Entrar
Últimos assuntos
» player não consegue andarpor lovn7 Qui 21 Nov 2024, 13:33
» É possível fazer istó no game maker
por William Lima Qui 21 Nov 2024, 10:56
» Rio Rise - novo launcher do Gta San Andreas SAMP Brasil
por Lua Sáb 16 Nov 2024, 20:22
» (Resolvido) Cenario longo x Texture Pages
por josuedemoraes Sáb 16 Nov 2024, 15:31
» Kids' band
por Adilson Lucindo Santos Sex 15 Nov 2024, 12:23
» (RESOLVIDO) Engasgos-Troca de Sprites/animações
por josuedemoraes Ter 12 Nov 2024, 01:49
» Block Room - DEMO
por Joton Qua 06 Nov 2024, 22:58
» Game Infinito vertical (subindo)
por macmilam Sáb 26 Out 2024, 12:36
» Retorno da GMBR!!!
por Dancity Ter 22 Out 2024, 16:36
» Máquina de estados
por aminaro Qui 10 Out 2024, 13:33
» como faço pra um objeto colidir com o outro e diminuir a vida do player ?
por josuedemoraes Qui 03 Out 2024, 16:51
» RESOLVIDO: Colisão com objetos moveis
por josuedemoraes Qua 02 Out 2024, 20:28
» Crypt of the Blood Moon
por divin sphere Qua 11 Set 2024, 18:18
» como fazer um objeto seguir?
por divin sphere Dom 18 Ago 2024, 18:08
» Procuro de alguém para Modelar/Texturizar/Animar objetos 3D
por un00brn Dom 11 Ago 2024, 11:10
» Destruição de cenário (estilo DD Tank)
por CoronelZeg Sex 09 Ago 2024, 17:16
» RESOLVIDO-Como destruir uma instancia especifica de um objeto
por josuedemoraes Ter 23 Jul 2024, 00:40
» Automatizar a coleta de id
por GabrielXavier Seg 22 Jul 2024, 18:01
» Preciso de ajuda para concluir um pequeno projeto
por lmoura Qui 27 Jun 2024, 15:45
» ANGULO ACOMPANHAR O OBJETO
por Klinton Rodrigues Qui 27 Jun 2024, 08:34
» Musica reinicia quando sala reinicia
por GabrielXavier Ter 18 Jun 2024, 07:28
» como fazer uma copia de gd
por generico_cube Sex 14 Jun 2024, 15:48
» Square Adventure
por guilherme551 Ter 11 Jun 2024, 09:54
» como posso definir limite de uma variavel
por GabrielXavier Sex 07 Jun 2024, 14:14
» [Resolvido] Dúvida, colisão única de objeto
por vdm842 Sex 24 maio 2024, 09:50
RGB e Games - As cores no PC
4 participantes
GMBR :: Projetos :: Assets & Recursos
Página 1 de 1
RGB e Games - As cores no PC
E aí galera?
Bom, como eu havia prometido, fiz um pequeno tutorial explicando o sistema de cores RGB. Esse sistema é importante não só para quem se interessar em aprender Photoshop, mas também para quem quizer usar o Game Maker mais a fundo.
Técnicas de compactação de imagens são muito bem vindas dependendo da aplicação. Já em outros casos, a perda de informação de cores na imagem é tão grande que a diferença ante a original é gritante.
Nesses casos, um pouco mais de conhecimento sobre como funciona o padrão RGB, pode tornar seus games até 80% mais leves e rápidos com uma perda de cores praticamente imperceptível ao olho humano. É importante consolidar o princípio RGB em nossas mentes pois figuras e imagens trabalharão com ele.
Todo o nosso sistema visual é baseado na luz que emana do sol. Essa luz é composta por todas as cores possíveis captadas por nossos olhos. Em resumo, o branco é nada menos que todas as cores "juntas".
Mas, no mundo real, só existem mesmo três cores: o vermelho, o verde e o azul. Daí o nome RGB : Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul).
Na escola, as "tias" nos ensinaram que as cores primárias do nosso sistema visual eram: o amarelo, o vermelho e o azul. Logo, o verde seria um cor secundária, pois seria a mistura do azul com o amarelo.
Na verdade essas cores são mesmo primárias mas, não do nosso sistema visual. Se misturarmos o amarelo, a azul e o vermelho o resultado será um branco muito diferente do branco RGB.
Quando lidamos com luzes (a luz do sol, do monitor do seu pc, etc.) as cores variam como na natureza: elas vão do infravermelho ao ultravioleta passando pelo verde (que fica exatamente no meio do espectro luminoso). Se somarmos todas essas cores, o resultado será o branco. O preto não é cor, ele é apenas ausência de luz.
Dessa forma, qualquer cor visível ao olho humano pode ser obtida através dessas três cores primárias: Red, Green. Blue.
O que vamos fazer é variar a quantidade de cada uma, como se estivéssemos por exemplo, ajustando a intensidade da luz de uma lanterna (luminosidade e saturação).
Matiz
Também chamamos de nuança. Esse valor indica a predominância de determinada cor primária ou secundária.
Saturação
Saturação quer dizer: qualidade de uma cor, ou seja, sua pureza, distinguindo-a de outra do mesmo matiz.
Luminosidade
A característica que uma cor possui de refletir mais luz ou menos luz.
Pegando o "gancho" da luminosidade, queria deixar claro uma característica muito importante sobre reflexão de luz:
No nosso dia a dia, vemos objetos de todas as cores. Dentre as características desses objetos, existe uma propriedade que funciona como um filtro de luz. Quando uma luz branca incide sobre a superfície dos objetos, parte dessa luz é absorvida e o restante é refletido, originando suas cores.
Por exemplo: se um objeto nos parece azul, é porque ele refletiu o azul e absorveu o vermelho e o verde da luz. È graças à essa refelxão, que podemos enxergar tudo o que se passa a nossa volta. Do contrário, enxergaríamos tudo branco ou tudo preto. Veja:
Nosso computador, mostra imagens na tela através de pontos chamados "pixels" (pronuncia-se "piksêus"). Numa imagem cujo tamanho é de 640x480 pixels, tem-se 640 pontos de largura e 480 pontos de altura. Assim, quanto mais pontos tiver uma imagem, mais qualidade visual ela terá.
Cada pixel possui três informações de cor armazenadas em bytes: um byte para vermelho, um byte para verde e um byte para azul. Dessa forma, a intensidade de cada componente RGB de um pixel é guardada em valores que vão de 0 até 255, denotando sua cor.
Por exemplo:
Um pixel azul terá as informações:
R (Vermelho) = 0
G (Verde) = 0
B (Azul) = 255
Um pixel amarelo terá:
[b]R (Vermelho) = 255
G (Verde) = 255
B (Azul) = 0
Assim, um pixel pode ter até:
256 x 256 x 256 = 16.777.216 (16 milhões de cores)
A esse sistema que é usado pelo monitor do nosso PC damos o nome de True-Color ou Cores Verdadeiras. É como se a natureza "rodasse em modo True-Color"!
Quanto mais pontos tiver uma imagem, melhor será sua qualidade visual e mais memória e velocidade de processamento serão necessários para processá-la. Apesar de isso ser um fato importante, não é necessariamente o tamanho da imagem que determina se ela é boa ou não, mas sim a quantidade de cores que ela possui.
Nós não conseguimos perceber os minúsculos pixels de uma imagem nas grandes resoluções, mas notamos claramente as cores estão "feias".
Daí a preocupação dos fabricantes de placas de vídeo em desenvolver tecnologias para acelerar o processamento das cores, e não somente aumentar a resolução do vídeo, ok?
Bom, agora que já conhecemos um pouco mais sobre o padrão RGB e como são tratadas as cores no vídeo, o nosso próximo tutorial RGB será sobre paletas. Paletas são extremamente usadas em todo tipo de game pra qualquer plataforma. Ela "simplifica" o padrão RGB dos pixels (que possuem suas próprias cores) apontando-os para uma tabela de cores predefinida (cores indexadas).
Isso possibilita usar muitas cores ao mesmo tempo, desenhar muito menos sprites, deixar o jogo bonito e sem cair com a velocidade do processamento. Em resumo, paletas poupam muita, muita memória.
Valeu e até mais!!!
Bom, como eu havia prometido, fiz um pequeno tutorial explicando o sistema de cores RGB. Esse sistema é importante não só para quem se interessar em aprender Photoshop, mas também para quem quizer usar o Game Maker mais a fundo.
Técnicas de compactação de imagens são muito bem vindas dependendo da aplicação. Já em outros casos, a perda de informação de cores na imagem é tão grande que a diferença ante a original é gritante.
Nesses casos, um pouco mais de conhecimento sobre como funciona o padrão RGB, pode tornar seus games até 80% mais leves e rápidos com uma perda de cores praticamente imperceptível ao olho humano. É importante consolidar o princípio RGB em nossas mentes pois figuras e imagens trabalharão com ele.
Padrão de Cores RGB
Todo o nosso sistema visual é baseado na luz que emana do sol. Essa luz é composta por todas as cores possíveis captadas por nossos olhos. Em resumo, o branco é nada menos que todas as cores "juntas".
Mas, no mundo real, só existem mesmo três cores: o vermelho, o verde e o azul. Daí o nome RGB : Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul).
Na escola, as "tias" nos ensinaram que as cores primárias do nosso sistema visual eram: o amarelo, o vermelho e o azul. Logo, o verde seria um cor secundária, pois seria a mistura do azul com o amarelo.
Na verdade essas cores são mesmo primárias mas, não do nosso sistema visual. Se misturarmos o amarelo, a azul e o vermelho o resultado será um branco muito diferente do branco RGB.
Quando lidamos com luzes (a luz do sol, do monitor do seu pc, etc.) as cores variam como na natureza: elas vão do infravermelho ao ultravioleta passando pelo verde (que fica exatamente no meio do espectro luminoso). Se somarmos todas essas cores, o resultado será o branco. O preto não é cor, ele é apenas ausência de luz.
Dessa forma, qualquer cor visível ao olho humano pode ser obtida através dessas três cores primárias: Red, Green. Blue.
O que vamos fazer é variar a quantidade de cada uma, como se estivéssemos por exemplo, ajustando a intensidade da luz de uma lanterna (luminosidade e saturação).
Matiz
Também chamamos de nuança. Esse valor indica a predominância de determinada cor primária ou secundária.
Saturação
Saturação quer dizer: qualidade de uma cor, ou seja, sua pureza, distinguindo-a de outra do mesmo matiz.
Luminosidade
A característica que uma cor possui de refletir mais luz ou menos luz.
Pegando o "gancho" da luminosidade, queria deixar claro uma característica muito importante sobre reflexão de luz:
No nosso dia a dia, vemos objetos de todas as cores. Dentre as características desses objetos, existe uma propriedade que funciona como um filtro de luz. Quando uma luz branca incide sobre a superfície dos objetos, parte dessa luz é absorvida e o restante é refletido, originando suas cores.
Por exemplo: se um objeto nos parece azul, é porque ele refletiu o azul e absorveu o vermelho e o verde da luz. È graças à essa refelxão, que podemos enxergar tudo o que se passa a nossa volta. Do contrário, enxergaríamos tudo branco ou tudo preto. Veja:
RGB no nosso PC
Nosso computador, mostra imagens na tela através de pontos chamados "pixels" (pronuncia-se "piksêus"). Numa imagem cujo tamanho é de 640x480 pixels, tem-se 640 pontos de largura e 480 pontos de altura. Assim, quanto mais pontos tiver uma imagem, mais qualidade visual ela terá.
Cada pixel possui três informações de cor armazenadas em bytes: um byte para vermelho, um byte para verde e um byte para azul. Dessa forma, a intensidade de cada componente RGB de um pixel é guardada em valores que vão de 0 até 255, denotando sua cor.
Por exemplo:
Um pixel azul terá as informações:
R (Vermelho) = 0
G (Verde) = 0
B (Azul) = 255
Um pixel amarelo terá:
[b]R (Vermelho) = 255
G (Verde) = 255
B (Azul) = 0
Assim, um pixel pode ter até:
256 x 256 x 256 = 16.777.216 (16 milhões de cores)
A esse sistema que é usado pelo monitor do nosso PC damos o nome de True-Color ou Cores Verdadeiras. É como se a natureza "rodasse em modo True-Color"!
Quanto mais pontos tiver uma imagem, melhor será sua qualidade visual e mais memória e velocidade de processamento serão necessários para processá-la. Apesar de isso ser um fato importante, não é necessariamente o tamanho da imagem que determina se ela é boa ou não, mas sim a quantidade de cores que ela possui.
Nós não conseguimos perceber os minúsculos pixels de uma imagem nas grandes resoluções, mas notamos claramente as cores estão "feias".
Daí a preocupação dos fabricantes de placas de vídeo em desenvolver tecnologias para acelerar o processamento das cores, e não somente aumentar a resolução do vídeo, ok?
Bom, agora que já conhecemos um pouco mais sobre o padrão RGB e como são tratadas as cores no vídeo, o nosso próximo tutorial RGB será sobre paletas. Paletas são extremamente usadas em todo tipo de game pra qualquer plataforma. Ela "simplifica" o padrão RGB dos pixels (que possuem suas próprias cores) apontando-os para uma tabela de cores predefinida (cores indexadas).
Isso possibilita usar muitas cores ao mesmo tempo, desenhar muito menos sprites, deixar o jogo bonito e sem cair com a velocidade do processamento. Em resumo, paletas poupam muita, muita memória.
Valeu e até mais!!!
Convidad- Convidado
Re: RGB e Games - As cores no PC
Caramba ... PARABÉNS cara! Seus tutoriais são sempre ótimos.
Volstagg- Data de inscrição : 16/05/2008
Reputação : 0
Número de Mensagens : 353
Prêmios :
x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
Re: RGB e Games - As cores no PC
Valeu pelos elogios cara! Espero que o tutorial tenha ajudado!
Convidad- Convidado
Re: RGB e Games - As cores no PC
apesar de branco ser excesso de cores, ele não é cor
idai né? o que importa é q o seu tutorial está OTIMO!
idai né? o que importa é q o seu tutorial está OTIMO!
F. Nizzio- Data de inscrição : 19/07/2008
Reputação : -6
Número de Mensagens : 758
Prêmios :
x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
Re: RGB e Games - As cores no PC
bem acho que nem preciso dizer que seu tuto está otimo né
bem eu sei que num tem a ver mas eu queria saber como se faz uma
alpha de um sprite num fundo preto
por exemplo esse
Valeu
bem eu sei que num tem a ver mas eu queria saber como se faz uma
alpha de um sprite num fundo preto
por exemplo esse
Valeu
Re: RGB e Games - As cores no PC
rodrigo1434 escreveu:bem acho que nem preciso dizer que seu tuto está otimo né
bem eu sei que num tem a ver mas eu queria saber como se faz uma
alpha de um sprite num fundo preto
por exemplo esse
Valeu
Rodrigo, se tu quer deixar o teu logotipo com fundo transparente, abra-o no Photoshop. Se janela de camadas tiver uma camada chamada index ou índice, vá no menu
"Imagem -> Modo -> Cores RGB" para transformar essa camada em plano de fundo ou Background.
Depois disso, vá no menu "Camada -> Nova -> Camada a partir do plando de fundo" para transformar o plano de fundo em camada.
Agora, sempre que você apagar alguma coisa com a borracha ou a varinha por exemplo, o que for apagado aparecerá como gamut (são vários quadradinhos como xadrez em preto e branco, indica transparência).
Quando salvar, salve esse arquivo como PSD (arquivo do Photoshop) e o que for transparente (com gamut) será o alpha da imagem. Daí sempre que você abrir esse arquivo pode fazer o que quizer com o logo sem que a parte preta atrapalhe.
Já no Game Maker...
O GM reconhece arquivos do Photoshop mas não reconhece o alpha do arquivo. Você poderia usar um draw_set_blend_mode(bm_add) para usar o preto de uma forma parecida com o alpha porém a sprite se tornaria "brilhante"(dê uma olhada no tutorial de blends se você não entender isso).
Convidad- Convidado
Re: RGB e Games - As cores no PC
eu entendo isso (blend) mas ia parecer luz, e não com a tranparência, mas deixa queto
valeu
ps::reponda minha mensagem eu já respondi ;)
valeu
ps::reponda minha mensagem eu já respondi ;)
Tópicos semelhantes
» {Rainnew Games}[Solar Games]As Aventuras de Bolabinha
» Black Pearl Games (indie games)
» [Equipe de Criação de Fan Games] Fun Games
» Aba de cores
» Aba de cores
» Black Pearl Games (indie games)
» [Equipe de Criação de Fan Games] Fun Games
» Aba de cores
» Aba de cores
GMBR :: Projetos :: Assets & Recursos
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos