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[Tutorial]Novo debbuger do GMS 1.3
2 participantes
GMBR :: Ensine & Aprenda :: Tutoriais :: Game Maker
Página 1 de 1
[Tutorial]Novo debbuger do GMS 1.3
Título: Novo debbuger do Game Maker Studio 1.3
Versão do GM: 1.3
Dificuldade: Depende da pessoa
Link para download da Engine: Não é preciso
Requer Extensões: Não
Requer DLLs: Não
Tags: Debbuger novo, como usar o novo debbuger, debug, debbuger, gms 1.3, 1.3
Ola pessoal a yoyogames acabou de chegar o GMS 1.3 e juntamente com essa versão veio o novo debbuger do GMS, que muitos ainda não sabe utilizar.
Antes de começar, verifique se seu GMS esta com a opção marcada do novo debbuger, para isso vai em File > Preferences > Script and Code e verifique se a opção Use the new debbuger esta ativada, se não estiver ative e da um ok.
Agora aperte a tecla F6 do seu teclado, ou clica na seta vermelha localizada no topo do menu do seu GMS, como na imagem:
Após isso você vai se deparar com a tela do seu jogo e a do novo debbuger:
A onde esta em vermelho na imagem abaixo, é o menu que eu vou explicar:
*File > Reconnect Aqui é para você reconectar ao seu jogo caso a conexão caia.
*File > Exit Obviamente é para você fechar o Debbuger.
*Windows > Delete ALL Vai deletar seu layout atual e todas abas que contem nele, como representado na imagem abaixo:
Esse é um layout do tipo Source, caso você deletar o layout vai ficar tudo branco na parte em vermelho.
Para criar um novo Layout clique com o botão direito ou esquerdo do mouse e selecione o Layout que quer criar.
*Windows > Save Layout Ele salva o estado do atual layout.
*Windows > Load Layout Vai abrir o ultimo layout salvo.
*Debug > Pause Pausa o seu jogo completamente.
*Debug > Continue Caso seu jogo esteja pausado você pode continuar.
*Debug > Toggle Breackpoint Alterna um ponto de interrupção.
*Help > Help Menu de ajuda.
Mas nós temos o outro menu logo abaixo, como vocês podem ver nesta imagem:
Começa o jogo depois de ter sido pausado(use a tecla F5 no debugger).
Pausa o jogo(use a tecla F6 no debbuger)
Reinicia o jogo
Passa em cima do bloco de código(F11)
Pula um bloco de código(F10)
Sai do bloco de código(Shift + F11)
Os três primeiro botão vão controlar seu jogo podendo pausar, começar e reiniciar seu jogo.
O quarto botão pode executar aquela linha de código.
O quinto botão pode pular a linha e ir para a próxima.
E o sexto botão sai do bloco de código atual.
Os windows type, são os tipo de janelas que você quer abrir em seu jogo, ele pode ser localizado bem aqui:
Para acessar o menu e escolher o tipo da janela aperta botão direito ou esquerdo do mouse dentro do quadrado vermelho.
Abaixo esta a explicação para cada item:
*Source A janela source é onde você poder ver todo código fonte de seu jogo, e dentro dela pode abrir outras abas.
Para adicionar um aba selecione uma pasta a direita clica no + e escolha qual código quer ver.
*Locals A janela locals mostra a as propriedades atual, o nome do evento e a posição dentro do evento.
*Globals A janela globals mostra todas variáveis globais do seu jogo, seu nome e seu valor, clicando com o botão direito em cima de uma variavel, você vai poder ver o tipo de valor que ela é. Pause o jogo para ver as variáveis.
*Watches Na janela watches você pode adicionar uma variável e pode ver os valor dela.
*Instances A janela instances mostra todos as variáveis de instancia e variáveis locais.
*Output A janela output mostra o compilador igual na janela principal do GMS.
*All Instances A janela All instances mostra todos objetos presente na room, o Nome e o Valor.
exemplo:
Name: Value:
100060 /object0
*Select Instances Na janela select instances você seleciona o objeto e as informação dele é mostrada, isso é feito ao pausar o jogo pelo debug e clicar em cima da instancia la no jogo.
*Call Stack A janela call stack mostra a chamadas de eventos.
*Buffer A janela buffer mostra os dados do buffer caso você esteja usando buffer em seu jogo, se não tiver não aparece nada.
*Profile Na janela profile você pode verificar o perfil do sistema em que seu jogo esta sendo executado.
Agora vamos organizar o debbuger para seu jogo, vamos criar a Windows Type chamada Source.
Deve estar parecido com isso:
Agora a onde esta escrito Source clica com o botão direito vai em Split e logo em seguida selecione Below isso fara ele cria um nova Windows Type em baixo da Source.
Agora botão direito a onde esta escrito Source vai em Split e clica em Right, vai na nova Windows Type que acabou de criar, clica em botão direito vai em Split e clica em Right novamente.
Repita esses passo acima novamente só que na Windows Type de baixo. deve estar parecido com isso:
Pronto agora é só você ir colocando o tipo de janelas, se quiser salvar o Layout clica em Save Layout depois é só dar um Load Layout
Bom chego ao fim.
Espero ter ajudado,
Versão do GM: 1.3
Dificuldade: Depende da pessoa
Link para download da Engine: Não é preciso
Requer Extensões: Não
Requer DLLs: Não
Tags: Debbuger novo, como usar o novo debbuger, debug, debbuger, gms 1.3, 1.3
Instrodução
Ola pessoal a yoyogames acabou de chegar o GMS 1.3 e juntamente com essa versão veio o novo debbuger do GMS, que muitos ainda não sabe utilizar.
Habilitando o Novo Debbuger
Antes de começar, verifique se seu GMS esta com a opção marcada do novo debbuger, para isso vai em File > Preferences > Script and Code e verifique se a opção Use the new debbuger esta ativada, se não estiver ative e da um ok.
Agora aperte a tecla F6 do seu teclado, ou clica na seta vermelha localizada no topo do menu do seu GMS, como na imagem:
O debbuger e menus
Após isso você vai se deparar com a tela do seu jogo e a do novo debbuger:
A onde esta em vermelho na imagem abaixo, é o menu que eu vou explicar:
*File > Reconnect Aqui é para você reconectar ao seu jogo caso a conexão caia.
*File > Exit Obviamente é para você fechar o Debbuger.
*Windows > Delete ALL Vai deletar seu layout atual e todas abas que contem nele, como representado na imagem abaixo:
Esse é um layout do tipo Source, caso você deletar o layout vai ficar tudo branco na parte em vermelho.
Para criar um novo Layout clique com o botão direito ou esquerdo do mouse e selecione o Layout que quer criar.
*Windows > Save Layout Ele salva o estado do atual layout.
*Windows > Load Layout Vai abrir o ultimo layout salvo.
*Debug > Pause Pausa o seu jogo completamente.
*Debug > Continue Caso seu jogo esteja pausado você pode continuar.
*Debug > Toggle Breackpoint Alterna um ponto de interrupção.
*Help > Help Menu de ajuda.
Mas nós temos o outro menu logo abaixo, como vocês podem ver nesta imagem:
Começa o jogo depois de ter sido pausado(use a tecla F5 no debugger).
Pausa o jogo(use a tecla F6 no debbuger)
Reinicia o jogo
Passa em cima do bloco de código(F11)
Pula um bloco de código(F10)
Sai do bloco de código(Shift + F11)
Os três primeiro botão vão controlar seu jogo podendo pausar, começar e reiniciar seu jogo.
O quarto botão pode executar aquela linha de código.
O quinto botão pode pular a linha e ir para a próxima.
E o sexto botão sai do bloco de código atual.
Windows Type
Os windows type, são os tipo de janelas que você quer abrir em seu jogo, ele pode ser localizado bem aqui:
Para acessar o menu e escolher o tipo da janela aperta botão direito ou esquerdo do mouse dentro do quadrado vermelho.
Abaixo esta a explicação para cada item:
*Source A janela source é onde você poder ver todo código fonte de seu jogo, e dentro dela pode abrir outras abas.
Para adicionar um aba selecione uma pasta a direita clica no + e escolha qual código quer ver.
*Locals A janela locals mostra a as propriedades atual, o nome do evento e a posição dentro do evento.
*Globals A janela globals mostra todas variáveis globais do seu jogo, seu nome e seu valor, clicando com o botão direito em cima de uma variavel, você vai poder ver o tipo de valor que ela é. Pause o jogo para ver as variáveis.
*Watches Na janela watches você pode adicionar uma variável e pode ver os valor dela.
*Instances A janela instances mostra todos as variáveis de instancia e variáveis locais.
*Output A janela output mostra o compilador igual na janela principal do GMS.
*All Instances A janela All instances mostra todos objetos presente na room, o Nome e o Valor.
exemplo:
Name: Value:
100060 /object0
*Select Instances Na janela select instances você seleciona o objeto e as informação dele é mostrada, isso é feito ao pausar o jogo pelo debug e clicar em cima da instancia la no jogo.
*Call Stack A janela call stack mostra a chamadas de eventos.
*Buffer A janela buffer mostra os dados do buffer caso você esteja usando buffer em seu jogo, se não tiver não aparece nada.
*Profile Na janela profile você pode verificar o perfil do sistema em que seu jogo esta sendo executado.
Organizando o debbuger
Agora vamos organizar o debbuger para seu jogo, vamos criar a Windows Type chamada Source.
Deve estar parecido com isso:
Agora a onde esta escrito Source clica com o botão direito vai em Split e logo em seguida selecione Below isso fara ele cria um nova Windows Type em baixo da Source.
Agora botão direito a onde esta escrito Source vai em Split e clica em Right, vai na nova Windows Type que acabou de criar, clica em botão direito vai em Split e clica em Right novamente.
Repita esses passo acima novamente só que na Windows Type de baixo. deve estar parecido com isso:
Pronto agora é só você ir colocando o tipo de janelas, se quiser salvar o Layout clica em Save Layout depois é só dar um Load Layout
Bom chego ao fim.
Espero ter ajudado,
willcraft2- Games Ranking :
Notas recebidas : D + D
Data de inscrição : 06/04/2012
Reputação : 42
Número de Mensagens : 682
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Re: [Tutorial]Novo debbuger do GMS 1.3
Wilcraft, o assunto é de muita utilidade pois o debbuger é uma ferramenta indispensável para a arte da programação, e nessa versão finalmente temos um debugger decente.
O Tutorial está abordando bastante coisa, mas seria lega evoluir em 2 frentes:
1 - Não apague os códigos das imagens, se não quer fazer com o código dos seus jogos, use um exemplo de teste.
2 - Seria interessante explicar em quais casos essas opções são interessantes (ex: como fazer debug de listas, vetores, mapas, fazer debug step by step, quando usar o pause e o play, etc).
Obrigado pela contribuição.
O Tutorial está abordando bastante coisa, mas seria lega evoluir em 2 frentes:
1 - Não apague os códigos das imagens, se não quer fazer com o código dos seus jogos, use um exemplo de teste.
2 - Seria interessante explicar em quais casos essas opções são interessantes (ex: como fazer debug de listas, vetores, mapas, fazer debug step by step, quando usar o pause e o play, etc).
Obrigado pela contribuição.
fredcobain- Games Ranking :
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Número de Mensagens : 692
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