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3D Grounds e luzes
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3D Grounds e luzes
Eu criei uma pequena engine, onde é criado um ground por uma grid. Bem até ai é facil. Mas o problema está na luz direction, ela não ilumina os pontos que estão em z=0. Porque?
veja aqui a engine:
engine ground 3d
veja aqui a engine:
engine ground 3d
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Re: 3D Grounds e luzes
[double post again]
Ningem sabe mesmo?
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Re: 3D Grounds e luzes
Desative a luz e defina o culling com o valor 1.
Você vera o problema na textura.
Naquele script onde se cria o chão, as normais estão sendo calculadas de forma errada.
O jeito que está calculando não faz nem um sentido.
Você vera o problema na textura.
Naquele script onde se cria o chão, as normais estão sendo calculadas de forma errada.
O jeito que está calculando não faz nem um sentido.
Re: 3D Grounds e luzes
não gosto de usar culling... eu prefiro deste modo mesmo...eu já fiz isso que vc disse, não é 'erro' eu defini assim mesmo.
mas com respeito aos pontos normais, eles devem estar no mesmo lugar que os triangulos , correto? Eu sempre use assim e nunca deu erro.
mas com respeito aos pontos normais, eles devem estar no mesmo lugar que os triangulos , correto? Eu sempre use assim e nunca deu erro.
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Re: 3D Grounds e luzes
não é 'erro' eu defini assim mesmo
Você esta dizendo que essa é a aparencia certa da textura sobre a malha?
Um triângulo virado para cima e o outro pra baixo?
Errado, normais não são pontos.mas com respeito aos pontos normais, eles devem estar no mesmo lugar que os triangulos , correto?
Seu valor vai de 0 a 1, representam a direção dos vertex e todos os vertex representam a direção da face do triângulo.
A luz é calculada a partir dessa direção.
Você nem precisa ficar definindo as normais em um plano.
Isso só seria necessário se fosse um modelo com formas irregulares desde o começo.
Use d3d_vertex_texture.
Olhando melhor o gmk, mesmo removendo o problema das normais, você ainda está desenhando um triângulo para cima e outra para baixo.
O calculo das posições de x,y,z também estão erradas.
Re: 3D Grounds e luzes
Eu nao uso culling(esse troco que apaga 50% dos triangulos) porque eu tenho que ficar duplicando os triangulos e é a maior chatisse(eu acho).
Eu quero saber melhor sobre pontos normais, sabe, eu nunca entendi isso, eu tenho que usar que vetor? o da luz, a direcao do triangulo como e, explica, essa e uma das unicas partes do gm como um todo, que eu nao entendo.
explicai um pouco.
[edit]
que historia e essa de errar o xyz?(meu z é invertido mesmo)
Eu quero saber melhor sobre pontos normais, sabe, eu nunca entendi isso, eu tenho que usar que vetor? o da luz, a direcao do triangulo como e, explica, essa e uma das unicas partes do gm como um todo, que eu nao entendo.
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que historia e essa de errar o xyz?(meu z é invertido mesmo)
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Re: 3D Grounds e luzes
O culling não é o problema, é você que esta desenhando eles de forma errada e colocando um para cima e o outro para baixo.
Culling é apenas não desenhar a parte de trás das faces. Se você rotacionar o chão vai ver os outros triângulos e os que apareciam antes vão ficar invisíveis porque estão virados para o outro lado.
O x,y,z que me refiro é a posição dos vertices la no script que você cria o plano.
Você está desenhado um pro lado certo e o outro ao contrário.
Como eu disse... normais não são pontos são direções.
Essas arestas azuis representam as direções das normais dos vertices e juntas representa a direção da face.
Calcular as normais exige mais que uma simples matemática mas também não é nada difícil de aplicar.
Tópico sobre vetores no GMC http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=474728
Script para calcular normais no final do tópico
Primeiro você calcula o produto vetorial usando os 3 pontos xy do triângulo.
Isso serve basicamente para achar a direção comum dos 3 pontos, ou seja a direção da face.
Como nessa imagem:
Demais você normaliza os vetores
Normalizar um vetor é transforma-lo em um valor escalar, ou seja, representa-lo de 0 a 1.
Digamos que eu tenha um ângulo de valor 180, qual o valor escalar desse ângulo?
Se o ângulo vai de 0 a 360, e eu passo a representa-lo de 0 a 1, qual o seria o valor de 180?
0.5, pois o meio de 0 a 360 é 180 e o meio de 0 a 1 é 0.5.
Bom, é isso.
Se você não entendeu nada do que escrevi te aconselho a aprender mais sobre vetores antes de mexer com 3D.
Culling é apenas não desenhar a parte de trás das faces. Se você rotacionar o chão vai ver os outros triângulos e os que apareciam antes vão ficar invisíveis porque estão virados para o outro lado.
O x,y,z que me refiro é a posição dos vertices la no script que você cria o plano.
Você está desenhado um pro lado certo e o outro ao contrário.
Como eu disse... normais não são pontos são direções.
Essas arestas azuis representam as direções das normais dos vertices e juntas representa a direção da face.
Calcular as normais exige mais que uma simples matemática mas também não é nada difícil de aplicar.
Tópico sobre vetores no GMC http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=474728
Script para calcular normais no final do tópico
- Código:
/* Remember, take the delta when things are relative! Look at this version of the cross product and you'll see what I mean */
nx = (y3-y1)*(z2-z1)-(y2-y1)*(
z3-z1);
ny = (z3-z1)*(x2-x1)-(z2-z1)*(
x3-x1);
nz = (x3-x1)*(y2-y1)-(x2-x1)*(
y3-y1);
// Normalize this surface direction to become a surface normal
scalar = sqrt(sqr(nx)+sqr(ny)+sqr(nz));
nx /= scalar;
ny /= scalar;
nz /= scalar;
Primeiro você calcula o produto vetorial usando os 3 pontos xy do triângulo.
Isso serve basicamente para achar a direção comum dos 3 pontos, ou seja a direção da face.
Como nessa imagem:
Demais você normaliza os vetores
Normalizar um vetor é transforma-lo em um valor escalar, ou seja, representa-lo de 0 a 1.
Digamos que eu tenha um ângulo de valor 180, qual o valor escalar desse ângulo?
Se o ângulo vai de 0 a 360, e eu passo a representa-lo de 0 a 1, qual o seria o valor de 180?
0.5, pois o meio de 0 a 360 é 180 e o meio de 0 a 1 é 0.5.
Bom, é isso.
Se você não entendeu nada do que escrevi te aconselho a aprender mais sobre vetores antes de mexer com 3D.
Re: 3D Grounds e luzes
Valeu kara ,na hora q vc disse que normal e vetor eu ja entendi tudo, mesmo assim obrigado pelo esforco e pelo calculo tbm, sinseramente eu quase fico doido tentando calcular o vetor , ainda bem q vc colocou o calculo.
Valeu!!!!
eu ja tenho esperiencia em 3d. Eu ja fiz ate um editorzinho, mas eu n endendia bem esse assunto do triangulo normais, eu me desapercebi e nao vi que eram vetores.
Valeu!!!!
eu ja tenho esperiencia em 3d. Eu ja fiz ate um editorzinho, mas eu n endendia bem esse assunto do triangulo normais, eu me desapercebi e nao vi que eram vetores.
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