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3D Grounds e luzes

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3D Grounds e luzes Empty 3D Grounds e luzes

Mensagem por Rodrigo Santiago Qui 20 Dez 2012, 14:44

Eu criei uma pequena engine, onde é criado um ground por uma grid. Bem até ai é facil. Mas o problema está na luz direction, ela não ilumina os pontos que estão em z=0. Porque?
veja aqui a engine:
engine ground 3d
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3D Grounds e luzes Empty Re: 3D Grounds e luzes

Mensagem por Rodrigo Santiago Qua 26 Dez 2012, 16:16

[double post again]
Ningem sabe mesmo?
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Mensagem por Kabeção Qua 26 Dez 2012, 19:21

Desative a luz e defina o culling com o valor 1.
Você vera o problema na textura.

Naquele script onde se cria o chão, as normais estão sendo calculadas de forma errada.
O jeito que está calculando não faz nem um sentido. Laughing
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Mensagem por Rodrigo Santiago Qua 26 Dez 2012, 21:01

não gosto de usar culling... eu prefiro deste modo mesmo...eu já fiz isso que vc disse, não é 'erro' eu defini assim mesmo.
mas com respeito aos pontos normais, eles devem estar no mesmo lugar que os triangulos , correto? Eu sempre use assim e nunca deu erro.
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3D Grounds e luzes Empty Re: 3D Grounds e luzes

Mensagem por Kabeção Qua 26 Dez 2012, 22:35

não é 'erro' eu defini assim mesmo

3D Grounds e luzes Screenshot100

Você esta dizendo que essa é a aparencia certa da textura sobre a malha?
Um triângulo virado para cima e o outro pra baixo?

mas com respeito aos pontos normais, eles devem estar no mesmo lugar que os triangulos , correto?
Errado, normais não são pontos.
Seu valor vai de 0 a 1, representam a direção dos vertex e todos os vertex representam a direção da face do triângulo.
A luz é calculada a partir dessa direção.

Você nem precisa ficar definindo as normais em um plano.
Isso só seria necessário se fosse um modelo com formas irregulares desde o começo.
Use d3d_vertex_texture.

Olhando melhor o gmk, mesmo removendo o problema das normais, você ainda está desenhando um triângulo para cima e outra para baixo.
O calculo das posições de x,y,z também estão erradas.
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Mensagem por Rodrigo Santiago Qua 26 Dez 2012, 23:15

Eu nao uso culling(esse troco que apaga 50% dos triangulos) porque eu tenho que ficar duplicando os triangulos e é a maior chatisse(eu acho).
Eu quero saber melhor sobre pontos normais, sabe, eu nunca entendi isso, eu tenho que usar que vetor? o da luz, a direcao do triangulo como e, explica, essa e uma das unicas partes do gm como um todo, que eu nao entendo.
explicai um pouco.

[edit]
que historia e essa de errar o xyz?(meu z é invertido mesmo)
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Mensagem por Kabeção Sex 28 Dez 2012, 13:00

O culling não é o problema, é você que esta desenhando eles de forma errada e colocando um para cima e o outro para baixo.
Culling é apenas não desenhar a parte de trás das faces. Se você rotacionar o chão vai ver os outros triângulos e os que apareciam antes vão ficar invisíveis porque estão virados para o outro lado.

O x,y,z que me refiro é a posição dos vertices la no script que você cria o plano.
Você está desenhado um pro lado certo e o outro ao contrário.

Como eu disse... normais não são pontos são direções.
3D Grounds e luzes Normais

Essas arestas azuis representam as direções das normais dos vertices e juntas representa a direção da face.

3D Grounds e luzes 300px-Surface_normal

Calcular as normais exige mais que uma simples matemática mas também não é nada difícil de aplicar.

Tópico sobre vetores no GMC http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=474728
Script para calcular normais no final do tópico
Código:
/* Remember, take the delta when things are relative! Look at this version of the cross product and you'll see what I mean */
nx = (y3-y1)*(z2-z1)-(y2-y1)*(
z3-z1);
ny = (z3-z1)*(x2-x1)-(z2-z1)*(
x3-x1);
nz = (x3-x1)*(y2-y1)-(x2-x1)*(
y3-y1);

// Normalize this surface direction to become a surface normal
scalar = sqrt(sqr(nx)+sqr(ny)+sqr(nz));

nx /= scalar;
ny /= scalar;
nz /= scalar;

Primeiro você calcula o produto vetorial usando os 3 pontos xy do triângulo.
Isso serve basicamente para achar a direção comum dos 3 pontos, ou seja a direção da face.
Como nessa imagem:

3D Grounds e luzes Clip-image002

Demais você normaliza os vetores

Normalizar um vetor é transforma-lo em um valor escalar, ou seja, representa-lo de 0 a 1.
Digamos que eu tenha um ângulo de valor 180, qual o valor escalar desse ângulo?
Se o ângulo vai de 0 a 360, e eu passo a representa-lo de 0 a 1, qual o seria o valor de 180?
0.5, pois o meio de 0 a 360 é 180 e o meio de 0 a 1 é 0.5.

Bom, é isso.
Se você não entendeu nada do que escrevi te aconselho a aprender mais sobre vetores antes de mexer com 3D. bounce
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Mensagem por Rodrigo Santiago Sex 28 Dez 2012, 15:38

Valeu kara ,na hora q vc disse que normal e vetor eu ja entendi tudo, mesmo assim obrigado pelo esforco e pelo calculo tbm, sinseramente eu quase fico doido tentando calcular o vetor , ainda bem q vc colocou o calculo.
Valeu!!!!

eu ja tenho esperiencia em 3d. Eu ja fiz ate um editorzinho, mas eu n endendia bem esse assunto do triangulo normais, eu me desapercebi e nao vi que eram vetores.
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