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Tricky Tracks
+3
CodemonkeyVoid()
Kapoty
saim
7 participantes
Página 1 de 1
Tricky Tracks
Nome do projeto: Tricky Tracks
Estilo: Puzzle, Corrida
Desenvolvedor Saim, Lucas Cabral
Progresso atual: 70%
Download: Link1, Link2(update)
Tenho aqui um jogo que finalmente está nos finalmentes. Eu diria que ele está pronto, mas não estou totalmente satisfeito, gostaria de pedir algumas dicas.
Histórico
É um projeto que começou com o concurso #11. Eu pretendia fazer uma engine tipo "Mario Kart", mas quem baixar vai ver que o jogo não lembra, nem de longe, o seu primo famoso. É que, pra fazer uma engine do tipo, eu precisava de algumas pistas e, além de não ter nenhuma, estava desenvolvendo o projeto longe do meu computador, então não dava pra fazer uma com o Inkscape (já dei meu jeito de programar sem o game maker, mas desenhar sem o inkscape ainda é um problema). A solução foi criar pequenos trechos. A partir desses trechos, eu desenvolvi uma engine pra permitir ao jogador criar suas próprias pistas (pretendia incluir essa sub-engine no jogo), mas meu objetivo MESMO era só criar pistas de testes pra refazer o jogo famoso.
Acabou que além das imagens das pistas, eu precisava criar um path pra elas. O objetivo inicial era possibilitar que os adversários em IA tivessem uma noção do que fazer.
O concurso terminaria num domingo e já era sexta-feira. Não daria tempo de criar um sistema de colisão decente, inteligência artificial, melhorar o aspecto da tela de criação, definir uma HUD... enfim, era muita coisa e pouco tempo (ainda mais se considerarmos que nos finais de semana eu produzo ainda menos). Resolvi dar uma guinada no projeto.
Peguei essa engine de criação de pistas e o conceito por trás de pipe dreams (fico devendo o link), tirei algumas opções pra acrescentar dificuldade, incluí uns upgrades, testei, mudei aqui e ali, e o jogo funcionou! Ficou até divertidinho. Um pouco feio, sem sons, mas estava lá, rodando redondo. Gostei tanto dele que resolvi chamar aquilo de beta (e afirmar isso aqui pode me custar a medalha de bronze que ele me rendeu) e partir pra uma versão alpha.
Melhorei o script que cria as pistas, adicionei uns efeitos especiais, sons, desenvolvi uma interface compatível com celulares touch-screen (o jogo ainda responde aos comandos de teclado, mas é perfeitamente possível jogá-lo só com o mouse, embora mais difícil, já que os botões estão distantes de alguns trechos da pista).
Depois que cheguei num resultado agradável, seguindo a dica do Willy, chamei um músico de primeira linha, o Lucas Cabral (que sumiu do fórum Voltou!!!), e propus a ele o desafio de compor algo que tivesse a ver com carros, mas não tirasse a concentração de um puzzle. Pensei em usar uma versão do tema de "a hora do Justin" sem a letra, mas o Lucas teve um momento de epifania e compôs o que vocês podem ouvir ao jogar. Ainda precisamos melhorar o momento do loop, mas já está muito bom.
Discussão
Eu mencionei que iria pedir dicas. Bom, o jogo tem alguns detalhes que não estão me agradando. Pra começar, minha habilidade como designer gráfico é ridícula. Eu gostaria que me dessem dicas sobre como melhorar o visual do jogo. Não vou convidar ninguém pra participar como desenhista porque quero tentar melhorar nessa área, mas dependendo do andamento da coisa, você pode receber uma MP com esse convite.
Estão faltando alguns sons, também, como no começo, quando o jogador tem a opção de inverter o sentido da pista, eu queria tocar um som ali, mas não sei de que tipo.
Não sei que nome dar ao jogo. Eu gostaria de algo em português, mas todos os nomes que eu penso me soam ridículos. Em inglês eu consegui pensar em "Tricky Tracks", "Path Puzzle", "Wacky Way". Em português não me vem nada à mente.
Finalmente, eu gostaria que jogassem e dissessem o que pode ser melhorado na engine! Espero que não seja nada muito radical (colocar as pistas vermelhas foi uma alteração que me custou uns 2 dias), mas sempre tem uma coisinha. O tutorial, por exemplo, acho que pode melhorar muito.
Propaganda
Ah, os highscores estarão na versão final! Eu esqueci disso, vou ver se arrumo nesse feriado! Se você quer uma pontuação pra se comparar, minha pontuação normal é de uns 350 pontos, mas meu recorde é de mais de 800 (não gravei o valor exato).
Esse foi o primeiro jogo que eu fiz e:
- Jogo mais por diversão do que pra testar
- Descobri (e não inseri propositalmente) técnicas pra melhorar o desempenho
- Consegue manter o desafio sem ficar absurdamente difícil (se você usar algumas técnicas)
Comandos
-Clique numa pista pra começar o jogo. Escolha pra que lado usando a barra de espaço (ou o botão de retorno), clique novamente.
-Pra criar o trecho de pista no topo da pilha, clique onde quer que ele seja criado. Pra descartá-lo, use a barra de espaço (ou o botão de sentido proibido)
-Pra pausa, use o "P", tanto do teclado quanto o botão.
-O botão "?" liga/desliga o tutorial in-game
Regras
- Cada pedaço de pista percorrida vale um ponto, se você continuar criando novos trechos. Se deixar de criar trechos, cada pedaço vale um ponto a mais que o anterior.
- Os upgrades são: lombada (diminui a velocidade), alargamento de pista (preenche a tela com trechos aleatórios) e cruzamento (10 pontos fáceis)
- Passar por todos os trechos te garante 100 pontos (não tão fáceis). Eles ficam marcados, pra você não ter que se preocupar com lembrar por onde já passou.
- Chegar num ponto em que é impossível prosseguir resulta em fim de jogo.
Estilo: Puzzle, Corrida
Desenvolvedor Saim, Lucas Cabral
Progresso atual: 70%
Download: Link1, Link2(update)
Tenho aqui um jogo que finalmente está nos finalmentes. Eu diria que ele está pronto, mas não estou totalmente satisfeito, gostaria de pedir algumas dicas.
Histórico
É um projeto que começou com o concurso #11. Eu pretendia fazer uma engine tipo "Mario Kart", mas quem baixar vai ver que o jogo não lembra, nem de longe, o seu primo famoso. É que, pra fazer uma engine do tipo, eu precisava de algumas pistas e, além de não ter nenhuma, estava desenvolvendo o projeto longe do meu computador, então não dava pra fazer uma com o Inkscape (já dei meu jeito de programar sem o game maker, mas desenhar sem o inkscape ainda é um problema). A solução foi criar pequenos trechos. A partir desses trechos, eu desenvolvi uma engine pra permitir ao jogador criar suas próprias pistas (pretendia incluir essa sub-engine no jogo), mas meu objetivo MESMO era só criar pistas de testes pra refazer o jogo famoso.
Acabou que além das imagens das pistas, eu precisava criar um path pra elas. O objetivo inicial era possibilitar que os adversários em IA tivessem uma noção do que fazer.
O concurso terminaria num domingo e já era sexta-feira. Não daria tempo de criar um sistema de colisão decente, inteligência artificial, melhorar o aspecto da tela de criação, definir uma HUD... enfim, era muita coisa e pouco tempo (ainda mais se considerarmos que nos finais de semana eu produzo ainda menos). Resolvi dar uma guinada no projeto.
Peguei essa engine de criação de pistas e o conceito por trás de pipe dreams (fico devendo o link), tirei algumas opções pra acrescentar dificuldade, incluí uns upgrades, testei, mudei aqui e ali, e o jogo funcionou! Ficou até divertidinho. Um pouco feio, sem sons, mas estava lá, rodando redondo. Gostei tanto dele que resolvi chamar aquilo de beta (e afirmar isso aqui pode me custar a medalha de bronze que ele me rendeu) e partir pra uma versão alpha.
Melhorei o script que cria as pistas, adicionei uns efeitos especiais, sons, desenvolvi uma interface compatível com celulares touch-screen (o jogo ainda responde aos comandos de teclado, mas é perfeitamente possível jogá-lo só com o mouse, embora mais difícil, já que os botões estão distantes de alguns trechos da pista).
Depois que cheguei num resultado agradável, seguindo a dica do Willy, chamei um músico de primeira linha, o Lucas Cabral (
Discussão
Eu mencionei que iria pedir dicas. Bom, o jogo tem alguns detalhes que não estão me agradando. Pra começar, minha habilidade como designer gráfico é ridícula. Eu gostaria que me dessem dicas sobre como melhorar o visual do jogo. Não vou convidar ninguém pra participar como desenhista porque quero tentar melhorar nessa área, mas dependendo do andamento da coisa, você pode receber uma MP com esse convite.
Estão faltando alguns sons, também, como no começo, quando o jogador tem a opção de inverter o sentido da pista, eu queria tocar um som ali, mas não sei de que tipo.
Não sei que nome dar ao jogo. Eu gostaria de algo em português, mas todos os nomes que eu penso me soam ridículos. Em inglês eu consegui pensar em "Tricky Tracks", "Path Puzzle", "Wacky Way". Em português não me vem nada à mente.
Finalmente, eu gostaria que jogassem e dissessem o que pode ser melhorado na engine! Espero que não seja nada muito radical (colocar as pistas vermelhas foi uma alteração que me custou uns 2 dias), mas sempre tem uma coisinha. O tutorial, por exemplo, acho que pode melhorar muito.
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Ah, os highscores estarão na versão final! Eu esqueci disso, vou ver se arrumo nesse feriado! Se você quer uma pontuação pra se comparar, minha pontuação normal é de uns 350 pontos, mas meu recorde é de mais de 800 (não gravei o valor exato).
Esse foi o primeiro jogo que eu fiz e:
- Jogo mais por diversão do que pra testar
- Descobri (e não inseri propositalmente) técnicas pra melhorar o desempenho
- Consegue manter o desafio sem ficar absurdamente difícil (se você usar algumas técnicas)
Comandos
-Clique numa pista pra começar o jogo. Escolha pra que lado usando a barra de espaço (ou o botão de retorno), clique novamente.
-Pra criar o trecho de pista no topo da pilha, clique onde quer que ele seja criado. Pra descartá-lo, use a barra de espaço (ou o botão de sentido proibido)
-Pra pausa, use o "P", tanto do teclado quanto o botão.
-O botão "?" liga/desliga o tutorial in-game
Regras
- Cada pedaço de pista percorrida vale um ponto, se você continuar criando novos trechos. Se deixar de criar trechos, cada pedaço vale um ponto a mais que o anterior.
- Os upgrades são: lombada (diminui a velocidade), alargamento de pista (preenche a tela com trechos aleatórios) e cruzamento (10 pontos fáceis)
- Passar por todos os trechos te garante 100 pontos (não tão fáceis). Eles ficam marcados, pra você não ter que se preocupar com lembrar por onde já passou.
- Chegar num ponto em que é impossível prosseguir resulta em fim de jogo.
Última edição por saim em Ter 12 Jun 2012, 08:44, editado 4 vez(es)
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Re: Tricky Tracks
Aqui eu Erro: Unexpected Error ocurred when running the game.
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Re: Tricky Tracks
Ah, não, sério? Diacho, aqui está rodando tão redondinho... E não estou no meu computador! Alguém mais teve o mesmo erro? Alguma idéia do que pode ocasionar esse erro em ALGUNS computadores (mas não em todos)?
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Re: Tricky Tracks
Aqui funcionou sem problemas. Achei muito interessante, porém na minha opinião vc exagerou nos efeitos... eles não estão contribuindo em nada pro gameplay e acabam desviando a atenção (além do timing gasto com isso causar impaciência)
Do mais acho que poderia apenas exibir a tela em 2X pra ficar mais "confortável" =]
Do mais acho que poderia apenas exibir a tela em 2X pra ficar mais "confortável" =]
Re: Tricky Tracks
Tem dois efeitos principais, um que cria as pistas e outro que destrói. O de destruir as pistas é importante pra preencher um vazio, mas pode ser trocado. O de criar as pistas realmente causa uma espera no começo do jogo, mas não atrapalha muito mais depois disso. A qual(is) deles você se refere? Eu achei que VER as pistas sendo criadas, no começo, já ajudaria ao jogador a intuir como o jogo funciona, mas pode ser meio inútil, mesmo.
O que acha de simplesmente começar o jogo com as pistas preenchidas?
O que acha de simplesmente começar o jogo com as pistas preenchidas?
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Re: Tricky Tracks
Bom eu sou meio chato mesmo com essa coisa de efeitos QUANDO eu acho sinceramente que eles não tem razão de ser.
Veja, a estética do jogo não pede por esse tipo de animação de entrada... o que vc diz sobre ver a pista se formando é válido, mas há trolhões de maneiras mais discretas pra fazer isto.
Se eu fosse vc faria essa entrada com um sorteio estilo "bingo", a.k.a. iniciar a tela já preenchida mas com os tiles sendo randomizados por um instante e então cessar o efeito.
Quando ao de destruição vc pode "piscar" o tile, usar um grow, shrink, nada muito espalhafatoso que irá oferecer o mesmo feedback sem desviar a atenção ou "enjoar" com o tempo =]
Veja, a estética do jogo não pede por esse tipo de animação de entrada... o que vc diz sobre ver a pista se formando é válido, mas há trolhões de maneiras mais discretas pra fazer isto.
Se eu fosse vc faria essa entrada com um sorteio estilo "bingo", a.k.a. iniciar a tela já preenchida mas com os tiles sendo randomizados por um instante e então cessar o efeito.
Quando ao de destruição vc pode "piscar" o tile, usar um grow, shrink, nada muito espalhafatoso que irá oferecer o mesmo feedback sem desviar a atenção ou "enjoar" com o tempo =]
Re: Tricky Tracks
Hmm... Isso até reforçaria a idéia de que as pistas são aleatórias e não tem nada que o jogador possa fazer a respeito. Boa!CodemonkeyVoid() escreveu:Se eu fosse vc faria essa entrada com um sorteio estilo "bingo", a.k.a. iniciar a tela já preenchida mas com os tiles sendo randomizados por um instante e então cessar o efeito.
Edit: E ainda posso determinar um tempo fixo pro efeito, independente do tamanho da tela (a engine aumenta o espaço com pistas à medida que a tela cresce - eu não tinha certeza de quanto espaço iria precisar...)
Qualquer efeito, repetido muitas vezes, pode enjoar com o tempo. Eu cheguei a pensar num shrink, mas como já uso um grow nos bônus em pontos (pegue um cruzamento pra ver), achei que seria mais do mesmo. Além dessa quebradeira dar uma idéia de destruição mesmo... Por outro lado, pode dar uma identidade visual ao jogo.CodemonkeyVoid() escreveu:Quando ao de destruição vc pode "piscar" o tile, usar um grow, shrink, nada muito espalhafatoso que irá oferecer o mesmo feedback sem desviar a atenção ou "enjoar" com o tempo =]
Gozado como alguns detalhes bestas levam o projeto por direções tão diferentes. Eu pensei nesse efeito (inspirado numa engine do Jyraia) porque um shrink seria menos fácil de ser implantado, já que a origem dos sprites é em (0, 0). Agora, já que pra ficar BOM eu vou ter que pensar num jeito de contornar essa origem (uma transposição de eixos deve bastar), que tal manter o efeito mas de uma forma menos poluidora? Posso fazer os estilhaços voarem como se lançados pelo carro, ou seja, o carro vai pra um lado, os estilhaços para o outro.
É que eu gostei dos estilhaços, sem eles voando na tela o tempo todo, o jogo estava meio paradão. Veja aqui a primeira versão, sem efeitos (descompacte todos os arquivos pra uma mesma pasta, à parte, pra ficar fácil deletar depois).
PS: Lei de Murphy é certeira... Verifiquei esse tutorial umas 20 vezes. Agora que postei o jogo, ele coloca o texto pra fora da tela... Mais uma coisa pr arrumar!
Edit: PS2: 2508 pontos!!! Dá pra ir até o infinito!
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Re: Tricky Tracks
Pra mim efeitos mais "complexos" são recursos à serem utilizados em momentos de dramatização, ex: explosão de um veículo em Metal Slug... vc irá vibrar com aquele momento pois faz parte da diversão do jogo, por outro lado se a capsula ejetada pela arma tivesse uma baita animação cheia de firulas seria algo mega irrelevante pois aquela situação ocorre bestamente durante todo o jogo, mesmo que vc não queira.saim escreveu:Qualquer efeito, repetido muitas vezes, pode enjoar com o tempo. Eu cheguei a pensar num shrink, mas como já uso um grow nos bônus em pontos (pegue um cruzamento pra ver), achei que seria mais do mesmo. Além dessa quebradeira dar uma idéia de destruição mesmo... Por outro lado, pode dar uma identidade visual ao jogo.
No seu caso o tile sendo deixado para trás não é uma situação a se "comemorar", é apenas uma consequência de seu êxito anterior em ter posicionado corretamente o próximo tile, e por este motivo eu digo que não cabe um efeito mais chamativo.
Talvez vc pudesse usar algo mais descompromissado, levando em conta a estética do jogo, como um mero fade e valor da pontuação surgindo logo acima bem ao estilo "moeda coletada" de Super Mario.
Re: Tricky Tracks
É verdade, mostrar a pontuação, ali, pode ser mais didático que explicar a pontuação no tutorial. Agora entendi o que você quis dizer com o exagero do efeito, com o texto, eu concordo. Vou experimentar alguns efeitos pra ver se concordo com aplicação da teoria na prática.
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Re: Tricky Tracks
kapoty escreveu:Aqui eu Erro: Unexpected Error ocurred when running the game.
Eu já tive esse problema no passado, testando outros games.
Solução: Modo de compatibilidade> Executar em 640x480.
Espero ter ajudado.
lucascabral.musician- Data de inscrição : 07/06/2012
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Re: Tricky Tracks
lucascabral.musician escreveu:kapoty escreveu:Aqui eu Erro: Unexpected Error ocurred when running the game.
Eu já tive esse problema no passado, testando outros games.
Solução: Modo de compatibilidade> Executar em 640x480.
Espero ter ajudado.
Não Funcionou
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Re: Tricky Tracks
CodemonkeyVoid(), segui suas dicas e elas são de OURO! Acho que o visual melhorou muito ao diminuir os efeitos. Agora tenho que criar um highscorelist, pro jogador gostar de fazer pontos, e colocar um pouco mais de efeitos sonoros.
Tenho um pouco mais de trabalho pra você, mas vou conversar por MP. E amanhã, estou quase apagando aqui.
Tem uma versão atualizada no post inicial.
Tenho um pouco mais de trabalho pra você, mas vou conversar por MP. E amanhã, estou quase apagando aqui.
Tem uma versão atualizada no post inicial.
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Re: Tricky Tracks
Acho que você se refere a isto aqui.saim escreveu:Depois que cheguei num resultado agradável, seguindo a dica do Willy (cadê o tutorial pra eu linkar, Willy?)[...]
Acho legal ler algo sem relação alguma consigo e ver seu nome citado.
Eu queria baixar pra dar uma olhada, mas minha net é muito lenta (muito lenta mesmo).
Deixa pra próxima...
Sucesso com o projeto! o/
Re: Tricky Tracks
Era isso mesmo, Willy! Link atualizado no post original!
Eu gostei muito daquele seu tópico!
Eu gostei muito daquele seu tópico!
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Re: Tricky Tracks
Pow ficou outra coisa agora ein!
