Entrar
Últimos assuntos
» player não consegue andarpor lovn7 Qui 21 Nov 2024, 13:33
» É possível fazer istó no game maker
por William Lima Qui 21 Nov 2024, 10:56
» Rio Rise - novo launcher do Gta San Andreas SAMP Brasil
por Lua Sáb 16 Nov 2024, 20:22
» (Resolvido) Cenario longo x Texture Pages
por josuedemoraes Sáb 16 Nov 2024, 15:31
» Kids' band
por Adilson Lucindo Santos Sex 15 Nov 2024, 12:23
» (RESOLVIDO) Engasgos-Troca de Sprites/animações
por josuedemoraes Ter 12 Nov 2024, 01:49
» Block Room - DEMO
por Joton Qua 06 Nov 2024, 22:58
» Game Infinito vertical (subindo)
por macmilam Sáb 26 Out 2024, 12:36
» Retorno da GMBR!!!
por Dancity Ter 22 Out 2024, 16:36
» Máquina de estados
por aminaro Qui 10 Out 2024, 13:33
» como faço pra um objeto colidir com o outro e diminuir a vida do player ?
por josuedemoraes Qui 03 Out 2024, 16:51
» RESOLVIDO: Colisão com objetos moveis
por josuedemoraes Qua 02 Out 2024, 20:28
» Crypt of the Blood Moon
por divin sphere Qua 11 Set 2024, 18:18
» como fazer um objeto seguir?
por divin sphere Dom 18 Ago 2024, 18:08
» Procuro de alguém para Modelar/Texturizar/Animar objetos 3D
por un00brn Dom 11 Ago 2024, 11:10
» Destruição de cenário (estilo DD Tank)
por CoronelZeg Sex 09 Ago 2024, 17:16
» RESOLVIDO-Como destruir uma instancia especifica de um objeto
por josuedemoraes Ter 23 Jul 2024, 00:40
» Automatizar a coleta de id
por GabrielXavier Seg 22 Jul 2024, 18:01
» Preciso de ajuda para concluir um pequeno projeto
por lmoura Qui 27 Jun 2024, 15:45
» ANGULO ACOMPANHAR O OBJETO
por Klinton Rodrigues Qui 27 Jun 2024, 08:34
» Musica reinicia quando sala reinicia
por GabrielXavier Ter 18 Jun 2024, 07:28
» como fazer uma copia de gd
por generico_cube Sex 14 Jun 2024, 15:48
» Square Adventure
por guilherme551 Ter 11 Jun 2024, 09:54
» como posso definir limite de uma variavel
por GabrielXavier Sex 07 Jun 2024, 14:14
» [Resolvido] Dúvida, colisão única de objeto
por vdm842 Sex 24 maio 2024, 09:50
Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
5 participantes
Página 1 de 1
Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
ola galera,
eu fiz um sistema de pisca-pisca(quem ja jogou mario sabe) que quando inicia a room ou quando toca no inimigo o player fica piscando por uns 5 segundos e volta ao normal...
eu Fiz o seguinte, no Create do player coloquei:
mas depois q começa o jogo o player nao para de piscar nunca galera, me ajudem aew...
o q tem de errado no code?
vlw que puder me ajudar...
eu fiz um sistema de pisca-pisca(quem ja jogou mario sabe) que quando inicia a room ou quando toca no inimigo o player fica piscando por uns 5 segundos e volta ao normal...
eu Fiz o seguinte, no Create do player coloquei:
- Código:
piscando = true//define se ele ta piscando ou nao
alarm[0] = 5*30
- Código:
if (piscando == true)
{
alarm[0] = 5*30
if (image_alpha = 1)
{image_alpha = 0;}
else
{image_alpha = 1}
}
- Código:
piscando = false; image_alpha = 1
mas depois q começa o jogo o player nao para de piscar nunca galera, me ajudem aew...
o q tem de errado no code?
vlw que puder me ajudar...
Última edição por RubensGM em Sáb 26 Nov 2011, 16:10, editado 1 vez(es)
Convidado- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Eu não entendi muito, mas pelo que eu pude perceber você se esqueceu de declarar o que acontece quanto o alarme for atingido.
Declare no alarme a função que fará ele parar e voltar ao normal.
o/
Declare no alarme a função que fará ele parar e voltar ao normal.
o/
Mr.Rafael- Games Ranking :
Notas recebidas : A-C-B-A-A
Data de inscrição : 05/10/2010
Reputação : 94
Número de Mensagens : 502
Prêmios :
x 0 x 2 x 0
x 1 x 1 x 3
x 0 x 0 x 0
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Coloca no evento room start em Other: piscando == true ja tentou?
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
O erro está no step, você deixa o alarm 0 sempre em 5*30. Assim ele não vai diminuir.
No step:
Obs: deixe o piscando do create falso ou sete o alarm 0 em 5*30 lá também.
Ou seja, enquanto o piscando for falso o alarm fica parado em 5*30 (150). E quando for verdadeiro o alarm 0 diminui normalmente.
FLWS!
No step:
- Código:
if (piscando == true)
{
image_alpha=random(1)
}
else
{
alarm[0]=5*30
}
Obs: deixe o piscando do create falso ou sete o alarm 0 em 5*30 lá também.
