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GML VS Drag and Drop
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GML VS Drag and Drop
Olá surgiu-me um duvida, talvez já respondida ( ja pesquisei por GML e por Drag and drop e nao encontrei nada )
GML é mais leve do que Drag and Drop???
ou seja, um mesmo codigo feito por GML e por Drag and Drop, qual fica mais pesado, ou se sao iguais...
Tou a fazer um jogo por Drag and Drop e so a engine ja tem 6 MB ( mas eu axo que e por causa da musica )
GML é mais leve do que Drag and Drop???
ou seja, um mesmo codigo feito por GML e por Drag and Drop, qual fica mais pesado, ou se sao iguais...
Tou a fazer um jogo por Drag and Drop e so a engine ja tem 6 MB ( mas eu axo que e por causa da musica )
Última edição por kadini em Sáb 31 Mar 2012, 08:05, editado 1 vez(es)
kadini- Data de inscrição : 02/03/2012
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Re: GML VS Drag and Drop
Olá,
Respondendo sua pergunta: GML tem mais funçoes, é mais rapido(demora menos a seu pc para ler) e dinamido que o drag and drop!
Se drag and drop fosse melhor, hoje copiladores c++ teriam essa funçao
até
Respondendo sua pergunta: GML tem mais funçoes, é mais rapido(demora menos a seu pc para ler) e dinamido que o drag and drop!
Se drag and drop fosse melhor, hoje copiladores c++ teriam essa funçao
até
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Re: GML VS Drag and Drop
ok brg...
Concluindo GML é mais leve para o computador
Concluindo GML é mais leve para o computador
kadini- Data de inscrição : 02/03/2012
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Re: GML VS Drag and Drop
peixoto, de onde você tirou essa informação?
Claro que gml tem mais opções, mas eu entendo que pra uma função igual (como um draw_sprite, por exemplo), o tempo de execução em código ou ícone é igual. Você já testou/comparou?
Além disso, não deveria pesar o tamanho do arquivo .exe. Acredito que os 6 MB sejam realmente por causa da música.
Mas nunca testei, então posso estar errado. Só não vejo porque um seria mais leve que o outro, a não ser, talvez, no primeiro instante do jogo.
Claro que gml tem mais opções, mas eu entendo que pra uma função igual (como um draw_sprite, por exemplo), o tempo de execução em código ou ícone é igual. Você já testou/comparou?
Além disso, não deveria pesar o tamanho do arquivo .exe. Acredito que os 6 MB sejam realmente por causa da música.
Mas nunca testei, então posso estar errado. Só não vejo porque um seria mais leve que o outro, a não ser, talvez, no primeiro instante do jogo.
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Re: GML VS Drag and Drop
eu acho que não tem muita diferença ja que o drag e drop são gml em forma de icone
Re: GML VS Drag and Drop
ha, ok tava a passar tudo para GML, e esquecime de vir aqui ao forum verificar e reparei nestas duas mensagens lol......
por que é que nao vi o forum, ja estava farto de escrever!!!!!!
Mas obrigado na mesma
por que é que nao vi o forum, ja estava farto de escrever!!!!!!
Mas obrigado na mesma
kadini- Data de inscrição : 02/03/2012
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Re: GML VS Drag and Drop
a interface Drag 'n' Drop traduz os comandos em ícones. Em termos de performance é exatamente a mesma coisa.
Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.
Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.
Re: GML VS Drag and Drop
pois mas isso para expert como tu, o game maker é fixe para iniciar a programar ( para min ), tipo fiz a minha primeira logica , fiz o meu primeiro jogo
kadini- Data de inscrição : 02/03/2012
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Re: GML VS Drag and Drop
É a mesma coisa.
O compilador vai ler o código ou D&D e "compilar".
O interpretador vai ler o mesmo código no final.
Então se você fizer um GMK com 300 linhas de comentários e o mesmo sem comentários, ao compilar, os dois terão o mesmo tamanho. Mas os gmks terão uma diferença de tamanho (pequena).
O compilador vai ler o código ou D&D e "compilar".
O interpretador vai ler o mesmo código no final.
Então se você fizer um GMK com 300 linhas de comentários e o mesmo sem comentários, ao compilar, os dois terão o mesmo tamanho. Mas os gmks terão uma diferença de tamanho (pequena).
Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.
Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.
Aprenda a calcular a velocidade de suas animações
Entre para o Clube do Inglês:
Re: GML VS Drag and Drop
Olha só, os computadores foram todos totalmente feitos para ler códigos, ou seja, gml torna o jogo mais rapido para leitura, mais isso não torna o jogo leve! O que definine o tamanho do jogo é o número de spritesm qualidade de graficos e etc... O d&d já é um pouco mais demorado para leitura, mais possui quase todas as mesmas funções do gml (claro que nem sempre pode ser executadas mil e uma funções em uma unica ação d&d que nem no gml). Então tanto faz! Só o gml que é mais leve!
