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Vale a pena usar partículas?

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Vale a pena usar partículas? Empty Vale a pena usar partículas?

Mensagem por bootzin Qui 13 Mar 2014, 17:05

Estava pensando esses dias, partículas são um excelente recurso do GM que facilita MUITO a vida, principalmente, de quem não é muito bom em design gráfico (Eu  la! ). Claro que muitas vezes elas adicionam um efeito maneiro, e da pra criar uma aleatoriedade muito legal com elas, mas verdade seja dita: elas consomem MUITA memória.

Com base nisso me veio a pergunta: Até que ponto vale a pena usar efeitos de partículas? Grande parte deles podem ser substituídos por sprites que irão utilizar 10x menos memória. Claro que em situações como criar uma chuva isso não se aplica, desenhar todas as sprites dos pingos consumiria mto mais memória, mas considerando nuvens, explosões, e até mesmo estrelas, que apesar de grande no número, são "estáticas" e normalmente não interagem com nada, eu me pergunto se não valeria mais a pena criar as sprites, o efeito fica tão bom quanto (se não melhor) e reduz o espaço usado na RAM.

Digam aí a opinião de vcs, o que vcs pensam, estou fazendo um jogo agr e estou muito na dúvida sobre usar sprites ou partíclas para criar as nuvens e a chuva.  nervoso
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Mensagem por chicoweb Qui 13 Mar 2014, 17:24

Olha eu vou ser bem sincero, eu usei partículas em um jogo meu e hoje eu me arrependo.

No meu pc que eu desenvolvi ficou lega pq tem 6gb de memoria com placa 3d, mas quando rodei em um pc mais lento 4gb com windows xp rapaz que bos.... ficou lerdo demais quando criava muitas na tela ao mesmo tempo.

É um recurso fantástico, mas come muita memoria mesmo, acho que mesmo criando sprites no lugar das particulas vale mais a pena, o sprite de 2 px por exemplo vc pode controlar a hora que ele sai da memoria, com o instance_destroy(), ja nas particular ou vc destroy todas ao mesmo tempo ou não tem esse controle.

Eu hoje não uso mais para não correr mais esse risco.
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Mensagem por JoaoVanBlizzard Qui 13 Mar 2014, 17:36

Eu crio minhas próprias partículas para meus jogos não só por causa do peso, mas pela manipulação também, o gm só permite que você coloque partículas na frente ou no fundo da cena, uma situação que eu acharia mais útil usar partículas, seria para fazer um foguetinho onde a chama se manipulasse enato você mudava a direção que você fosse ela criasse os rastros, na minha visão, partículas são iguai as caixas de textos, você usa quando não tem muito domínio no gm ainda, depois é recomendado fazer seus próprios arranjos manualmente.
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Mensagem por Mr. Kaleb Qui 13 Mar 2014, 22:03

Cara, aí depende né, porque meu computador, por exemplo, é uma b*sta, mas uso partículas nele o suficiente pra criar um efeito maneiro e não perde muito fps não. A questão é saber maneirar na quantidade de partículas. E claro, se tiver outra opção viável, faça uso das sprites.
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Mensagem por Willy Qui 13 Mar 2014, 22:27

Ao contrário do que vocês estão pensando, partículas são bem mais leves do que usar objetos com sprites, uma vez que um objeto, mesmo que vazio e sem sprite, consome por padrão uma determinada quantidade de espaço na memória RAM por um motivo que não sei dizer ao certo, se não me engano, tem algo relacionado com "memória reservada". Já partículas, consomem bem menos, entretanto, consomem um pouco mais da memória gráfica, mas nada muito significativo.

O ChicoWeb, por exemplo, citou 4GB com XP como um "PC mais lento" e que o desempenho ficou uma porcaria. Meu computador possui apenas 1GB de RAM (isso sim é uma verdadeira bosta), é XP e tem um processador que prefiro nem comentar, entretanto, tem uma modesta placa de vídeo GForce6 com 512MB e consigo executar grandes efeitos de partículas sem sofrer interferência no desempenho. Já que o Chico não citou que o XP dele possui uma placa de vídeo, considere este meu caso como uma prova de que partículas não consomem muita memória RAM.