Ou seja, enquanto o piscando for falso o alarm fica parado em 5*30 (150). E quando for verdadeiro o alarm 0 diminui normalmente.
FLWS!
Última edição por Alex FC em Sex 25 Nov 2011, 11:19, editado 1 vez(es)
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Bem dessa Alex! pode ver tbm essa engine https://gmbr.forumeiros.com/t15708-piscar-ao-colidir-com-inimigo-e-ressuscitar?highlight=piscar
Nossa cara eu to dormindo! uahsuahsauhsuas
Nossa cara eu to dormindo! uahsuahsauhsuas
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
então, foi desse jeito q coloquei:
- Código:
piscando = false;//coloqei no inimigo q se for false ele volta a matar o player
image_alpha = 1//só para o caso de parar quando estiver transparente
Convidado- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Bem lembrando o image_alpha=1. Dei uma ajeitada, lê novamente e tenta. Certeza que dá certo.
No inimigo tem que estar assim:
FLWS!
No inimigo tem que estar assim:
- Código:
if objeto_player.piscando==false
{
//código de dano
}
FLWS!
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
@alex,
ja fiz isso mas o proplema nao é isso é q quando ele começa a piscar nao para mais
ja fiz isso mas o proplema nao é isso é q quando ele começa a piscar nao para mais
Convidado- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Veja meu post anterior, ele pisca pra sempre por causa do piscando verdadeiro no Create. Vou quotar:
FLWS!
Alex FC escreveu:Obs: deixe o piscando do create falso ou sete o alarm 0 em 5*30 lá também.
FLWS!
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Coloque no create :
Agora coloque isso no alarm[0] :
- Código:
alarm[0]=1;
perigo=false
npisca=5
piscadas=0
Agora coloque isso no alarm[0] :
- Código:
if(perigo){
if(piscadas<=0){
perigo=false;
exit
}
if(initial)exit;
initial=true
alarm[1]=5
}else{
alarm[0]=2;
exit;
}
- Código:
if(piscadas<=0){
alarm[0]=2
exit
}
image_alpha=.2
alarm[2]=3
exit
- Código:
if(piscadas<=0){
alarm[0]=2
exit
}
image_alpha=1
alarm[1]=3
exit
Convidad- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Achu q vcs nao estã Entendendo,
eu quero que ele fique invuneravel(piscando) por cinco segudos, mas isso só deve acontecer quando:
- Ele é criado
- Ele colide com o inimigo e volta p o inicio
- Ele cai em um buraco(Saia da room) e volta para o inicio
- E quando ele coleta um colete
Eu pensei num sistema tipo assim:
quando o obj_player é criado(Create):
mas nao dá certo porque o alarm[0] nunca é executao
o q devo fazer?
eu quero que ele fique invuneravel(piscando) por cinco segudos, mas isso só deve acontecer quando:
- Ele é criado
- Ele colide com o inimigo e volta p o inicio
- Ele cai em um buraco(Saia da room) e volta para o inicio
- E quando ele coleta um colete
Eu pensei num sistema tipo assim:
quando o obj_player é criado(Create):
- Código:
piscando = true; alarm[0] =5*30
- Código:
if (piscando == true)
{
alarm[0] = 5*30
if (image_alpha = 1)
{image_alpha = 0;}
else
{image_alpha = 1}
}
- Código:
if piscando == true
{piscando = false; image_alpha = 1}
mas nao dá certo porque o alarm[0] nunca é executao
o q devo fazer?
Convidado- Convidado
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
no create, colisão com inimigo e outros momentos que precise que ele comece a piscar:
- Código:
if piscando == false
{
piscando = true
alarm[0] = 150
}
- Código:
piscando = false
- Código:
if piscando == true
{
if visible == false
visible = true
else
visible = false
}
else
visible = true
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
@RubensGM: O seu problema é que, sempre que ele estiver piscando, o alarm[0] vai ser re-programado pra 5*30. O Alex FC falou isso lá em cima. Está no step. Veja bem, se piscando = true, o alam vai pra 150. No step seguinte, cai pra 149, certo? Mas aí, piscando ainda = true, e o alarm vai pra 150 de novo!
Sabe quando vai chegar em 0? Pois é.
Shatterhand2, você não precisa desse "else". Veja:
create:
Sabe quando vai chegar em 0? Pois é.
Shatterhand2, você não precisa desse "else". Veja:
create:
- Código:
piscando = true;
alarm[0] = 5 * 30;
- Código:
if (piscando == false){
event_perform(ev_create, 0); //peguei essa mania, mas provavelmente será melhor copiar o código mesmo
}
- Código:
if (piscando == true){
visible = !visible; //acho mais prático, mas não é desse else que estou falando
}
- Código:
piscando = false;
visible = true; //isso elimina um else do step
saim- Games Ranking :
Notas recebidas : C-D-A-B
Data de inscrição : 14/01/2011
Reputação : 136
Número de Mensagens : 3033
Prêmios :
x 1 x 6 x 0
x 1 x 0 x 3
x 0 x 0 x 0
Re: Piscando(tipo Mario) quando inicia a room e quando colide com o inimigo?
Sim, as duas modificações que você fez no meu código o deixam mais rápido
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos