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Red Olympus (alpha v0.0.1)

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Mensagem por Neutral Dom 18 Jan 2015, 20:05

Nome: Red Olympus: A CGA Death Rampage

Plataforma: GM8

Andamento: fase 01-01 e menus concluídos.

Descrição:

Esse projeto está sendo desenvolvido por mim em conjunto com o Dotted Chaos.

Red Olympus é um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de beat'em up. Como uma homenagem aos jogos das últimas décadas passadas, o jogo tem um estilo visual CGA e músicas chiptune.

O jogador pode escolher entre quatro personagens (no alpha, só um deles está disponibilizado), todos eles persuadidos por diferentes maneiras por um homem que se auto-denomina Sr. Incógnita para realizar seus planos.

Sua missão é encontrar e matar Ovsky, um líder criminoso russo que transformou o sul da Cidade em seu próprio domínio. Agora ele chama a área de Olímpo Vermelho, um lugar onde o crime e a desordem são regras e o único jeito de sobreviver é com nervos de aço e muita munição.

Controles padrões:

  • W: mover-se para frente;
  • S: mover-se para trás;
  • A: mover-se para a esquerda;
  • D: mover-se para a direita;
  • botão esquerdo do mouse: atirar/lançar;
  • botão direito do mouse (segurar/soltar): lançar granadas;
  • E: realizar ações;
  • C: agachar-se;
  • Shift (segurar): correr;
  • Esc: pausar;

OBS¹: os controles podem ser alterados pelo aplicativo Keyboard mapping tool.
OBS²: a sensibilidade do mouse pode ser ajustada pelo menu de pausa.

Imagens:

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Download alpha v0.0.1 (Gamejolt)

Vídeo da versão alpha
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Mensagem por guilherme master BR Dom 18 Jan 2015, 20:11

poxa cara seu jogo ta muito show ele me lembra bastante aquele wolfenstein do super nintendo mas só uma pergunta porque esta em ingles cara PORQUE? PORUQE FEZ ISSO?
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Mensagem por Convidado Dom 18 Jan 2015, 20:37

guilherme master BR escreveu:só uma pergunta porque esta em ingles cara PORQUE? PORUQE FEZ ISSO?
Simples, não há muito público alvo para este tipo de jogo no Brasil (e não me refiro ao gênero shooter).

Todavia, nada impede que o projeto receba outras opções de idioma futuramente... desde que exista demanda de jogadores pra isso.
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Mensagem por WellingtonBecker Dom 18 Jan 2015, 20:39

Adorei esse jogo, de fato me senti como se estivesse voltado ao passado na era 8/16 bits. Parabéns. Você iniciaram esse projeto do zero?
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Mensagem por Neutral Dom 18 Jan 2015, 20:55

WellingtonBecker escreveu:Adorei esse jogo, de fato me senti como se estivesse voltado ao passado na era 8/16 bits. Parabéns. Você iniciaram esse projeto do zero?

Obrigado! Iniciamos do zero sim. A maioria dos resources foram feitos por nós. No máximo alguns efeitos sonoros mais difíceis de se produzir catamos pela internet haha
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Mensagem por gabrielsch Seg 19 Jan 2015, 05:45

Jogo muito bom, recomendo.
A fase é bem linear com algumas salas para aumentar a complexidade e aponta bem onde o jogador deve ir, os únicos problemas que eu encontrei no jogo foram: a mira que as vezes parecia não acertar o inimigo e um bug onde eu morri depois de digitar o código no PC e dar enter, eu voltei pro checkpoint e o dialogo final começou, acabou de eu ter que voltar até a saída matando os inimigos depois do checkpoint e depois de inserir o código do PC juntos.
Eu particularmente não gosto das cores usadas no jogo mas é questão de tema.
Sugiro que desligue a interpolação do jogo porque na minha tela 1920x1080 o jogo ficou borrado justamente por causa disso. Aguardo atualizações!
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Seg 19 Jan 2015, 07:01

Nossa, uma competição de cores aqui, primeiro blue egg agora red olimpus , quase tudo ao mesmo tempo, hehehe, mas sobre seu jogo , ficou muito legal tipo um doom para nintendinho 8 bits (coisa q nunca vi) eu vi umas coisas pretas no chao, mas nao sabia se dava para pegar, algumas coisas como munições poderiam ser pegas sem apertar botoes para agilizar(a não ser que estejam sobre mesas ou dentro de armarios) , como o gabrielsh disse, muito bem recomendado mesmo.
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Mensagem por Convidado Seg 19 Jan 2015, 09:37

gabrielsch escreveu:a mira que as vezes parecia não acertar o inimigo
Se você atirar muito próximo de uma quina de parede, por exemplo, o tiro pode colidir com ela. Em certa distância também pode ser difícil atingir um inimigo, mas isso é natural, não?

gabrielsch escreveu:e um bug onde eu morri depois de digitar o código no PC e dar enter
Vou chutar que não foi um bug e sim você estar com muito pouca vida naquele momento e ter sido atingido por um inimigo que entrou na sala também (eles podem abrir portas).

Se não for esse o caso, é realmente estranho pois o Bruno e eu jogamos trolhões de vezes e algo como você relata nunca aconteceu. Se puder testar novamente pra ver se é algum problema localizado, eu agradeço.

gabrielsch escreveu:Sugiro que desligue a interpolação do jogo porque na minha tela 1920x1080 o jogo ficou borrado justamente por causa disso.
Mas não tem. Provavelmente sua placa está forçando anti-aliasing. Tente criar uma config personalizada e desative todas as filtragens/etc.

JoaoVanBlizzard escreveu:sobre seu jogo , ficou muito legal tipo um doom para nintendinho 8 bits (coisa q nunca vi)
Na verdade a paleta é 4bits (16 cores) e o estilo preto + uma cor remete ao ZX Spectrum.

JoaoVanBlizzard escreveu:eu vi umas coisas pretas no chao, mas nao sabia se dava para pegar, algumas coisas como munições poderiam ser pegas sem apertar botoes para agilizar
O chão é todo preto, então a única coisa "preta" que você pode ter visto ali seria o disco que representa a iluminação do piso pela lâmpada (vide Wolfeinstein).

Já os coletáveis são pegos sim sem necessidade de pressionar nada, exceto pela chave que está pendurada na parede. Você pode reconhecer os coletáveis no chão pelo efeito de "brilho/cintilação" que eles tem.


Agradecemos à todos que jogaram e comentaram. Em breve traremos mais novidades.
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Mensagem por AxeInLine Seg 19 Jan 2015, 11:55

O jogo parece estar em boas condições ( e mãos também).
Ele tem uma proposta bem interessante até onde joguei, mas não pude muito pois estou se o mouse, e minha mesa é muito sensível então qualquer movimento era um furacão.
Pelo que vi no seu vídeo e pelas imagens, os gráficos estão bem bonitos e bem feitos, notei a mesma coisa que o gabrielsch falou sobre a resolução, mas nem tanto quanto ele.
Quanto ao inglês, eu sugiro que vocês tentem fazer as falas em arquivos inis, podendo dai mudar a linguagem, acho que ficaria bem mais acessível ao pessoal do fórum que não consegue ler direito (tipo eu).
Assim que eu conseguir um mouse, comentarei mais a respeito, enquanto isso, boa sorte com o projeto!
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Mensagem por Convidado Seg 19 Jan 2015, 13:35

AxeInLine escreveu:estou se o mouse, e minha mesa é muito sensível
Durante o jogo, pressione ESC para entrar no menu de pause... você pode ajustar a sensibilidade do mouse/etc lá.
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Mensagem por AxeInLine Seg 19 Jan 2015, 14:27

Na verdade, é culpa da minha mesa, não tem nada haver com a sensibilidade que foi colocada no jogo.
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Seg 19 Jan 2015, 21:58

Tentei jogar outra vez e viciei no jogo só parei pelo triste motivo que a demo acabou =/ ,kkk , o jogo realmente esta muito divertido, bem a cara de games de aparelhos antigos, que foi o que mais me cativou, ja que nunca me interessei em jogar aqueles jogos antigos para ver como eram, ficou bem "DOS" mesmo, o legal é que o game tem historia também, uma mistura de coisa antiga em aparelhos atuais, quero ver continuação do jogo.

Aproveitando essa penca de elogios, é isso que eu gostaria de ver mais nas equipes, o jogo criado poderia ser feito por uma pessoa só, mas muitos desanimariam criando o jogo sozinho, o segredo da equipe no meu modo de ver é esse, não só criar um jogo como trazer o estimulo que falta nos gamers muitas vezes, invez de juntarem equipes para criar um monstro, façam um jogo simples, mas criativo e que agrade a todos como esse por exemplo, sei que falando assim parece que o jogo foi simples de fazer, eu sei que não exatamente, tem suas complexidades, mas temos ai mais um exemplo de como deve ser um jogo em dupla ou equipe. Smile
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Mensagem por Convidado Ter 20 Jan 2015, 11:36

JoaoVanBlizzard escreveu:Tentei jogar outra vez e viciei no jogo só parei pelo triste motivo que a demo acabou =/ ,kkk
Esta é apenas uma de duas partes da primeira fase... já temos +/- projetadas mais 2 fases com 2 ou 3 partes cada, e isto seria aprox. metade do "mapa" total da cidade e seus arredores =]

JoaoVanBlizzard escreveu:o jogo realmente esta muito divertido, bem a cara de games de aparelhos antigos,  que foi o que mais me cativou, ja que nunca me interessei em jogar aqueles jogos antigos para ver como eram, ficou bem "DOS" mesmo, o legal é que o game tem historia também, uma mistura de coisa antiga em  aparelhos atuais
Tentamos reunir o que há de mais relevante no gênero FPS mais clássico (diferente daquela coisa de cutscenes em cada esquina e ausência de barras de vida/etc dos títulos modernos) com algumas possibilidades do maquinário atual. A questão estética é uma escolha, algo que fizemos para tornar a experiência menos dependente de gráficos e mais focada na diversão.

