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Mr. Toad goes to heaven

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Mr. Toad goes to heaven  Empty Mr. Toad goes to heaven

Mensagem por cascavelo Dom 27 maio 2012, 15:19

Mr. TOAD GOES TO HEAVEN

Plataforma de desenvolvimento: GMS
Estilo: Game para celular .
Estágio de desenvolvimento: completo em fase de testes.
Tempo de desenvolvimento: 3 meses

Enredo: O jogo é sobre a história " O sapo e a festa no céu"

Imagens da Versão:
Mr. Toad goes to heaven  Divulgacao3
Mr. Toad goes to heaven  Divulgacao4

Notas da versão:
- Versão para PCs do jogo para Android.
- 20 fases
- Novo controle pelo teclado
- Todos os gráficos originais
- Músicas originais
- Sistema de conquistas
- Save game automático
- Motor do jogo original

Controles:
Setas direita e esquerda guiam o pulo
seta para cima atira
seta para baixo coleta vagalumes


DOWNLOAD VERSÃO WINDOWS:
http://www.4shared.com/file/TCXLXDAe/toldPC.html

Yoyo Games:
http://sandbox.yoyogames.com/games/202245-mr-toad-goes-to-heaven

GAMEPLAY:



ANDROID

DOWNLOAD DO APK


Última edição por cascavelo em Qua 17 Out 2012, 20:11, editado 9 vez(es) (Motivo da edição : Atualização com o jogo completo.)
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Mensagem por luan.alc Dom 27 maio 2012, 15:26

Estava esperando que você disponibilizasse o jogo em .apk eu comprei o gms estou só esperando minha licença ...

Estou baixando a versão .apk e jájá comento !

Edit
:

Cara gostei do jogo, hahaha , pelo que eu vi aparece um logo do gms no inicio do jogo '-' não tem como tirar isso ? gostei do movimento do jogo ficou parecendo do 'doodle jump' mas o do doodle é bem mais sensível, já os gráficos adorei, ficou muito bom ..

Adoro o CorelDraw .. quando chegar minha licença vou querer uma ajudinha sua para exportar pra .APK

Mas vi também, que o jogo ficou um pouco pesado no .apk porque ? abraços !

Ah e como funciona este esquema do android relacionado ao tamanho ?! ele auto detecta ?você criou o jogo em que tamanho ?
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Mensagem por CodemonkeyVoid() Dom 27 maio 2012, 19:48

Rodei aqui a versão Android vertical e funcionou sem problemas. O único detalhe é que o aparelho entrou em "stand by" enquanto eu jogava por ter ficado um certo tempo ser usar o touch (apenas com o acelerômetro).

Quanto ao jogo em si, sugiro que deixe o movimento horizontal um pouco menos "duro", sem necessidade de dar um tranco pra conseguir fazer certos saltos, além de criar mais diversidade de desafios (neste 2° caso creio que já esteja em seus planos).
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Mensagem por cascavelo Seg 28 maio 2012, 10:12

Mas vi também, que o jogo ficou um pouco pesado no .apk porque ? abraços !

Ah e como funciona este esquema do android relacionado ao tamanho ?! ele auto detecta ?você criou o jogo em que tamanho ?
O tamanho do arquivo é devido a qualidade dos gráficos e o arquivo já contém sprites e backgrounds que ainda serão usados nas próximas fases e acho que o apk contém códigos da yoyo para fazer a detecção do tamanho da tela, densidade e outras coisas, pois a instalação já ajusta apropriadamente para o aparelho. Os gráficos estão uns 25% acima da resolução da maioria dos celulares disponíveis, vou fazer uma fase com a resolução 800x480 e reduzir os elementos gráficos pra este padrão, isto deve diminuir o tamanho do instalador. O ideal seria concluir o jogo com menos de 10 Megas, mas falta muita coisa ainda. O android não usa .mid, quando eu colocar umas musiquinhas vai engordar mais o arquivo.
O único detalhe é que o aparelho entrou em "stand by" enquanto eu jogava por ter ficado um certo tempo ser usar o touch (apenas com o acelerômetro).
Estranho, no meu aparelho isto não acontece, vou verificar se existe a uma função para cancelar o stand by enquanto o jogo roda.

Quanto ao jogo em si, sugiro que deixe o movimento horizontal um pouco menos "duro", sem necessidade de dar um tranco pra conseguir fazer certos saltos, além de criar mais diversidade de desafios (neste 2° caso creio que já esteja em seus planos).
Aumentei a velocidade da room para 40 e o jogo ficou mais dinâmico, vou tentar aumentar a amplitude do salto, estas fases são só testes, estou criando os elementos ainda, infelizmente tenho que optar somente para uma posição da tela de jogo, não dá pra fazer a transição de landscape para portrait, vai ser somente vertical mesmo. A room da fase 2 esta com 15000 px de altura e mesmo assim acaba muito rápido, não sei até quanto posso aumentar a room sem pesar no processamento, as instâncias fora da view são desabilitadas, mas de todo jeito acho que o jogo inteiro é carregado para ram o que limitaria o número de modelos de cel suportados. Uma saída é fazer uma room pequena do tamanho da tela e aplicar scrooling vertical nos elementos, mas isto empobrece muito o visual do game e eu teria que criar um editor de fases e guardar todos os dados em arrays, não sei se vale a pena tanto trabalho, talvez o melhor seriam várias fases em tamanho médio, aumentando a dificuldade aos poucos.
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Mensagem por CodemonkeyVoid() Seg 28 maio 2012, 11:15

Só uma sugestão quanto ao "tamanho" da fase. Como o jogo possui checkpoints vc poderia aplicar um conceito semelhante ao que existe em jogos como Yoshi's Island, onde a fase possui mais de um "bloco" (vamos chamar assim).

Quando o jogador atingir o final do 1° bloco é levado ao 2°, que basicamente é outra room, mas para o jogador será apenas uma outra seção da mesma fase. Isso não impede obviamente de existirem mais checkpoints "normais" ao longo de 1 bloco.
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Mensagem por cascavelo Seg 28 maio 2012, 13:10

Boa idéia, vou fazer isto com uma transição "push down" pra ver como fica.
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Mensagem por Kabeção Ter 29 maio 2012, 13:24

cascavelo escreveu: Valeu, Kabeção, eu não estava segurando o botão do meio, eu só clicava com ele, agora sim o projeto vai andar.
Não adiantou usar window_set_fullscreen, porque ele ajusta a tela na horizontal também, não fica com as barras pretas na lateral como ficaria no GM8, o jogo e na vertical com a view de 4800x480, se eu useo esta função ela estica a view, mas eu necessito que mantenha a proporção, porque quando clico para o sapo atirar, as vezes clico fora da tela, ele não atira e eu ativo algum icone. A função set_mouse que resolveria isto não funciona no GMS. Embora o jogo seja para celular não dá pra ficar testando no aparelho, tenho que fazer os testes no pc, mas como o mouse representa o touch , dá estes problemas. Existe como configurar tela cheia mantendo a proporção da janela no GMS?
Você já testou alguma música de fundo em celular? Aqui não funciona nada. Somente no windows mesmo se eu já colocar em mp3. Como eu disse .mid ele converte mas não toca.
E você sabe como eu conseguiria executar o programa em java para os hiscores usando o GMS?
Se puder me ajudar, responda no tópico do jogo, para não ficar um assunto "off".
O Game Maker mudou o jeito que os grafícos são processados então não tem como o fullscreen ser como era antes.
Mas existem muitos métodos para lidar com isso, ainda mais para android que a resolução varia muito de aparelho para aparelho.

O que você pode fazer para esse caso é você mesmo locar as targas pretas.
Como por exemplo essa imagem:
Mr. Toad goes to heaven  246680-ikaruga11_super
Os cantos é o que esta sobrando então colocaram aquelas imagens a mais para preencher o espaço, da pra usar espaço até mesmo para colocar mais informações ao jogador.
No caso a técnica seria definir a resolução dos lados no tamanho real da tela, mover a parte principal para o meio e preencher com algo o que sobra.

Outra técnica é você redimencionar a view do jogo para cobrir a tela toda (é o que estou usando agora) levando em conta o aspecto que é o tamanho divido pela largura.
O jogo horizontal para Android ou IOs por exemplo:
Código:
if os_type = os_android || os_type = os_ios {
    //var a;
    w = display_get_width();
    h = display_get_height();
    a = max(w,h)/min(w,h);
    view_wview = view_hview*a;
    view_wport = view_wview;
}
Isso ajusta a largura da view de acordo com a tela do aparelho.
Isso é útil para jogos que não faz diferença aumentar um pouco a view pois quanto maior o aspecto mais coisas o jogador poderá ver e vice e versa.



Algumas versões antigas tinha esse problema com o som, vai ver você não esta usando a mais atual.
Se não for isso não vai ter como eu identificar o problema sem um exemplo.

Não da para usar java separadamente.
Você pode tentar usar as funções de http post e get para conexões mas ainda não testei elas então não tenho certeza.