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Re: GML VS Drag and Drop
kadini :
Mais leve, eu não sei. Mas em questão de praticidade e qualidade, GML ganha de 10 a 0.
Não é por causa dos códigos, é por causa dos recursos que você está utilizando. Se o .gmk do jogo já está com esse peso e você suspeita da música, o formato dela deve ser .mp3, certo? Geralmente esse formato pesa bastante mesmo. Tente usar formatos como .ogg e .midi, eles são mais leves.
shatterhand2 :
Hehehe, seria muito bom mesmo. Para quem programa em outra linguagem, isso facilitaria muito, é até melhor para saber o que você está programando e deve programar.
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Na verdade, o que você disse está correto, mas não é exatamente o número de sprites, mas sim o seu tamanho. Por exemplo, se você for usar um sprite de 2080 x 2080*, vai demorar mais para carregar o jogo e o .exe vai ficar mais pesado, pelo menos é o que acontece comigo.
(*) : é um exemplo, não sei se um sprite pode ter esse tamanho.
Até!
GML é mais leve do que Drag and Drop???
Mais leve, eu não sei. Mas em questão de praticidade e qualidade, GML ganha de 10 a 0.
Tou a fazer um jogo por Drag and Drop e so a engine ja tem 6 MB ( mas eu axo que e por causa da musica
Não é por causa dos códigos, é por causa dos recursos que você está utilizando. Se o .gmk do jogo já está com esse peso e você suspeita da música, o formato dela deve ser .mp3, certo? Geralmente esse formato pesa bastante mesmo. Tente usar formatos como .ogg e .midi, eles são mais leves.
shatterhand2 :
Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.
Hehehe, seria muito bom mesmo. Para quem programa em outra linguagem, isso facilitaria muito, é até melhor para saber o que você está programando e deve programar.
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[...]O que definine o tamanho do jogo é o número de spritesm qualidade de graficos e etc...[...]
Na verdade, o que você disse está correto, mas não é exatamente o número de sprites, mas sim o seu tamanho. Por exemplo, se você for usar um sprite de 2080 x 2080*, vai demorar mais para carregar o jogo e o .exe vai ficar mais pesado, pelo menos é o que acontece comigo.
(*) : é um exemplo, não sei se um sprite pode ter esse tamanho.
Até!
Re: GML VS Drag and Drop
Não é por causa dos códigos, é por causa dos recursos que você está utilizando. Se o .gmk do jogo já está com esse peso e você suspeita da música, o formato dela deve ser .mp3, certo? Geralmente esse formato pesa bastante mesmo. Tente usar formatos como .ogg e .midi, eles são mais leves.
Velho, que eu saibe MP3 é bem leve, inclusive por isso é o mais usado em dispositivos móveis como MP3 Players...
Os formatos de áudio mais pesados mesmo são o WAV e o WMA.
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Re: GML VS Drag and Drop
Na verdade amigo o que você deseja já existe, se chama AGK APP GAME KIT, procure no google, tenho aqui instalado no meu PC, em certas partes é idêntico ao GM, só que com códigos. O bom dele são os exemplos que ficam ao lado da janela principal, é só olhar o que um exemplo faz e adaptar para seu jogo. Um ótimo programa, mas vai ficar para trás com o lançamento do GMS.shatterhand2 escreveu:a interface Drag 'n' Drop traduz os comandos em ícones. Em termos de performance é exatamente a mesma coisa.
Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.
E MP3 é muito mais pesado que .mid, se usar umas 5 músicas em mp3 para background, só as músicas vão dar mais de 20 mega. Se for em midi dá só alguns KB.
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Re: GML VS Drag and Drop
E MP3 é muito mais pesado que .mid, se usar umas 5 músicas em mp3 para background, só as músicas vão dar mais de 20 mega. Se for em midi dá só alguns KB.
Sim, mas MIDI tem o problema de depender da placa de áudio do PC. Enquanto em alguns o som vai ficar perfeito, em outros fica realmente uma merd@ (meu caso). Eu pessoalmente detesto usar MIDI.
Mas o peso tbm depende da compressão do arquivo. Eu geralmente comprimo bastante e mau se nota perda de qualidade.
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Re: GML VS Drag and Drop
É, voce pode usar mids mas em caso nao consiga uma que resolva, para seus 6mb de mp3(?), tem um programa que faz misérias com o tamanho! Use o dietmp3!!!
Re: GML VS Drag and Drop
Que mal me pergunte mas porque Timeline e Path seriam "recursos para preguiçosos"?shatterhand2 escreveu:a interface Drag 'n' Drop traduz os comandos em ícones. Em termos de performance é exatamente a mesma coisa.
Na verdade eu adoraria uma versão do GameMaker, poderiam chamar "Game Maker for Programmers" sem a interface drag 'n' drop e com tds os eventos implementados de uma vez. Poderiam retirar os recursos que existem apenas para preguiçosos (Timeline e Path), chamar "Room" de "Form" e ter um ponto de entrada bem definido. Se fizessem isso e dessem outro nome, um monte de gente da área de desenvolvimento levaria a ferramenta mais a sério.
Re: GML VS Drag and Drop
É fato que GML é mais prático,mas acho melhor usar ícones em funções como instance_create
não chegaremos numa resposta exata , só se perguntamos ao Mark OvermarsGML é mais leve do que Drag and Drop???
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Re: GML VS Drag and Drop
Com todo o respeito, se eu fosse vc, já que está querendo aprender mais, eu faria um bom curso de programação. Eu agradeço pq o gamemaker tem ferramentas simplificadas kkk.
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Re: GML VS Drag and Drop
ok obrigado pela imformação
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Re: GML VS Drag and Drop
Como já disseram aí, o Drag 'n Drop faz a conversão dos comandos em "ícones" pra facilitar o trabalho de quem não nunca teve contato com linguagens de programação, porque a premissa inicial do Game Maker é ser fácil de mexer.
Quando você cria o executável do jogo, esses ícones são convertidos novamente para a "linguagem" GML. A performance é exatamente igual.
No entanto, as "funções" para os quais esses ícones são convertidos, são de uso exclusivo do Game Maker (por isso não são documentadas no help). Mas isso é só uma curiosidade mesmo porque não vem ao caso. São as funções "action" (é possível usá-las seguindo os mesmos parâmetros no drag 'n drop):
Quando você cria o executável do jogo, esses ícones são convertidos novamente para a "linguagem" GML. A performance é exatamente igual.
No entanto, as "funções" para os quais esses ícones são convertidos, são de uso exclusivo do Game Maker (por isso não são documentadas no help). Mas isso é só uma curiosidade mesmo porque não vem ao caso. São as funções "action" (é possível usá-las seguindo os mesmos parâmetros no drag 'n drop):
- Código:
action_another_room
action_bounce
action_cd_pause
action_cd_play
action_cd_playing
action_cd_present
action_cd_resume
action_cd_stop
action_change_object
action_color
action_create_object
action_create_object_motion
action_create_object_random
action_current_room
action_draw_arrow
action_draw_background
action_draw_ellipse
action_draw_ellipse_gradient
action_draw_gradient_hor
action_draw_gradient_vert
action_draw_health
action_draw_life
action_draw_life_images
action_draw_line
action_draw_rectangle
action_draw_score
action_draw_sprite
action_draw_text
action_draw_text_transformed
action_draw_variable
action_effect
action_end_game
action_end_sound
action_execute_script
action_font
action_fullscreen
action_highscore_clear
action_highscore_show
action_if
action_if_aligned
action_if_collision
action_if_dice
action_if_empty
action_if_health
action_if_life
action_if_mouse
action_if_next_room
action_if_number
action_if_object
action_if_previous_room
action_if_question
action_if_score
action_if_sound
action_if_variable
action_inherited
action_kill_object
action_kill_position
action_linear_step
action_load_game
action_message
action_move
action_move_contact
action_move_point
action_move_random
action_move_start
action_move_to
action_next_room
action_partemit_burst
action_partemit_create
action_partemit_destroy
action_partemit_stream
action_partsyst_clear
action_partsyst_create
action_partsyst_destroy
action_parttype_color
action_parttype_create
action_parttype_gravity
action_parttype_life
action_parttype_secondary
action_parttype_speed
action_path
action_path_speed
action_potential_step
action_previous_room
action_replace_background
action_replace_sound
action_replace_sprite
action_restart_game
action_reverse_xdir
action_reverse_ydir
action_save_game
action_set_alarm
action_set_caption
action_set_cursor
action_set_friction
action_set_gravity
action_set_health
action_set_hspeed
action_set_life
action_set_motion
action_set_score
action_set_timeline
action_set_timeline_position
action_set_vspeed
action_show_info
action_show_video
action_sleep
action_snap
action_snapshot
action_sound
action_sprite_color
action_sprite_set
action_sprite_transform
action_webpage
action_wrap
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