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[Discussão] Game Design em Geral

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[Discussão] Game Design em Geral - Página 2 Empty Re: [Discussão] Game Design em Geral

Mensagem por Rincewind Sex 02 Mar 2012, 19:59

Rincewind, eu acredito que os games já são uma arte. Inclusive já foram aceitos como tal.
Não. Só existem sete artes até o momento, sendo a mais nova o cinema que entrou nessa lista na década de 1920.
Eu nunca joguei nenhum dos jogos, senão Final Fantasy, mas considerando este como referencial, imagino que nenhum deles seja um jogo artístico. Não basta apenas ter uma história que seja comovente. Falta um lado subjetivo, que acho que não esteja entendendo. Um lado que necessite de interpretação. E que essa interpretação cause algum sentimento. Não a história de modo absoluto como disse. Essa interpretação também não deve ser igual para todos, varia de pessoa para pessoa.
Seria muita arrogância de minha parte usar como exemplo um jogo meu, mas se quiser procure no fórum um jogo chamado "Sonho". Fora esse, aqui vai uma lista de jogos que tem esse caráter subjetivo mais bem trabalhados.
And everything started to fall
http://sandbox.yoyogames.com/games/107868-and-everything-started-to-fall
Simplesmente maravilhoso o modo que a vida é tratada nesse jogo. Único jogo feito em Game Maker nessa lista.
Aquaria
http://bit-blot.com/aquaria/
Aquaria é um dos jogos indie mais famosos. A história trata indiretamente de vários temas, sendo um dos principais a solidão.
Braid
http://braid-game.com/
A história, de modo generalizado, é sobre consertar os erros do passado.
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Mensagem por Wanderlei Corrêa Sex 02 Mar 2012, 20:41

Final Fantazy é um jogo exelente, mas em termos de história interpretavel, Silent Hill é o melhor. Se você tem PS2, pegue o shatter memories e o Silent Hill 3. E baixe o 1. O shatter memories é remake ou releitura do 1. Eu já nem sei mais.
Persona 4 é da série Shin Megami Tensei, que tem como foco a fusão de criaturas. No caso, os personas. Nem vou explicar muito a repeito do universo do jogo, pois vou perder a linha e escrever até um raio cair na minha cabeça 2 vezes seguidas. O grande diferencial da história de persona 4 é a forma como é contada. Se você generalizar o que sobra é uma novela mexicana adolescente. Mas os produtores da ATLUS se esforçaram tanto pra dar vida e personalidade aos personagens que o jogo de fato tocou o coração de quem vóz fala. Já a animação é só uma cópia mal feita e ferrada do Evangelion, que merecia um game em sua omenagem. Procure "izanagi" no google e em imagens pra ver de onde parte o jogo.
Okami ficou famoso como "cópia de zelda". O grande destaque vai pros gráficos de pergaminho pintado com aquarela. E um pouco pra trilha sonora que passa um clima bem "mitológico". A jogabilidade e a trama são bem fracas e a dublagem não existe XD!
Eu vou dar uma olhada nesses jogos que você postou assim que puder. Enquanto isso, de uma olhada nos jogos que falei.
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Mensagem por saim Dom 04 Mar 2012, 16:09

Games já são considerados uma forma de arte. Talvez não esteja entre as artes clássicas, mas já são levados a sério por artistas e críticos de arte. Não apenas um aspecto do jogo (som, imagem, engine), mas a experiência que o jogo em si proporciona, de forma completa. Há muitos exemplos de jogos bem-sucedidos nesse aspecto, não preciso entrar em detalhes, e não falo apenas de jogos indie ou de jogos grandes, há exemplos em diversos patamares.

Mas isso diverge do assunto do tópico, que é o game design. Ninguém precisa fazer o jogador chorar pra fazer um bom jogo - aliás, se você conseguir fazer alguém pagar R$300,00 por um pong, pode fazer o jogador chorar por um jogo ruim. Muitas vezes, o simples balanceamento adequado entre os elementos do jogo pode criar diversão, contanto que o público seja adequado. O Game Design Document deve contemplar isso também, o público-alvo (acho até que isso já foi dito antes).

