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Aplicação de Filtros
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Aplicação de Filtros
Bom... Sabem aqueles filtros (shaders) que podem ser aplicados nos emuladores? Eu queria saber se é possível adicionar algum filtro ao gráfico em um jogo feito no Game Maker, e se possível saber como funciona, obrigado pela ajuda senhores õ/
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Re: Aplicação de Filtros
Você tem que, primeiro, entender a rasterização. O shader vem depois.
Todo elemento gráfico é - antes de se tornar visível no monitor - um conjunto de instruções (daí vem a enorme quantidade de formatos de gráficos, independente da sua natureza, seja 3D, vetor plano, etc...).
O processo de rasterização faz com que a instrução vire uma imagem pra nós, mas pra que isso aconteça, obviamente a imagem deve se transformar em pixels. Isso é rasterizar: tornar o que antes era instrução (cálculo) em imagem visual (pixel).
O shader é aplicado depois, quando a imagem já é um mapa de pixels. O que ele faz é alterar a forma como os pixels são mostrados na saída do processo de rasterização, por isso que é um processo maleável, pois não faz alteração na fonte da rasterização (que pode usar vários shaders em conjunto).
Os efeitos de shader mais modernos usam a placa de vídeo diretamente, mas eu já vi simulação de pixel shader escrito em Assembly e rodando lisinho em PCs velhos. O segredo do shader é pura matemática, mas a grande sacada dele é usar a GPU direto, por isso fica rápido.
O shader mais simples que eu já vi (e justamente o mais comum e antigo) é o blurriness (embaçamento). Não tem nada absurdo nele, ele só calcula uma média da cor entre um pixel qualquer e os demais que o circundam. Qualquer pessoa consegue programar um shader no GM, mas ficaria MUITO lento. Diferentemente desse exemplo abaixo, onde o criador usou a GM Library (acho que o nome é esse, não tenho certeza) pra criar o shader diretamente no canvas da janela.
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=492876
O Kabeção usou essa mesma Lib pra criar um efeito de "troca de cores" varrendo os pixels da imagem. Pesquise no fórum e você achará.
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Re: Aplicação de Filtros
brendan640, você não deve saber mas hoje teve um update do GMS com um sistema beta de shaders que funciona até mesmo para HTML5 e suporta GLSL e HLSL além de um compilador beta para finalmente livrar o GM do runner.
Agora vou ficar muitos dias brincando com isso. ;D
Eu sempre quiz a possibilidade de mudar as paletas como naqueles jogos de luta e por isso fiz aquela DLL. Mas agora parece que finalmente vou poder fazer isso de forma descomplicada e ainda com muitas outras possibilidades.
The Wizard, no Tech Blog da Yoyo Games tem um monte de artigos explicando o uso dos shaders no GMS.
Agora vou ficar muitos dias brincando com isso. ;D
Eu sempre quiz a possibilidade de mudar as paletas como naqueles jogos de luta e por isso fiz aquela DLL. Mas agora parece que finalmente vou poder fazer isso de forma descomplicada e ainda com muitas outras possibilidades.
The Wizard, no Tech Blog da Yoyo Games tem um monte de artigos explicando o uso dos shaders no GMS.
Re: Aplicação de Filtros
Acho que muita gente já esperava isso desde a versão 5 porque foi meio que uma "guinada" do GM pra sair do que era só DirectDraw (no GM4). O 6 já tinha uns recursos mais avançados de DirectX, mas eu nem sonharia com shaders (nem sei se a versão do DirectX 7 ou 8, na época, tinha isso).
Imagine tentar escrever um shader no braço... Em GML seria insano! Mas já que eles vão descartar o runner e realmente compilar, aí a coisa anda! Isso sim é uma notícia maravilhosa (pelo menos pra quem pretende mexer no Windows/Linux).
A outra parte boa é que os jogos vão ficar mais protegidos, também.
Mas é incrível que isso funcione até em HTML5! Quem imaginaria há uns 8 anos atrás ver uma linguagem de hipertexto fazendo essas maravilhas que fazem hoje? Se o cara não apelasse pro Flash, ficava empacado. Ou era Flash ou era nada.
E o Game Maker lá vai indo de vento em popa!
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