JoaoVanBlizzard escreveu:é isso que eu gostaria de ver mais nas equipes, o jogo criado poderia ser feito por uma pessoa só, mas muitos desanimariam criando o jogo sozinho, o segredo da equipe no meu modo de ver é esse, não só criar um jogo como trazer o estimulo que falta nos gamers muitas vezes, invez de juntarem equipes para criar um monstro, façam um jogo simples, mas criativo e que agrade a todos como esse por exemplo, sei que falando assim parece que o jogo foi simples de fazer, eu sei que não exatamente, tem suas complexidades, mas temos ai mais um exemplo de como deve ser um jogo em dupla ou equipe. Smile
Você tocou em um ponto importante. Não é apenas uma questão de estar fazendo o jogo em dupla, mas estar fazendo o jogo com um grande amigo! Não temos pretensões de tornar isso algo vendável ou etc, é um título voltado à quem se identifica com a nostalgia.

Se estivesse trabalhando sozinho, certamente não teria passado das primeiras sprites... a motivação depende de alguma meta, e no caso não existe aquele desejo de tornar o jogo ultra popular ou mesmo figurá-lo em alguma store da vida.

Por outro lado é evidente que o sucesso da "parceria" se dá também por uma questão de afinidade, de gostos e opiniões compatíveis. Todas as escolhas que fizemos até então foram em pleno acordo, além de que temos trabalhado conjuntamente o audiovisual e programação (exceto a música que eu não manjo nada e o Bruno que está fazendo tudo)... duvido que alguém consiga elencar quais gráficos foram desenhados por quem, o que também é uma vantagem da escolha estética que fizemos.

Por fim, se há alguma complexidade real no projeto, não está na parte técnica e sim na humana. Manter "os pés no chão" e saber onde queremos chegar com isso é fundamental, mas aqui contamos com certa vivência dos incontáveis outros projetos que nunca se concretizaram e nos ajudaram a adquirir alguma disciplina.
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Mensagem por Willy Ter 20 Jan 2015, 11:56

Ainda não tive a oportunidade de jogar (celular), mas ví o vídeo e não posso deixar de comentar... O trabalho de vocês está ficando muito bom, pois apesar dos gráficos serem minimalistas, a experiencia do jogador (que é o que realmente importa) está fantástica, além do mais, vocês souberam mesclar som, imagem e programacão tornando o jogo homogêneo, isso sem falar o extra da nostalgia...

Continuem com o excelente trabalho!
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Mensagem por Convidado Ter 20 Jan 2015, 16:52

Willy escreveu:O trabalho de vocês está ficando muito bom, pois apesar dos gráficos serem minimalistas, a experiencia do jogador (que é o que realmente importa) está fantástica
Vlw pelo apoio =]

Quando tiver oportunidade de jogar, não deixe de nos contar como foi sua experiência.
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Mensagem por vinians Sex 23 Jan 2015, 14:06

Amigo, o jogo está muito bem feito dentro da proposta CGA que ele foi criado, o som foi feito direto no beeper do computador, ficou baixo demais aqui no meu computador mas deu pra ouvir. Gostei dos diálogos, do sistema de mapeamento das teclas, da apresentação, do enredo, em fim ficou muito caprichado mesmo. A abertura e fechamento das portas, água pingando, realmente ficou muito bom. O gameplay está bem elaborado, não joguei muito tempo porque morri heehhe, mas vou jogar novamente! Fiquei impressionado com o capricho de vocês, parabéns!
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Mensagem por gabriel33245900 Sex 23 Jan 2015, 14:59

só eu pensei em fazer 1 video do game? mais já que esta pequeno não da para eu criar 1 gameplay =\
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Mensagem por Convidado Sáb 24 Jan 2015, 15:52

gabriel33245900 escreveu:só eu pensei em fazer 1 video do game? mais já que esta pequeno não da para eu criar 1 gameplay =\
Se você se refere à resolução... dependendo das configs da sua placa de vídeo e a ferramenta de captura que usa pode ocorrer do jogo ser gravado com a resolução nativa e ficar em "tamanho real" (escala 1x).

Recomendo o Bandicam em modo de captura de desktop > fullscreen (aqui no meu PC o Fraps só gravou em resolução nativa, mas com o Bandicam consigo capturar fullscreen tranquilamente).
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Mensagem por All-x Sáb 24 Jan 2015, 19:47

Rapaz que jogo massa mano!

Finalizei essa alpha mole mole, e de primeira. coll2

Gostei de tudo, no que se propuseram a fazer, vocês fizeram.

EU RI:

Red Olympus (alpha v0.0.1) Baidu

Parabéns pelo belo trabalho!

FLWS!
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Mensagem por Convidado Sáb 24 Jan 2015, 20:33

Alex FC escreveu:Rapaz que jogo massa mano!

Finalizei essa alpha mole mole, e de primeira. coll2
Esse mapa é quase um tutorial disfarçado de fase... quem estiver habituado com FPS vai debulhar com o pé nas costas.

Alex FC escreveu:Gostei de tudo, no que se propuseram a fazer, vocês fizeram.
Vlw!

Alex FC escreveu:EU RI: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38428395/baidu.png
Tem uma outra "piadinha" nessa fase... é um objeto interativo nada ortodoxo, por assim dizer.
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