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Sons do carro

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Sons do carro Empty Sons do carro

Mensagem por Limalokão Dom 01 Jul 2012, 19:33

O GM não suporta algum código para fazer o loop do carro baseado nas marchas? Exemplo: na marcha NEUTRA ele começa com um som fraco/baixo e quando acelera força o som e fica mais alto até ficar dando loop. Quando mudar de marcha ele desce o som e vai aumentando gradativamente até eu mudar de novo. Eu sei que existe um código muito fera (não pra GM) que faz este trabalho andei pesquisando. Mas então só venho aqui pra perguntar para os feras se existe como fazer isso ou não! Happy Obrigado.
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Sons do carro Empty Re: Sons do carro

Mensagem por Need 90 Dom 01 Jul 2012, 19:53

usa um som de carro da troca da marcha até o fim do som, dai cria um novo som contendo apenas o fim do outro som, esse vai ser o loop. Quando troca de marcha volta ao som 1.
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Sons do carro Empty Re: Sons do carro

Mensagem por Limalokão Dom 01 Jul 2012, 20:47

É eu fiz isso uma vez a um tempo atrás, ainda me lembro que editei um unico som recortei etc, mas o que fica ruim é quando solta o acelerador, que deveria diminuir devagar o som... mas acho que o GM não tem isso não andei dando uma olhada nos cód não achei nenhum em especial que eu nao conheça o que faz. Mais alguém sabe se tem como?
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Sons do carro Empty Re: Sons do carro

Mensagem por GameMakerTutoriais Dom 01 Jul 2012, 21:13



Amigo, tem jeito sim, desde que você atenta essas duas condições: o som tem que estar no formato wave e ser pequeno, (uns 2 ou 3 segundos seria ótimo). Nessa condição, você consegue fazer um loop sem interrupção e controlar o efeito através do "gargle". Digamos que a gente faça um loop nele a partir do momento em que o carro é ligado:

Código:
sound_loop(som_do_motor);

Dei uma conferida rápida aqui no help, e esse valor vai de 1 a 1000. Então o que você tem que fazer é associar esse valor proporcionalmente com a aceleração do carro. O resto é moleza, é só botar o código aqui num evento step:

Digamos que a velocidade varie entre "1 e 100 Km/h", faríamos:

Código:
efeito_som := velocidade * 10;
sound_effect_gargle(som_do_motor, efeito_som, 0);

Com a diminuição da velocidade, o efeito vai acompanhá-la. Tem vários efeitos legais, pena que não tem um pitch shifter, pois seria perfeito pra esse caso... O gargle vai funcionar, mas vai depender muito do som que você usar!

Uma outra solução, sem usar o gargle:

Rode vários sons ao mesmo tempo (não muitos), porém cada um com uma variação diferente do som do motor e coloque o volume de todos em zero. Através da velocidade, você equilibra o volume do áudio que vai ser usado entre um e outro, como se fosse um "fade" de som entre eles...

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Sons do carro Empty Re: Sons do carro

Mensagem por Limalokão Dom 01 Jul 2012, 22:30

Okay, vou tentar aqui jájá dou um edit...
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Mensagem por CodemonkeyVoid() Seg 02 Jul 2012, 01:33

Ninja8086 escreveu:Rode vários sons ao mesmo tempo (não muitos), porém cada um com uma variação diferente do som do motor e coloque o volume de todos em zero. Através da velocidade, você equilibra o volume do áudio que vai ser usado entre um e outro, como se fosse um "fade" de som entre eles...
No MS Flight Simulator (não sei de qual até qual versão) eu vi esse tipo de esquema e fica muito bom... vide "ronco" de aeronaves como o Grumman Goose =]

Se bem me lembro era um set de não mais que 5 arquivos com o áudio do motor em diferentes acelerações tipo: ponto morto, 25%, 50%, 75%, 100%...
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Sons do carro Empty Re: Sons do carro

Mensagem por GameMakerTutoriais Ter 03 Jul 2012, 23:44


CodemonkeyVoid() escreveu:
Ninja8086 escreveu:Rode vários sons ao mesmo tempo (não muitos), porém cada um com uma variação diferente do som do motor e coloque o volume de todos em zero. Através da velocidade, você equilibra o volume do áudio que vai ser usado entre um e outro, como se fosse um "fade" de som entre eles...
No MS Flight Simulator (não sei de qual até qual versão) eu vi esse tipo de esquema e fica muito bom... vide "ronco" de aeronaves como o Grumman Goose =]

Se bem me lembro era um set de não mais que 5 arquivos com o áudio do motor em diferentes acelerações tipo: ponto morto, 25%, 50%, 75%, 100%...

Usando esse esquema com músicas também fica espetacular. É alterar o volume de certos intrumentos de acordo com a situação ou ambiente no jogo, pra passar mais emoção. O lance é dividir cada arranjo da música em alguns arquivos diferentes, e fazer a mesma coisa.

Em jogos de carro, um exemplo sensacional que a gente pode relevar é o "Split/Second". Durante o jogo, se você está no primeiro lugar, na última volta, ou em velocidade muito alta, a música "ganha" mais instrumentos (ou trechos) e fica mais "encorpada". É show demais.
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