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HEY KIIRO! Sobre o projeto, curiosidades e mais!
2 participantes
GMBR :: Projetos :: Idéias e Enredos
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HEY KIIRO! Sobre o projeto, curiosidades e mais!
Pra ser sincero não sei se esta é a sessão correta pra isto, mas ok. Gostaria de contar sobre o desenvolvimento do meu projeto, Kiiro Kuro, ao longo dos anos.
Há exatamente dois anos atrás, eu criei um tópico aqui na GMBR falando sobre um novo projeto em que estava trabalhando. Ele não tinha nome definido, apenas um pequeno personagem um tanto carismático: um rato marrom.
Tópico aqui
Mas começa um pouco antes disso.
Este personagem foi uma ideia que me surgiu durante um dia de extremo tédio. Na verdade, na época, a GMBR estava promovendo um concurso em que os competidores deveriam criar um jogo "imitando" o sistema de algum console portátil. Eu então resolvi participar me inspirando no NintendoDS, buscando ideias para um possível jogo que se adequasse bem ao portátil.
O DS, por ter duas telas na vertical, favorece jogos que seguem este tipo de rolamento. Então lembrei de um jogo muito importante na minha infância: Rainbow Island, mais precisamente a versão do Master System. Dentre os aspectos que me chamaram a atenção, destaco a grande variedade de itens coletáveis e o tamanho dos personagens, que dá bastante liberdade de movimento ao jogador.
E não menos importante, precisava de um personagem. Sendo o herói pré-definidamente pequeno, a primeira opção que me veio foi.. um rato. Um rato cinza. Os primeiros sprites do personagem eram exatamente ao da screen mais acima, apenas sem a coloração marrom, com um aspecto mais "rechonchudo" do que viria a ter hoje. A coloração e uma expressão mais "feliz" vieram mais tarde, numa tentativa de tornar o jogo mais bonito visualmente. Nome para o rato, era a última coisa em que eu tentava decidir pela dificuldade que era pensar em algo aceitável.
Nisso, acabei lembrando de um jogo beeeem antigo em que eu trabalhava. Nele, o personagem, que era um gato, usava um bumerangue para derrotar os inimigos do cenário, coletando os itens deixados por eles, numa tela estática. Ou seja, a ideia inicial do jogo já existia bem antes, que foi apenas aproveitada.
Passaram-se alguns dias de desenvolvimento para o concurso, entretanto, acabou que me apeguei ao projeto e ao personagem. O projeto estava bem legal e achei que valeria a pena investir mais tempo do que o prazo imposto pelo concurso. Logo, a resolução foi alterada (inicialmente era a padrão de um DS) e mantendo o nome do projeto como MOUSEDS já que o personagem não tinha nome, muito menos um enredo ou história. Mas era como se eu estivesse muito mais preocupado do que seria a jogabilidade do que seria o próprio jogo em si. Todas as principais ideias surgiram da engine deste desenvolvimento. Inclusive, na época, foi o user !GO┴E! quem deu a ideia de um cenário no esgoto, já fase clássica do projeto.
Porém, durante o desenvolvimento, a engine foi perdida por uns problemas que tive no PC, levando consigo a engine. Mas na realidade isso não foi realmente ruim. Foi uma oportunidade de fazer melhor o que já havia sido feito. O último executável feito antes do fim da engine pode ser baixado AQUI. O jogo alcançou até o quinto mundo, o do esgoto.
Neste protótipo já dá pra ver as principais ideias que permanecem até hoje no projeto:
- A dinâmica dos bumerangues para coletar itens;
- O sistema de combos que conta quantos ataques consecutivos foram realizados;
- As moedas azuis, liberadas ao se realizar combos. Neste jogo, ao coletar 5 destas, o jogador ganhava uma vida. Sua função seria outra inicialmente, a de levar a uma fase especial.
- A fase especial, que mesmo não tendo sido implementada, já havia sido planejada nessa época. O rato ia coletar emblemas do zodíaco como dá pra ver no começo do jogo, mas não havia sentido algum nem roteiro nisso.
- Os 4 principais tipos de bumerangues: o básico, o veloz, o explosivo e o magnético, assim como os principais power'ups, como o sapato de velocidade e o escudo de bolha (mesmo que seu aparecimento fosse totalmente aleatório).
