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[Curso Gm 3D] Aula 5: TRANSFORMAÇÕES
2 participantes
GMBR :: Ensine & Aprenda :: Tutoriais :: Game Maker
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[Curso Gm 3D] Aula 5: TRANSFORMAÇÕES
ENGINE: Game Maker
NÍVEL: intermediário
TEMA: Game Maker, Modelagem.
PRÉVIA: Nesta aula, vamos falar sobre transformações, que são ações aplicadas sobre os nossos shapes e modelos,afim de move-los,escala-los ou rotaciona-los .
DIREITOS:Este tutorial não pode ser copiado nem exibido em outros locais na internet sem a devida autorização do autor.Caso tenha interesse em usá-lo ,contate-me.
As transformações no Game Maker são um ponto forte dos jogos 3D.
As ações usadas são: Escala,Rotação e Posição, elas nos permitem alterar um modelo mesmo após definido sua forma e atributos básicos.
Elas devem ser usadas no evento draw do objeto, englobando o código de modelagem do mesmo.
Para entender como elas funcionam,vamos relembrar o conceito de eixos,explicados ao longo das nossas aulas anteriores:
A terceira dimensão trabalha com 3eixos: x,y e z , estes eixos são a base para se aplicar uma transformação de forma adequada.
Por padrão, os eixos são a orgem da room(0,0,0), mas podemos mudá-lo,de acordo com a nossa nescessidade.
Para isso usaremos o método de transformações.
A estrutura de uma transformação é a seguinte:
1º- d3d_transform_set_identity()
iniciamos o modo de transformação.
2º- d3d_transform_add_...
aplicamos a transformação.
3º- d3d_transform_set_translation(xt,yt,zt)
definimos os eixos a se desenhar o modelo.
4º- d3d_draw_...
desenhamos o modelo.
5º- d3d_transform_set_identity()
terminamos o modo de transformação.
Seguindo este método, nós conseguiremos Transformar o modelo desejado.
Os eixos vão determinar a posição na room, onde tudo vai acontecer.
Se vc quer que o modelo tenha as transformações aplicados em torno de si mesmo, vc deve definir a posição dele como eixo: (x,y,z).
Mas se deseja aplicar as transformações num local exato na room, você pode definir este local, como eixo. Por exemplo:(20,20,0)
Note que quando você define um eixo,com a posição exata, você não poderá mover seu modelo,pois não tem uma variável de referência para isso!
O mesmo vai ocorrer com as transformações, caso use um valor exato, não conseguirá alterá-lo em runtime, pois vc não definiu uma variável para isso.
Portanto, a regra para se obter o resultado esperado é a seguinte:
-Se o seu modelo, nunca vai sair do lugar,ou se vc está usando um objeto para desenhar modelos em vários locais na room, que vc sabe extamente onde é.
Exemplo:(Uma casa.)
Use um eixo fixo,com o valor que você deseja.
-Se o seu modelo vai se mover,ou se você tem um objeto específicamente pra ele.
Exemplo:(Um carro que se move.)
Use um eixo com variáveis(de preferência: x,y,z), assim vc pode movê-lo alterando o valor delas.
-Se seu modelo terá uma transformação definida,e não pretende mudá-la.
Exemplo:(uma casa,girada 90graus em torno de si.)
Use um valor exato para transformar.
-Se seu modelo terá transformações que mudam ao longo do jogo.
Exemplo:(Um carro que se move.)
Use varáveis para as transformações,assim vc pode transformá-la alterando o valor delas.
O modo escalar é usado quando se deseja alterar o tamanho do modelo,sem ter que mecher nas suas coordenadas.
A função que o representa é a seguinte:
d3d_transform_add_scaling(xs,ys,zs)
Onde xs,ys e zs, são os valores de escala do objeto.
Tenha o valor 1 como padrão, tudo que for acima dele, vai aumentar o objeto, e o que for abaixo irá diminuir.
A rotação é usada para fazer com que um modelo gire em torno de um eixo.
Pode ser feita pelas seguintes funções:
d3d_transform_add_rotation_x(Ângulo)
d3d_transform_add_rotation_y(Ângulo)
d3d_transform_add_rotation_z(Ângulo)
d3d_transform_add_rotation_axis(xa,ya,za,Ângulo)
Onde Ângulo é o valor que se deseja girar o modelo.
xa,ya e za seriam os eixos a serem transformados.
A posição do modelo é definida pelo eixo configurado para transformação,e portanto não se define uma função para alterá-la.
Isso deve ser feito manualmente por vc, criando variáveis para representar os eixos, e alterando elas, para mover o modelo.
Como de costume, vamos praticar o que aprendemos aqui, para reforçar nossas idéias.
*Abra a engine construída na segunda aula,se não tem , baixe-a AQUI:
http://dl.dropbox.com/u/43446077/JOGOS/engines/AULA2-CAMERA.gmk
*Crie uma background no tamanho: 128x128, e coloque o nome de bplayer.
*Crie um objeto, e ponha o nome dele de: oplayer.
-No create dele,coloque o seguinte código:
*Só pra esclarecer,ponha no Game Information:
*Coloque o objeto na room, e teste.
*Use os controles para girar e escalar ele.
---------------------------------------------
Vou disponibilizar aqui, o download da engine, pra quem não conseguiu montar: DOWNLOAD:
http://dl.dropbox.com/u/43446077/JOGOS/engines/AULA5-TRANSFORMAÇÕES.gmk
Até +!
FONTE: http://mrbrumgames.blogspot.com/
NÍVEL: intermediário
TEMA: Game Maker, Modelagem.
PRÉVIA: Nesta aula, vamos falar sobre transformações, que são ações aplicadas sobre os nossos shapes e modelos,afim de move-los,escala-los ou rotaciona-los .
DIREITOS:Este tutorial não pode ser copiado nem exibido em outros locais na internet sem a devida autorização do autor.Caso tenha interesse em usá-lo ,contate-me.
INTRODUÇÃO
As transformações no Game Maker são um ponto forte dos jogos 3D.
As ações usadas são: Escala,Rotação e Posição, elas nos permitem alterar um modelo mesmo após definido sua forma e atributos básicos.
Elas devem ser usadas no evento draw do objeto, englobando o código de modelagem do mesmo.
Para entender como elas funcionam,vamos relembrar o conceito de eixos,explicados ao longo das nossas aulas anteriores:
A terceira dimensão trabalha com 3eixos: x,y e z , estes eixos são a base para se aplicar uma transformação de forma adequada.
Por padrão, os eixos são a orgem da room(0,0,0), mas podemos mudá-lo,de acordo com a nossa nescessidade.
Para isso usaremos o método de transformações.
A estrutura de uma transformação é a seguinte:
1º- d3d_transform_set_identity()
iniciamos o modo de transformação.
2º- d3d_transform_add_...
aplicamos a transformação.
3º- d3d_transform_set_translation(xt,yt,zt)
definimos os eixos a se desenhar o modelo.
4º- d3d_draw_...
desenhamos o modelo.
5º- d3d_transform_set_identity()
terminamos o modo de transformação.
Seguindo este método, nós conseguiremos Transformar o modelo desejado.
OS EIXOS
Os eixos vão determinar a posição na room, onde tudo vai acontecer.
Se vc quer que o modelo tenha as transformações aplicados em torno de si mesmo, vc deve definir a posição dele como eixo: (x,y,z).
Mas se deseja aplicar as transformações num local exato na room, você pode definir este local, como eixo. Por exemplo:(20,20,0)
Note que quando você define um eixo,com a posição exata, você não poderá mover seu modelo,pois não tem uma variável de referência para isso!
O mesmo vai ocorrer com as transformações, caso use um valor exato, não conseguirá alterá-lo em runtime, pois vc não definiu uma variável para isso.
Portanto, a regra para se obter o resultado esperado é a seguinte:
-Se o seu modelo, nunca vai sair do lugar,ou se vc está usando um objeto para desenhar modelos em vários locais na room, que vc sabe extamente onde é.
Exemplo:(Uma casa.)
Use um eixo fixo,com o valor que você deseja.
-Se o seu modelo vai se mover,ou se você tem um objeto específicamente pra ele.
Exemplo:(Um carro que se move.)
Use um eixo com variáveis(de preferência: x,y,z), assim vc pode movê-lo alterando o valor delas.
-Se seu modelo terá uma transformação definida,e não pretende mudá-la.
Exemplo:(uma casa,girada 90graus em torno de si.)
Use um valor exato para transformar.
-Se seu modelo terá transformações que mudam ao longo do jogo.
Exemplo:(Um carro que se move.)
Use varáveis para as transformações,assim vc pode transformá-la alterando o valor delas.
ESCALA
O modo escalar é usado quando se deseja alterar o tamanho do modelo,sem ter que mecher nas suas coordenadas.
A função que o representa é a seguinte:
d3d_transform_add_scaling(xs,ys,zs)
Onde xs,ys e zs, são os valores de escala do objeto.
Tenha o valor 1 como padrão, tudo que for acima dele, vai aumentar o objeto, e o que for abaixo irá diminuir.
ROTAÇÃO
A rotação é usada para fazer com que um modelo gire em torno de um eixo.
Pode ser feita pelas seguintes funções:
d3d_transform_add_rotation_x(Ângulo)
d3d_transform_add_rotation_y(Ângulo)
d3d_transform_add_rotation_z(Ângulo)
d3d_transform_add_rotation_axis(xa,ya,za,Ângulo)
Onde Ângulo é o valor que se deseja girar o modelo.
xa,ya e za seriam os eixos a serem transformados.
POSIÇÃO
A posição do modelo é definida pelo eixo configurado para transformação,e portanto não se define uma função para alterá-la.
Isso deve ser feito manualmente por vc, criando variáveis para representar os eixos, e alterando elas, para mover o modelo.
PRÁTICA
Como de costume, vamos praticar o que aprendemos aqui, para reforçar nossas idéias.
*Abra a engine construída na segunda aula,se não tem , baixe-a AQUI:
http://dl.dropbox.com/u/43446077/JOGOS/engines/AULA2-CAMERA.gmk
*Crie uma background no tamanho: 128x128, e coloque o nome de bplayer.
*Crie um objeto, e ponha o nome dele de: oplayer.
-No create dele,coloque o seguinte código:
- Código:
//criamos a var z,para guardar a altura
z=10
//criamos as vars que vão guardar a quantia de rotação em cada eixo:
rx=0
ry=0
rz=0
//criamos as vars que vão guardar a quantia de escala em cada eixo:
xs=1
ys=1
zs=1
- Código:
//controles de rotação
if keyboard_check(ord("X"))
{
if keyboard_check(vk_add) rx+=2
if keyboard_check(vk_subtract) rx-=2
}
if keyboard_check(ord("Y"))
{
if keyboard_check(vk_add) ry+=2
if keyboard_check(vk_subtract) ry-=2
}
if keyboard_check(ord("Z"))
{
if keyboard_check(vk_add) rz+=2
if keyboard_check(vk_subtract) rz-=2
}
//controles de escala
if keyboard_check(ord("S"))
{
if keyboard_check(ord("X"))
{
if keyboard_check(vk_add) xs+=1
if keyboard_check(vk_subtract) xs-=1
}
if keyboard_check(ord("Y"))
{
if keyboard_check(vk_add) ys+=1
if keyboard_check(vk_subtract) ys-=1
}
if keyboard_check(ord("Z"))
{
if keyboard_check(vk_add) zs+=1
if keyboard_check(vk_subtract) zs-=1
}
}
- Código:
//inicia o modo de transformações:
d3d_transform_set_identity();
//aplica escala ao modelo:
d3d_transform_add_scaling(xs,ys,zs)
//aplica rotação ao eixo x:
d3d_transform_add_rotation_x(rx);
//aplica rotação ao eixo y:
d3d_transform_add_rotation_y(ry);
//aplica rotação ao eixo z:
d3d_transform_add_rotation_z(rz);
//Define os eixos para modelagem:
d3d_transform_add_translation(x,y,z);
//desenha o modelo na tela:
d3d_draw_ellipsoid(-8,-8,-8,8,8,8,background_get_texture(bplayer),1,1,16)
//Finalzia o modo de transformações:
d3d_transform_set_identity();
*Só pra esclarecer,ponha no Game Information:
- Código:
Controles:
x+ :rotaciona no eixo x.
y+ :rotaciona no eixo y.
z+ :rotaciona no eixo z.
sx+: escala no eixo x.
xy+: escala no eixo y.
sz+: escala no eixo z.
Use setas para se movimentar.
*Coloque o objeto na room, e teste.
*Use os controles para girar e escalar ele.
---------------------------------------------
Vou disponibilizar aqui, o download da engine, pra quem não conseguiu montar: DOWNLOAD:
http://dl.dropbox.com/u/43446077/JOGOS/engines/AULA5-TRANSFORMAÇÕES.gmk
Até +!
FONTE: http://mrbrumgames.blogspot.com/
Re: [Curso Gm 3D] Aula 5: TRANSFORMAÇÕES
olá, será que você poderia mostrar como coloca um player visivel a frente da camera? obrigado.
Re: [Curso Gm 3D] Aula 5: TRANSFORMAÇÕES
MC D_LIRIO escreveu:olá, será que você poderia mostrar como coloca um player visivel a frente da camera? obrigado.
Se for alguma dúvida sua, posso te ajudar!
mas não farei um tutorial específicamente para isso,
pois meus tutoriais estão seguindo uma linha de ensino de uma forma geral,
abordando temas do GM3D.
Mas creio que se vc ler todos eles com atenção, vai conseguir fazer o que deseja.
Ao fim do tuto obtém-se um char animado visível pela câmera, isso não serve???
Re: [Curso Gm 3D] Aula 5: TRANSFORMAÇÕES
serve sim, é que esse é o primeiro tuto de 3d seu que eu vejo aqui.
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