Última edição por Kabeção em Ter 29 maio 2012, 13:50, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Anderson3d Ter 29 maio 2012, 13:48

Parabéns cara ótimo jogo, personagem original e é isso aew. Pensa em comercializar?
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Mensagem por cascavelo Ter 29 maio 2012, 16:38

Parabéns cara ótimo jogo, personagem original e é isso aew. Pensa em comercializar?


Obrigado, penso em lançar uma versão para down gratuito, no android a galera só baixa o que não conhece se for de graça, dependendo da aceitação eu faria uma versão paga, mas fazer tudo sozinho é muito difícil: Bolar o jogo, definir o estilo dos gráficos, programar, testar exaustivamente, fazer um design interessante para as fases e promover o jogo. Sendo que a promoção do jogo necessita de um site ou blog, vídeos no youtube e postagens no facebook. É muita coisa pra um cara só e eu nem falei do som que tem que ser original pois o google tem um sistema que detecta rapidinho o direito de terceiros.
Uma das coisas que pretendo lançando este jogo e atrair outros desenvolvedores casuais como eu pra formar um studio, porque já percebi que não adianta ter boas idéias se não tiver nada pra mostrar, acho que quando eu tiver um game no Google Play com uma boa taxa de downs vai ser mais fácil arrumar parceiros.
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Mensagem por luan.alc Ter 29 maio 2012, 16:56

Cara é assim mesmo, eu também to fazendo meu projeto o GlowBall, e vou colocar no GooglePlay também, mas como nossa 'empresa' de jogos não tem fama, temos que por de graça, e depois pensar em vender, tipo fazer uma versão Lite pro pessoal baixar, e tudo mais ...

Ainda bem que a parte de testes, tenho meu irmão mais novo viciado em mini games, e até ideias ele me da de vez em quando ! abraços

Edit1 : mas tipo, você fez o jogo em quais estruturas normal mesmo ? 640x480 ? Da umas dicas ai, acho que você é o mais experiente do fórum sobre GMSAndroid, alias é o que aparenta ! rs
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Mensagem por cascavelo Dom 03 Jun 2012, 21:33

Com as dicas do Kabeção o projeto deu uma acelerada, agora tem música e estou conseguindo editar as fases mais rapidamente, só não consegui ainda fazer funcionar satisfatóriamente em resoluções diferentes.
A nova versão:
http://www.4shared.com/android/pqFsjjt8/frog.html
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Mensagem por Leon e Chris Sáb 23 Jun 2012, 13:29

será que roda num Phaser Kinno com Android 2.2? =X
quero jogar isso ai =D
esperando resposta =)

edit:

como ninguem me respondeu, vou baixar e saber por conta propria =X

meu phaser kinno n carregou os graficos, que droga =(


Última edição por Leon e Chris em Dom 24 Jun 2012, 13:44, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Tiger Dom 24 Jun 2012, 11:55

Eae cascavelo. Gostei do seu jogo, assistindo a gameplay, realmente esta ficando bem divertido e viciante só de olhar, gostei do gráfico bem feito, a jogabilidade eu vi que foi bem pensado, não fica aquela repetição de passar uma fase e na outra e a mesma coisa, a diferença é o cenário e inimigos, pelo contrário percebi que no seu jogo tem bastante variedade, mas essas fases diferente uma da outra é apenas 1 fase dividida em 3 partes? No caso se você for fazer um jogo completo com uma tela de seleção, essas fases diferente seriam fases comum ou só pra modificar e deixar diferente a jogabilidade? Tem alguns estilos de jogabilidade me lembra alguns jogos de ipad e iphone, no caso da fase que tem que pular para cima, pretende colocar leaderboard e sistema de prêmios no jogo? Aguardo mais novidades do jogo. Happy
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Mensagem por cascavelo Dom 24 Jun 2012, 17:11

Tiger, estou "quase" terminando o jogo, mudei bastante coisa pra ficar mais divertido, vou mudar umas ainda, o jogo é composto de 4 "mundos" com 5 fases cada, 20 fases no total, estou fazendo as últimas e otimizando as outras, falta um ou outro som e falta uma música(minha maior dificuldade). Este jogo não tem score, então não terá leaderbord, até porque a yoyo não soltou nenhum tutorial para integração com as redes sociais ainda, existem as funções pra isto, mas ninguém sabe como usá-las. Eu gostaria de colocar conquistas no jogo, mas dependo da yoyo pra isto. Se a integração com as redes sociais vier a funcionar antes que eu dê o jogo por terminado eu vou colocar crônometro nas fases e vai ter hiscores. Mas se demorar muito vou lançar sem mesmo, despois faço outra versão.
O jogo irá se chamar: "Mr.Frog goes to Heaven" ou "Mr.Toad goes to Heaven" Ainda vou criar a logomarca pro título.
Novas screens das fases:
Mr. Toad goes to heaven  Frogsite
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Mensagem por cascavelo Qua 18 Jul 2012, 23:36