A maioria das fases e inimigos foram criados nesse protótipo, bem como a maioria dos desafios de hoje, desde o level design semelhante em versões posteriores até sequências completas, como o elevador do world 2, as construções de borracha do world 3 as armadilhas do world 4. Uma das únicas (se não a única) ideia deixada de lado foram as portas, abertas ao se pressionar um botão específico no chão.
Passou-se um tempo e criei este tópico, onde relatava todo o desenvolvimento da nova engine. Ela era bem mais bonita e desenvolvida, gráficos mais bem trabalhados e jogabilidade mais instável. Alguns movimentos e animações do rato surgiram aí, como o giro ao atingir algum inimigo. Fora a adição do walljump, uma das principais habilidades do personagem. Agora também poderia atirar seu bumerangue na diagonal. Entre todas as adições, uma das principais foram as fases bônus, que já haviam sido planejadas na versão antiga mas sem nada concreto. Um dos comandos feitos e rapidamente descartados foi a corrida, onde o rato poderia correr sem a necessidade de um item que aumentasse sua velocidade, porém, não combinava com o jogo.
Mas o ponto mais importante da época foi a identidade do próprio personagem. Foi nessa época em que recebeu seu nome, Kiiro, juntamente com a criação de seu rival, Kuro, que formam o nome do projeto. Eu pedia ajuda aos membros do forum na época para que me ajudassem com o nome, porém, eles vieram do mesmo "antepassado" do jogo de onde veio a ideia base. O nome dos personagens eram exatamente esses: Kiiro e Kuro, onde representavam suas cores, em japonês (Kiiro amarelo e Kuro preto) assim como a mocinha em perigo, Momoiro (rosa). Ou seja, um jogo estrelado por gatos deu origem à outro maior, com ratos. O roteiro também começou a ser produzido nesta época, correlacionando os cenários, situações e personagens. Foi muito importante para construção do Kiiro em si, quem realmente ele seria para os jogadores. Assim como um roteiro mais desenvolvido, com a criação das penas douradas coletadas durante o jogo que revelavam parte da história (hoje um pouco diferente), Kiiro precisava de um acompanhante de aventuras, nesse caso, uma acompanhante. Então surgiu a Mizu, que viria a ser a Player 2 do projeto. Ela tinha um aspecto bem diferente do que tem hoje, como a cor do seu vestido e a ausência da bandana. Kiiro também sofreu alterações, recebendo uma coloração mais clara e amarelada em razão de seu nome. Todas essas adições podem ser conferidas no tópico que postei o link mais acima. O projeto seguiu quase até o final, com praticamente todas as fases prontas.
Durante o desenvolvimento do game, passei a ter problemas com o computador, que já estava velho e acabado, o bastante para não rodar um jogo do Game Maker que nem estava pronto. Fora outros diversos problemas pessoais, levaram o projeto para a gaveta. Um tempinho depois postei o game para a galera baixar e conferir, com o nome de Garage Version.Neste tópico.
Além disso, achei esta versão aqui, bem antiga da Garage Version. É no mínimo curioso.
Vídeo gameplay:
E mais uma vez o projeto foi reiniciado. Já foram duas engines diferente que só alimentaram o projeto com o passar do tempo, logo, uma terceira versão só poderia ser melhor. E foi.
Todas as ideias contidas nas versões anteriores foram mantidas acrescentando novas, é claro. Cada perda do jogo significava uma nova oportunidade para recomeçar melhor. Os chefes foram criados, os cenários estendidos, assim como a resolução, saindo dos 320x240 para 384x240. O jogo se tornou muito mais dinâmico, com um número absurdamente maior de desafios e novidades. Pouco foi alterado no roteiro, na verdade, o que diz respeito a isso nem foi feito. E finalmente, o grande rival do Kiiro o enfrentaria frente a frente, como o subchefe das fases, utilizando seu cetro a até mesmo máquinas de combate.
O problema da vez veio por conta do desânimo. O trabalho e um possível princípio depressivo tiraram o gosto pelo projeto, já que as coisas não iam bem pra mim na época. Nesses momentos você consegue achar defeitos eu absolutamente tudo o que faz. Realmente o jogo tinha muitas falhas, mas nada que tirasse o prestígio: o jogo foi avaliado em 50 000 reais por uma empresa associada à AbraGames. Mas nada foi fechado. Com o tempo, o jogo foi largado. Não abandonado definitivamente, mas adormecido. Assim como a primeira, essa versão foi encerrada no world 5, dos esgotos.
Pra quem quiser o link da terceira versão, que não divulguei aqui no forum, só me mandar uma MP pedindo.
Vídeo gameplay:
O começo de 2013 não foi nada promissor. Tentei construir novas engines e nada, nada saía como o esperado. Os sprite sheets dos personagens foram renovados, mas nada de realmente produtivo veio. Até agora. A quarta versão, a que eu espero ser a definitiva, está seguindo com um ritmo promissor. O primeiro world está 100% e a engine muito mais dinâmica, trazendo novamente Kiiro e Mizu à ativa, contra Kuro, não medindo esforços para deter os heróis.
Posso dizer que me apeguei totalmente a este projeto. A ideia, desde a época em que eram gatos, em 2010, só vem sendo alimentada mais e mais. É como falar do game e não ver um game, ver um ser vivo, um rato amarelo, pra falar a verdade. Quero postar logo uma demo do Kiiro, que já está sendo testada por alguns e aprovada. O roteiro sofreu grande revisão, podendo ser imensamente explorado, assim como novos personagens que prometem aparecer no projeto.
Muita gente ajudou e ajuda no projeto, como o Mathaeuz, que faz as ilustrações como a do começo do tópico, fora ideias e ajuda com os códigos.
Espero que Kiiro Kuro possa se tornar uma motivação para quem tem uma ideia, um projeto e não desiste até ver totalmente concretizado!
Há exatamente dois anos atrás, eu criei um tópico aqui na GMBR falando sobre um novo projeto em que estava trabalhando. Ele não tinha nome definido, apenas um pequeno personagem um tanto carismático: um rato marrom.
Tópico aqui
Mas começa um pouco antes disso.
Este personagem foi uma ideia que me surgiu durante um dia de extremo tédio. Na verdade, na época, a GMBR estava promovendo um concurso em que os competidores deveriam criar um jogo "imitando" o sistema de algum console portátil. Eu então resolvi participar me inspirando no NintendoDS, buscando ideias para um possível jogo que se adequasse bem ao portátil.
O DS, por ter duas telas na vertical, favorece jogos que seguem este tipo de rolamento. Então lembrei de um jogo muito importante na minha infância: Rainbow Island, mais precisamente a versão do Master System. Dentre os aspectos que me chamaram a atenção, destaco a grande variedade de itens coletáveis e o tamanho dos personagens, que dá bastante liberdade de movimento ao jogador.
E não menos importante, precisava de um personagem. Sendo o herói pré-definidamente pequeno, a primeira opção que me veio foi.. um rato. Um rato cinza. Os primeiros sprites do personagem eram exatamente ao da screen mais acima, apenas sem a coloração marrom, com um aspecto mais "rechonchudo" do que viria a ter hoje. A coloração e uma expressão mais "feliz" vieram mais tarde, numa tentativa de tornar o jogo mais bonito visualmente. Nome para o rato, era a última coisa em que eu tentava decidir pela dificuldade que era pensar em algo aceitável.
Nisso, acabei lembrando de um jogo beeeem antigo em que eu trabalhava. Nele, o personagem, que era um gato, usava um bumerangue para derrotar os inimigos do cenário, coletando os itens deixados por eles, numa tela estática. Ou seja, a ideia inicial do jogo já existia bem antes, que foi apenas aproveitada.
Passaram-se alguns dias de desenvolvimento para o concurso, entretanto, acabou que me apeguei ao projeto e ao personagem. O projeto estava bem legal e achei que valeria a pena investir mais tempo do que o prazo imposto pelo concurso. Logo, a resolução foi alterada (inicialmente era a padrão de um DS) e mantendo o nome do projeto como MOUSEDS já que o personagem não tinha nome, muito menos um enredo ou história. Mas era como se eu estivesse muito mais preocupado do que seria a jogabilidade do que seria o próprio jogo em si. Todas as principais ideias surgiram da engine deste desenvolvimento. Inclusive, na época, foi o user !GO┴E! quem deu a ideia de um cenário no esgoto, já fase clássica do projeto.
Porém, durante o desenvolvimento, a engine foi perdida por uns problemas que tive no PC, levando consigo a engine. Mas na realidade isso não foi realmente ruim. Foi uma oportunidade de fazer melhor o que já havia sido feito. O último executável feito antes do fim da engine pode ser baixado AQUI. O jogo alcançou até o quinto mundo, o do esgoto.
Neste protótipo já dá pra ver as principais ideias que permanecem até hoje no projeto:
- A dinâmica dos bumerangues para coletar itens;
- O sistema de combos que conta quantos ataques consecutivos foram realizados;
- As moedas azuis, liberadas ao se realizar combos. Neste jogo, ao coletar 5 destas, o jogador ganhava uma vida. Sua função seria outra inicialmente, a de levar a uma fase especial.
- A fase especial, que mesmo não tendo sido implementada, já havia sido planejada nessa época. O rato ia coletar emblemas do zodíaco como dá pra ver no começo do jogo, mas não havia sentido algum nem roteiro nisso.
- Os 4 principais tipos de bumerangues: o básico, o veloz, o explosivo e o magnético, assim como os principais power'ups, como o sapato de velocidade e o escudo de bolha (mesmo que seu aparecimento fosse totalmente aleatório).
A maioria das fases e inimigos foram criados nesse protótipo, bem como a maioria dos desafios de hoje, desde o level design semelhante em versões posteriores até sequências completas, como o elevador do world 2, as construções de borracha do world 3 as armadilhas do world 4. Uma das únicas (se não a única) ideia deixada de lado foram as portas, abertas ao se pressionar um botão específico no chão.
Passou-se um tempo e criei este tópico, onde relatava todo o desenvolvimento da nova engine. Ela era bem mais bonita e desenvolvida, gráficos mais bem trabalhados e jogabilidade mais instável. Alguns movimentos e animações do rato surgiram aí, como o giro ao atingir algum inimigo. Fora a adição do walljump, uma das principais habilidades do personagem. Agora também poderia atirar seu bumerangue na diagonal. Entre todas as adições, uma das principais foram as fases bônus, que já haviam sido planejadas na versão antiga mas sem nada concreto. Um dos comandos feitos e rapidamente descartados foi a corrida, onde o rato poderia correr sem a necessidade de um item que aumentasse sua velocidade, porém, não combinava com o jogo.
Mas o ponto mais importante da época foi a identidade do próprio personagem. Foi nessa época em que recebeu seu nome, Kiiro, juntamente com a criação de seu rival, Kuro, que formam o nome do projeto. Eu pedia ajuda aos membros do forum na época para que me ajudassem com o nome, porém, eles vieram do mesmo "antepassado" do jogo de onde veio a ideia base. O nome dos personagens eram exatamente esses: Kiiro e Kuro, onde representavam suas cores, em japonês (Kiiro amarelo e Kuro preto) assim como a mocinha em perigo, Momoiro (rosa). Ou seja, um jogo estrelado por gatos deu origem à outro maior, com ratos. O roteiro também começou a ser produzido nesta época, correlacionando os cenários, situações e personagens. Foi muito importante para construção do Kiiro em si, quem realmente ele seria para os jogadores. Assim como um roteiro mais desenvolvido, com a criação das penas douradas coletadas durante o jogo que revelavam parte da história (hoje um pouco diferente), Kiiro precisava de um acompanhante de aventuras, nesse caso, uma acompanhante. Então surgiu a Mizu, que viria a ser a Player 2 do projeto. Ela tinha um aspecto bem diferente do que tem hoje, como a cor do seu vestido e a ausência da bandana. Kiiro também sofreu alterações, recebendo uma coloração mais clara e amarelada em razão de seu nome. Todas essas adições podem ser conferidas no tópico que postei o link mais acima. O projeto seguiu quase até o final, com praticamente todas as fases prontas.
Durante o desenvolvimento do game, passei a ter problemas com o computador, que já estava velho e acabado, o bastante para não rodar um jogo do Game Maker que nem estava pronto. Fora outros diversos problemas pessoais, levaram o projeto para a gaveta. Um tempinho depois postei o game para a galera baixar e conferir, com o nome de Garage Version.Neste tópico.
Além disso, achei esta versão aqui, bem antiga da Garage Version. É no mínimo curioso.
Vídeo gameplay:
E mais uma vez o projeto foi reiniciado. Já foram duas engines diferente que só alimentaram o projeto com o passar do tempo, logo, uma terceira versão só poderia ser melhor. E foi.
Todas as ideias contidas nas versões anteriores foram mantidas acrescentando novas, é claro. Cada perda do jogo significava uma nova oportunidade para recomeçar melhor. Os chefes foram criados, os cenários estendidos, assim como a resolução, saindo dos 320x240 para 384x240. O jogo se tornou muito mais dinâmico, com um número absurdamente maior de desafios e novidades. Pouco foi alterado no roteiro, na verdade, o que diz respeito a isso nem foi feito. E finalmente, o grande rival do Kiiro o enfrentaria frente a frente, como o subchefe das fases, utilizando seu cetro a até mesmo máquinas de combate.
O problema da vez veio por conta do desânimo. O trabalho e um possível princípio depressivo tiraram o gosto pelo projeto, já que as coisas não iam bem pra mim na época. Nesses momentos você consegue achar defeitos eu absolutamente tudo o que faz. Realmente o jogo tinha muitas falhas, mas nada que tirasse o prestígio: o jogo foi avaliado em 50 000 reais por uma empresa associada à AbraGames. Mas nada foi fechado. Com o tempo, o jogo foi largado. Não abandonado definitivamente, mas adormecido. Assim como a primeira, essa versão foi encerrada no world 5, dos esgotos.
Pra quem quiser o link da terceira versão, que não divulguei aqui no forum, só me mandar uma MP pedindo.
Vídeo gameplay:
O começo de 2013 não foi nada promissor. Tentei construir novas engines e nada, nada saía como o esperado. Os sprite sheets dos personagens foram renovados, mas nada de realmente produtivo veio. Até agora. A quarta versão, a que eu espero ser a definitiva, está seguindo com um ritmo promissor. O primeiro world está 100% e a engine muito mais dinâmica, trazendo novamente Kiiro e Mizu à ativa, contra Kuro, não medindo esforços para deter os heróis.
Posso dizer que me apeguei totalmente a este projeto. A ideia, desde a época em que eram gatos, em 2010, só vem sendo alimentada mais e mais. É como falar do game e não ver um game, ver um ser vivo, um rato amarelo, pra falar a verdade. Quero postar logo uma demo do Kiiro, que já está sendo testada por alguns e aprovada. O roteiro sofreu grande revisão, podendo ser imensamente explorado, assim como novos personagens que prometem aparecer no projeto.
Muita gente ajudou e ajuda no projeto, como o Mathaeuz, que faz as ilustrações como a do começo do tópico, fora ideias e ajuda com os códigos.
Espero que Kiiro Kuro possa se tornar uma motivação para quem tem uma ideia, um projeto e não desiste até ver totalmente concretizado!
SIGILOSO- Games Ranking :
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Reputação : 39
Número de Mensagens : 2267
Prêmios :
x 0 x 2 x 0
x 4 x 2 x 1
x 0 x 0 x 0
Re: HEY KIIRO! Sobre o projeto, curiosidades e mais!
Bem legal saber a história do seu jogo, mesmo qeu eu nunca tenha jogado nem baixado, mas já vi os tópicos, já vi todos comentários positivos, imagens, e premiações, ganhou de Melhor jogo do Ano.
Bom, também tenho um projeto que havia criado já uma afeto por ele, o Escora, e já fiz algumas engines dele, porém, não perdi as anteriores como você, e sim comecei novas por querer mudar o modo do jogo, e por renovar. Atualmente este projeto está parado, a ultima engine criada é um teste de jogo mais dinâmico.
Acho uma coisa muito importante que você falou, e que os concursos são ideais a isso:
Bom, também tenho um projeto que havia criado já uma afeto por ele, o Escora, e já fiz algumas engines dele, porém, não perdi as anteriores como você, e sim comecei novas por querer mudar o modo do jogo, e por renovar. Atualmente este projeto está parado, a ultima engine criada é um teste de jogo mais dinâmico.
Acho uma coisa muito importante que você falou, e que os concursos são ideais a isso:
Concursos que limitam algo, e colocando regras que fazem você pensar... acoh que esse é o ponto principal de ter concursos na GMBR, estimular os membros a pensarem, e criar novos jogos.a GMBR estava promovendo um concurso em que os competidores deveriam criar um jogo "imitando" o sistema de algum console portátil. Eu então resolvi participar me inspirando no NintendoDS, buscando ideias para um possível jogo que se adequasse bem ao portátil.
Re: HEY KIIRO! Sobre o projeto, curiosidades e mais!
Falou tudo cara! Os concursos são uma mão na roda pra surgirem boas ideias. Tenho ainda outros projetos engavetados em que trabalhar, mas só depois, haha
SIGILOSO- Games Ranking :
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