isso me irritava muito, e foi por esse mesmo tutorial.
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Re: Problema com conexão
Quando o cliente desconecta, você tá destruindo o socket que representa o jogador no servidor?
network_destroy(sockcliente);
Edit: Continuando a resp do Rodrigo. hehe
network_destroy(sockcliente);
Edit: Continuando a resp do Rodrigo. hehe
Re: Problema com conexão
Sim, estou usando no evento game_end:
- Código:
network_destroy(global.Socket);
Re: Problema com conexão
Isso é o game_end do client, certo? Sim, se houver erro, ele nao será executado. Mas de qualquer forma, justamente por segurança, o ideal é destruir o socket em ambas as partes, cliente e servidor.
Re: Problema com conexão
O network_destroy não esta sendo executado mesmo, a conexão continua a permanecer apos o fechamento do Client. Como se destrói o Socket pelo servidor?
Re: Problema com conexão
Quando o gamemaker nota que um cliente se desconectou ele chama um evento de Networking.
Pra receber, basta criar este evento no objeto que lida com o servidor.
Este evento de Networking é chamado nas seguintes situações:
Novas conexões.
Desconexões.
Recebimento de dados.
Conexão assíncrona.
No caso, o que queremos é filtrar para Desconexões.
As informações deste evento são embutidas num ds_map gerado pelo proprio Game Maker, e com id async_load. Ds map é um pacote de informações mapeadas por uma chave. Isso vai ficar mais claro logo a seguir.
No pacote contido em async_load, temos informações sobre o evento como o tipo de evento e a id do socket que gerou esse evento.
No caso, eu leio estas informações do ds_map (tipo de evento e socket), e caso o evento for do tipo desconexão, eu destruo a conexão com aquele socket.
Pra receber, basta criar este evento no objeto que lida com o servidor.
Este evento de Networking é chamado nas seguintes situações:
Novas conexões.
Desconexões.
Recebimento de dados.
Conexão assíncrona.
No caso, o que queremos é filtrar para Desconexões.
As informações deste evento são embutidas num ds_map gerado pelo proprio Game Maker, e com id async_load. Ds map é um pacote de informações mapeadas por uma chave. Isso vai ficar mais claro logo a seguir.
No pacote contido em async_load, temos informações sobre o evento como o tipo de evento e a id do socket que gerou esse evento.
- Código:
tipo_de_evento = ds_map_find_value(async_load,"type");//retorna a constante do tipo de evento
socket_id = ds_map_find_value(async_load,"id");//id do socket que gerou o evento
if (tipo_de_evento == network_type_disconnect){
//se o evento foi uma disconexão
socket_destroy(socket_id);
}
No caso, eu leio estas informações do ds_map (tipo de evento e socket), e caso o evento for do tipo desconexão, eu destruo a conexão com aquele socket.
Última edição por MatheusReis em Dom 26 Jul 2015, 15:14, editado 2 vez(es)
Re: Problema com conexão
Pelo que sei, é o mesmo network_destroy com o id recebido do socket no Async.
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Re: Problema com conexão
Ai que droga, odeio quando as coisas perdem a logica. agora, eu abrindo e fechando o Client as vezes ele conecta e as vezes não, será que é a net? mas eu estou usando ip local (127.0.0.1). Se for isso eu posso criar algo pra o Client tentar conectar umas 10 vezes ai depois ai sim mostrar se conectou ou não. Ah e resolvi não por pro Server excluir o Socket, pois só funcionaria se o Server e Client estivessem no mesmo PC.
Re: Problema com conexão
Por que você acha que só funcionaria se estivessem no mesmo pc? O evento que tentei explicar foi feito pra ser chamado independente disso. Tente explicar como vc está estruturando o código, pode ajudar.
Re: Problema com conexão
Server - Create Event:
Client - Create Event:
- Código:
///Config Server
CUrl = '127.0.0.1';
CPort = 5111;
CType = network_socket_tcp;
ServerMaxClientes = 4;
///Create Server
global.ConnectionState = network_create_server(CType,CPort,ServerMaxClientes);
if global.ConnectionState<0
{
show_message('Erro na conexão!');
game_end();
}
else
{
global.Buffer = buffer_create(256,buffer_grow,1);
}
Client - Create Event:
- Código:
///Config connection
CUrl = '127.0.0.1';
CPort = 5111;
CType = network_socket_tcp;
///Create Client
global.Socket = network_create_socket(CType);
global.ConnectionState = network_connect(global.Socket,CUrl,CPort);
if global.ConnectionState<0
{
show_message('Erro na conexão!');
game_end();
}
else
{
global.Buffer = buffer_create(256,buffer_grow,1);
}
- Código:
network_destroy(global.Socket);
buffer_delete(global.Buffer);
Re: Problema com conexão
Bem, agora quem ficou confuso fui eu. Testei o seu código e consegui conectar e desconectar à vontade, sem nem aplicar as mudanças que eu ou o Rodrigo sugerimos, aliás.
Tanto abrindo servidor, conectando um cliente, desconectando e conectando novamente, quanto conectando vários jogadores, até o limite de 4 imposto no servidor.
Ou seja.. eu código parece estar correto, só que deve haver outra coisa interferindo.
Tanto abrindo servidor, conectando um cliente, desconectando e conectando novamente, quanto conectando vários jogadores, até o limite de 4 imposto no servidor.
Ou seja.. eu código parece estar correto, só que deve haver outra coisa interferindo.
Re: Problema com conexão
Do jeito que meu PC é fresco o melhor metodo foi esse:
- Código:
repeat(10)
{
if global.ConnectionState<0
{
global.ConnectionState = network_connect(global.Socket,CUrl,CPort);
}
}
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