Atualizado com a versão completa para windows.
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Mensagem por CodemonkeyVoid() Qua 18 Jul 2012, 23:38

fico legal pra caramba!

nota B com certeza =]
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Mensagem por Gonçalves Qui 19 Jul 2012, 01:13

Eu não sei se é a dificuldade (Ou se sou noob mesmo) mas não estou conseguindo passar da 2ª fase. Também não consigo entrar no "How To", mas no pouco que joguei percebi algumas coisas:

  • Escreve-se "Achievements", e não "Achieviments", "Garden"e não "Gardem"
  • Menus bem feitos
  • Ótimos sons
  • Ótima tradução pro inglês na introdução Razz
  • Gráficos profissionais


Bom, esse com toda certeza é o jogo mais caprichado que joguei da GMBR (Só não considero o melhor por não ser tão fã do gênero), mas entreterá muitas donos de smatphone com certeza (apesar de que, pra celular, esse tipo de jogo tem de monte)

Valeu, boa sorte!
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Mensagem por cascavelo Qui 19 Jul 2012, 11:28

Gonçalves, obrigado pelas correções, arrumo na próxima atualização.
Vou aguardar mais umas opiniões sobre a jogabilidade pra ver se preciso mecher na dificuldade do jogo.
O botão que não funciona é o "more", ele vai ser usado pra propaganda, o "howto" mostra os controles para celular.
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Mensagem por Kabeção Ter 21 Ago 2012, 12:36

Joguei a versão para celular, a qualidade da imagem ficou muito boa e fato da jogabilidade ser por inclinação faz a versão pra Android ser mais interessante que a para Windows.
O movimento com a inclinação do celular só é precisa quando ele esta totalmente deitado. Isso é um pouco ruim pro pescoço.

Então, jogadores adoram coletar itens pegar ter recompensas.
No jogo você pode coletar as abelhas mas parece que não a uma recompensa tipo mais pontos, poder comprar algo e coisa e tal.

- O botão de fechar na parte superior da tela (durante o jogo) não acompanha corretamente o movimento do jogo;
isto é um bug do GMS, por enquanto não há o que fazer a respeito, fica assim mesmo, este botão foi colocado somente porque como o jogo é para celular, alguns aparelhos não tem botão escape.
Não acho que seja um bug.
Isso depende em que evento/sequencia a tela está de mexendo e a hora em que o botão está sendo desenhado.
No GMS agora tem o Draw GUI parar facilitar essa parte.

- O botão de fechar na parte superior da tela (durante o jogo) não acompanha corretamente o movimento do jogo;
isto é um bug do GMS, por enquanto não há o que fazer a respeito, fica assim mesmo, este botão foi colocado somente porque como o jogo é para celular, alguns aparelhos não tem botão escape.
Esse bug já foi resolvido em uma das atualizações a algum tempo.
Isso também estava me dando muitos problemas mas já esta normal.

Tem o problema da tela entrar em descanso de não tocar.
Foi adicionado em uma atualização uma função para desativar isso: os_powersave_enable(flag).

Bom, é isso.
Eu deixei meu celular com meu primo e ele jogou até zerar. Laughing
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Mensagem por cascavelo Ter 21 Ago 2012, 13:25

Kabeção, obrigado pelas dicas, esta função os_power fazia muito falta mesmo eu não sabia que ja existia.


No GMS agora tem o Draw GUI parar facilitar essa parte
Quando estava terminando o jogo surgiu esta função, na próxima atualização (se eu fizer) vou tentar resolver o problema da oscilação com este evento. Como a view segue o sapo e a velocidade do salto varia durante toda a animação dá um lag nos objetos que seguem a view, inclusive no background, na epoca tentei resolver de todas as formas, não foi possível. Agora talvez eu consiga depois das atualizações recentes do GMS.
No jogo você pode coletar as abelhas mas parece que não a uma recompensa tipo mais pontos, poder comprar algo e coisa e tal
Sim, existe recompensa, você só consegue a estrela de "perfect" na fase se terminar com 5 vagalumes e se conseguir 5 em várias fases consegue uma conquista. E os vagalumes são parte importante do gameplay afinal você só atira se coleta-los e só consegue "continue" na fase se tiver pelo menos um, a cada vez que morre um é descontado do estoque, zerou os vagalumes tem que começar lá embaixo.

Kabeção, só faltou sua opinião sobre o jogo..
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