Claro que a trama não deve ser sempre o elemento principal do jogo. E não existe uma ordem certa pra se elaborar cada elemento do jogo. O que existe (ou deveria existir) é um brainstorm antes de botar as mãos à obra. E o meu erro é rascunhar idéias de jogabilidade, testá-las e, quando finalmente chego num resultado agradável, quero que o jogo se baseie naquilo, que aquilo baste, por si só.
Essa discussão já está me fazendo abandonar o projeto concepção. O jogo tem uma boa engine de tower defense, mas é só isso que ele tem. Ele não tem publico-alvo, ninguém jogaria o jogo pra se divertir. E de que vale um jogo se ele não diverte, não educa, nem nada? Então estou a um passo de reformulá-lo radicalmente (do zero mesmo), tornando-o educativo e, quem sabe, divertido. Mas, pra isso, vou voltar pra idéias e enredos. Espero fazer certo, dessa vez...
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Mensagem por Rincewind Dom 04 Mar 2012, 20:04

@saim:
Quando disse sobre o jogo causar alguma emoção, não quis dizer necessariamente chorar. Por algum motivo quando pensamos em emoções, os primeiros sentimentos que pensamos são os melancólicos. Acho que um jogo deve causar qualquer sensação, não apenas chorar.
Quanto a parte do brainstorm, concordo parcialmente. Há sim uma ordem para se pensar. Se quer fazer um simulador de voos, a jogabilidade é prioridade máxima, enquanto um jogo estilo Guitar Hero deve ter uma prioridade maior com a parte sonora. A ordem é simplesmente variável de acordo com o gênero.
Talvez eu esteja desviando do assunto um pouco, mas acho que um jogo não tenha que ter um propósito exclusivo de diversão. Considerando o Game Design como arte, é possível dizer então que um jogo também pode ser feito para causar qualquer outra sensação. Claro que 99% do público-alvo de qualquer gênero de jogo é a favor do entreterimento como finalidade, mas imagino que não deve ser obrigatório a diversão. Não fiz esse discurso todo para falar "continue com o seu projeto". Caso queira proporcionar diversão, e não está conseguindo, abandone-o (Não se ofenda, não joguei, foi só uma hipótese).
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Mensagem por saim Seg 05 Mar 2012, 09:59

Sei o que quer dizer. Tem um jogo em flash que eu já recomendei antes e sigo recomendando, que é o loved, que proporciona uma diversão bem meia-boca, a história é mal-contada (ou não-contada) e os gráficos, mesmo quando estão na qualidade máxima (eles melhoram ao longo do jogo) ainda assim não impressionam. Mas a história, que fica só nas entrelinhas (e, portanto, demanda uma interpretação do jogador), é muito legal. Eu passei o jogo inteiro com raiva do "narrador" e, no final, acabei gostando dele. Realmente passou uma sensação de... sei lá, cumplicidade.
o caso do meu jogo é diferente:
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Mensagem por Ritton Seg 05 Mar 2012, 13:34

Bom, a maioria dos meus jogos começam em uma simples folha de caderno durante a aula. Começo desenhando algo abstrato que venha na minha cabeça e crio um personagem.

Após inventar um personagem, eu crio um enredo básico definindo os outros personagens e os vilões, o ambiente, o tempo e o foco central. Passo semanas arrumando o enredo e vendo no que pode melhorar, afinal jogo com história mal-feita é um dos fatores que deixam o jogador desinteressado. Eu adoro trabalhar nessa parte.

Depois eu vou para a programação das estruturas, definindo regras e limites. Passo um bom tempo nessa parte simplificando códigos, melhorando o desempenho e criando novas funções. Em seguida eu parto para os gráficos e vou desenhando e melhorando conforme o tempo.

Por último deixo a parte sonora, onde é um dos quesitos que mais tenho dificuldade. Também deixo extras, como efeitos especiais e atrativos ao jogador. O resultado será a exibição do público alvo, caso esse não tenha sido descoberto desde o começo, e um jogo apresentável a esse elemento.