Só um off... compacte o exe pro navegador, antivirus, antispyware, firewall e até a cafeteira não reclamarem que pode ser uma ameaça ao pc XD
Só um off... compacte o exe pro navegador, antivirus, antispyware, firewall e até a cafeteira não reclamarem que pode ser uma ameaça ao pc XD
Re: Tricky Tracks
Você quer dizer "zipar"? Isso adianta alguma coisa?CodemonkeyVoid() escreveu:compacte o exe pro navegador, antivirus, antispyware, firewall e até a cafeteira não reclamarem que pode ser uma ameaça ao pc XD
Eu já tentei esconder a extensão do jogo de um MONTE de formas pra poder enviá-lo por e-mail e o gmail SEMPRE descobre que trata-se de um executável. Algumas "técnicas" usadas parecem até magia negra (mudar a extensão pra ".txt" e compactar em 4 arquivos pra serem enviados em e-mails diferentes), mas até hoje, nada adiantou. Não sei do resto (firewall, antivirus, cafeteira), mas o gmail não é fácil de enganar...
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Re: Tricky Tracks
Use o WinRAR (.rar)... .zip pra esse feito realmente é igual a nada.
Na real não tenho problema algum com o .exe diretamente, mas hoje em dia tudo que é ferramenta de segurança e até os navegadores ficam barrando (o que não é ruim na verdade).
Na real não tenho problema algum com o .exe diretamente, mas hoje em dia tudo que é ferramenta de segurança e até os navegadores ficam barrando (o que não é ruim na verdade).
Re: Tricky Tracks
saim. nao li a pag anterior, mas se for o que to pensando... os navegadores barrando executáveis??? eu hein! pq?
sugestao: zipe ele em rar ou zip e junte o com uma imagem e veja se os "firewall, antivirus, cafeteira" para de encher. (Kkkkkkkkkkk)
Teste antes, alguns métodos que nao corrompe. Faça isso, abrindo com o compactador(winrar no caso) , eu fiz isso aqui com as ínumeras engines que tenho(png+rar ou zip). aqui, eu testo as engines que baixo, tiro o screen e depois zipo a gmk + dll,ext,file, dat ou txt se tiver num so arquivo e coloco o mesmo nome no screen e uso isto num bath que esta na mesma pasta.
interessa? Aqui o code que uso:
Resultado: o nome é o dos arquivos + texto acrescentado pra lembrar o que fazer:"[gmk Extrair com Winrar!]" +o tamanho dos dois originais!
Exemplo:
meu projeto.jpg-4kb
meu projeto.rar-100kb
Resultado: meu projeto[gmk Extrair com Winrar!].jpg-104kb
Obs: se o tamanho final ficar igual ao da i magem significa que nao prestou e nao aconselho extraploar o tamanho dos volumes. 10mb aqui deu ploblemas(corrompeu).
sugestao: zipe ele em rar ou zip e junte o com uma imagem e veja se os "firewall, antivirus, cafeteira" para de encher. (Kkkkkkkkkkk)
Teste antes, alguns métodos que nao corrompe. Faça isso, abrindo com o compactador(winrar no caso) , eu fiz isso aqui com as ínumeras engines que tenho(png+rar ou zip). aqui, eu testo as engines que baixo, tiro o screen e depois zipo a gmk + dll,ext,file, dat ou txt se tiver num so arquivo e coloco o mesmo nome no screen e uso isto num bath que esta na mesma pasta.
interessa? Aqui o code que uso:
- Código:
copy /v /b *.jpg+*.rar *"[gmk Extrair com Winrar!]".jpg
- Código:
copy /v /b *.png+*.rar *"[gmk Extrair com Winrar!]".png
Resultado: o nome é o dos arquivos + texto acrescentado pra lembrar o que fazer:"[gmk Extrair com Winrar!]" +o tamanho dos dois originais!
Exemplo:
meu projeto.jpg-4kb
meu projeto.rar-100kb
Resultado: meu projeto[gmk Extrair com Winrar!].jpg-104kb
Obs: se o tamanho final ficar igual ao da i magem significa que nao prestou e nao aconselho extraploar o tamanho dos volumes. 10mb aqui deu ploblemas(corrompeu).
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