Outra coisa importante... O desempenho muitas vezes não depende do computador, mas sim, do programador. Exagerar na quantidade ou não liberar a memória (gráfica ou não) implica diretamente no FPS do jogo, portanto, é sempre bom maneirar e usar da forma mais correta possível.

Caso queiram fazer um teste comparativo, criem um sistema de partículas que libera um sprite x vezes por segundo. Depois, crie um sistema que libera o mesmo sprite x vezes por segundo, porém, ao invés de partículas, objetos. Não se esqueça de colocar um medidor de FPS em algum lugar visível e teste um sistema por vez.
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Mensagem por Zero. Sex 14 Mar 2014, 09:29

João, como assim as particulas só ficam no fundo ou na frente? as que eu uso tem depth que nem objetos comum o.o
O melhor msm é saber usar na hora certa e n exagerar tb. E sim Willy, os objs consomem bem mais ;) sahushaush
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Mensagem por DonutScore Sex 14 Mar 2014, 09:43

Em meu jogo, metade do jogo são efeitos especiais feitos em partículas, mas como ele pode ficar pesado em alguns PC's. Eu coloquei uma opção para configurar o desempenho do jogo retirando as partículas de explosões e efeitos de colisões.
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Mensagem por Zero. Sex 14 Mar 2014, 10:38

Donut, opções gráficas é uma ótima forma de contornar problemas com desempenho, todos os jogos hoje em dia têm ou tem que ter esse tipo de recurso.
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Mensagem por cascavelo Sex 14 Mar 2014, 11:09

Efeitos utilizando objetos usam mais processamento do que o efeitos com partículas, porque sprites tem mask e partículas não tem.

  O que deixa os efeitos com partículas pesados é o uso excessivo de alpha, imagine que para cada partícula empilhada o computador precisa mostrar o que está embaixo dela,  umas 100 empilhadas no mesmo ponto da tela vai consumir um tempão de processamento (uma explosão por exemplo).

  Então a regra é: Não exagere na quantidade de partículas e na vida delas quando utilizar alpha.

 Em jogos para celulares é necessário tomar um cuidado a mais, como o swap das páginas de textura é mais lento, as partículas do próprio Gm causam uma "travadinha" quando são acessadas pela primeira vez. Se o problema ocorrer isto se resolve substituindo a forma original da partícula  por um sprite no mesmo formato. 

 Quando resolvi aprender o uso do sistema de partículas fiz um jogo o "Copacabana" que se encontra para download aqui no fórum,  como foi meu primeiro jogo eu exagerei bastante e o jogo ficou bem pesado. Mas como o efeito com partículas é sempre melhor que qualquer outro eu continuei testando e hoje sei das limitações e consigo fazer coisas bem legais que seriam bem mais difíceis de fazer de outra forma.

 Alguns exemplos em meus jogos:
- No Fantastic Rush as onomatopeias que aparecem ao acelerar, explodir e freiar são partículas, tudo feito em um sistema só.
- No Left 2die, jogo do Molim que eu fiz a parte gráfica, fiz também os efeitos. Os vidros quebrados, as baratas que correm na parede na primeira fase, os tijolos quebrados pelo chefe da primeira fase, o sangue, o ácido no laboratório, os cavacos que saem das portas e mais um monte de coisas.

 Todos os meus jogos usam partículas em algum momento pra enriquecer a parte gráfica.

Outra dica importante: Use um editor de partículas pra fazer os efeitos e depois copie o código pro seu jogo, existem vários feitos no GM e tornam tudo mais fácil e bonito.
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Mensagem por bootzin Sáb 15 Mar 2014, 03:37

Obrigado pelas respostas, galera! Foram todas muito boas e foi muito bom ouvir a opinião de vcs a respeito
No final das contas a conclusão é que depende do tipo de efeito que vc quer criar, e de como vc irá tratar esse efeito in-game, certo?
Ao menos agora eu tenho uma boa noção sobre o funcionamento de partículas, então acho que cabe a cada programador julgar o que vai ser mais adequado ao seu projeto
Eu utilizarei sprites para nuvens, mas acredito que farei o uso de partículas para as chuvas Razz
Obrigado pela atençao (:
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