Este é realmente um assunto bem interessante! Meus parabéns ao autor por ter feito um debate tão atrativo. blz


Última edição por Ritton em Seg 05 Mar 2012, 18:23, editado 5 vez(es)
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Mensagem por Golpe Baixo Seg 05 Mar 2012, 15:35

Ritton :

Não creio que jogos devam proporcionar somente diversão. Existem muitos jogos que não requerem diversão e sim raciocínio ou educação. Inclusive tenho um projeto requer raciocínio, apesar da ideia não ser original. Eu em nenhum momento foquei na diversão e sim em como "jogar" com o jogador, causando um conflito cerebral. E acho que não devo abandoná-lo e se a maioria não gosta, façam melhor. Não quis ser grosso, apenas mostrar meu ponto de vista.

Para alguns, os jogos são somente ferramentas para transmitir entretenimento às pessoas. Eu também não vejo dessa forma - os jogos podem sim ser ferramentas para transmissão de sentimentos, conselhos, alegria, felicidade, tristeza, etc. Os jogos atualmente podem ser utilizados de várias formas : divulgação de um produto/marca (advergames); meio de conscientização de uma campanha qualquer (meio ambiente, saúde, etc.), e há um gênero de jogo em especial que se chama Serious Games, que são jogos feitos para ajudar as pessoas na vida em alguns departamentos :

Saúde (jogos feitos para ajudar pacientes que tem alguma doença, como não poder andar);
Treinamento profissional (jogos feitos para ser literalmente um treino profissional, como por exemplo um jogo de tiro para ajudar militares);
etc;




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Mensagem por saim Seg 05 Mar 2012, 16:08

Ritton escreveu:O resultado será o público alvo(...)
Aí, eu já acho que o jogo está sendo feito só pra você. O público-alvo deve ser uma das primeiras coisas a se pensar ao criar um jogo, se não for A PRIMEIRA coisa. Deixar o público-alvo pra ser definido depois que tudo estiver pronto é o mesmo que não definir nenhum público-alvo. Sem isso, você está fazendo um jogo que VOCÊ gostaria de jogar, então o público-alvo é VOCÊ (e todo mundo que tenha um gosto parecido com o seu, claro). O risco disso é, por exemplo, criar uma história levezinha (um vilão sequestrou sua garota) e desenvolver gráficos ultra-realistas. À primeira vista, não tem porque isso ser incoerente, mas o público que consome gráficos ultra-realista é mais exigente e demanda uma trama mais bem elaborada, ao passo que o público que curte uma história água-com-açúcar quer gráficos leves, também, um joguinho pra passar o tempo e só.

É exatamente o mesmo problema que eu tenho, eu saio rascunhando a esmo e crio a partir dos rascunhos. Isso até te possibilita ter boas idéias, mas elas não ficam concisas.

Uma saída é apelar pra uma "coerência forçada". Talvez seja isso o que você faça. Pega-se o tom do que você tem à mão (gráficos, história, seja lá o que for) e o resto do jogo passa a ser concebido e desenvolvido pra se encaixar nesse tom. Mas aí, é esse tom o que vai definir o público-alvo. Você pode até não saber que público é esse, a princípio, mas ele está definido desde o momento em que você decidiu o clima geral que o jogo teria.
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Mensagem por Wanderlei Corrêa Seg 05 Mar 2012, 17:07

@SaimEsse tipo de coerencia tem significado ainda mais profundo. Não se trata só do cliente mais exigente, mas tambem da jogabilidade. Se a cena possui gráficos realistas então o jogador tende a receber a informação com mais intencidade e processa-la mais rápido.
Jogos com mais complexidade e ação como God of War, resident Evil, ou até mesmo o Onde estou (daqui do forum) requerem gráficos mais realistas, pois eles passam um clima mais pesado e exigem mais raciocinio do jogador. Claro que Onde estou não tem ação, mas ele exige que seja criada uma coisa que eu chamo de "sensação de panico". Que é quando o jogador se sente observado e/ou acredita que deva manter os olhos sempre abertos e esperar surpresas.
Um elemento que eu gostaria de adicionar é a "sensação de viagem" (tambem batizada por mim), que é um dos equivalentes ao flow do jogo. Mas não é só a dificuldade. O jogo tem que ganhar complexidade e se renovar. O jogador tem que explorar locais e inimigos que paressam diferentes. Em outras palavras, é a capacidade que o jogo tem de não ficar repetitivo e chato.
Se precisar de alguma sugestão, pode ficar a vontade pra me pedir. Especiamente com tower defence. Conheço pelo menos uns 50 jogos do genero. Dos melhores e dos piores.

Um tópico separado que eu gostaria de aboradar é sobre os jogos ruins. Muita gente busca jogos pela net ouvindo sugestões de outras pessoas, mas as vezes você tem que pular de cabeça pra encontrar um jogo podre. Por que? Se você não conhece o que é ruim, como vai saber se o que tem é bom? Esperiemnte passar 1 semana em um cubiculo de 2 comodos (contando o banheiro) pra ver se sua casa não fica bem mais espaçosa. O mesmo vale pros games. Tente jogar grandia 2 pra ver como FF e Dragom Quest são F.......S. Passe um mês jogando barogue pra ver como os gráficos de Hack G.U. são poderosos. Esperimente jogar Resdent Evil no hard sem cheat pra você perseber como Metal Gear Solid é inofencivo.
Em fim, espero respostas.
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Mensagem por Ritton Seg 05 Mar 2012, 17:52

@ Saim:

É realmente isso que acontece. Não gosto de VER o público na maioria das vezes porque acho que prendo muito no que os outros vão pensar e acabo elaborando coisas que não sou capaz de fazer. Resultado: Projeto abandonado.

Porém existem projetos, como esse que estou fazendo, que defini o público a partir do momento que comecei: um público voltado a desafios de raciocínio. Jamais penso em desenvolver um jogo que somente será somente de agrado meu, tanto é verdade que aceito as opiniões construtivas dos outros, mas se também eu ficar ligando muito para isso, nunca um jogo sairá, pois sempre terá defeitos, defeitos e mais defeitos, algo que a maioria dos jogadores só sabem apontar.

Há jogos que eu não defino o público alvo, pois a partir do momento que estou montando a estrutura, ele já foi definido mesmo eu não sabendo. Sei que temos que ter consciência de que tipo de pessoas queremos agradar, mas as vezes prefiro deixar a ideia fluir. No final eu descubro para que tipo de pessoa (Casual ou Hardcore) ele foi feito. Acredito que no momento que começamos, já definimos esse quesito.

Ah, deixei um pouco mais claro na resposta anterior. Espero que fique de melhor compreensão.

Até mais! blz
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Mensagem por Rincewind Seg 05 Mar 2012, 18:02

@Ritton: (Para sua resposta anterior)
Sem querer ofender, mas leia minha resposta anterior na íntegra, e não só a última frase. Minha opinião vai parecer totalmente o oposto.
Prova de que não sou a favor de jogos apenas para diversão foi a criação de "Sonho". Não criei com a mínima intenção de ser divertido. Cheguei a achar que receberia um conceito C, no máximo B.
Embora seu jogo seja voltado para o raciocínio, de certo modo, ele tem como finalidade entreterimento. Uma pessoa com interesse em elaborar algum raciocínio lógico estará buscando por um jogo desse gênero. Vide Portal como exemplo. Independente da ótima qualidade gráfica, o que chama a atenção é o raciocínio na jogabilidade, que chega a ser bem legal.

Devido às várias respostas, vou tentar resumir todos os meus pensamentos para os posts restantes:
Advergames, jogos com público alvo como prioridade são parte de uma "indústria cultural", que julgo não ter um bom valor. Claro que se a intenção for a busca pelo lucro, está no caminho certo, mas não imagino ser os melhores tipos de jogos.
Considerando que meus jogos criados são apenas postados em fóruns em que minha faixa etária e dos outros usuários estejam na mesma média, eu sou meu próprio público-alvo. Pode parecer meio arrogante, mas como já disse, se a maioria está na minha faixa etária, os interesses são parecidos, portanto se eu gosto, na maioria das vezes, os outros usuários, que seriam os jogadores, também vão gostar.
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