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[DUVIDA]Trigger?
2 participantes
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[DUVIDA]Trigger?
Ja uso o Gm a bastante tempo e aida nao sei para que serve o evento Trigger, alguem poderia me falar a respeito, para que serve, como usar etc...
vlw
vlw
Última edição por RubensGM em Sex 18 Nov 2011, 13:51, editado 1 vez(es)
Convidado- Convidado
Re: [DUVIDA]Trigger?
Trigger é um evento como o Create ou o Step, mas definido por você.
Tem uma estrutura assim:
No exemplo acima, as actions (D&D ou codes) que você colocasse aconteceriam se o x fosse maior que 5 e menor que 10, se ele passar disso elas param de acontecer, ou seja, a trigger retorna false e os eventos não acontecem.
Tem uma estrutura assim:
- Código:
{
return x>5 and x<10
}
No exemplo acima, as actions (D&D ou codes) que você colocasse aconteceriam se o x fosse maior que 5 e menor que 10, se ele passar disso elas param de acontecer, ou seja, a trigger retorna false e os eventos não acontecem.
y_Tiago- Data de inscrição : 13/10/2010
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Re: [DUVIDA]Trigger?
vlw y_Tiago,
Mas Gostária de que alguem me explicasse essa parada melhor...
Mas Gostária de que alguem me explicasse essa parada melhor...
Convidado- Convidado
Re: [DUVIDA]Trigger?
Oi, RubensGM. Tive essa dúvida recentemente e esse tópico aqui foi um dos que eu achei na busca.
Acabei tendo que fazer meu próprio tópico, mas agora que foi resolvido, deixa eu te explicar o que é um "trigger event".
É o seguinte: cada evento do game maker acontece num momento específico. O step, acontece toda hora, o collision acontece quando há colisão, o draw, acontece o tempo todo também, o destroy acontece quando a instância é destruída, o alarm acontece quando o valor do alarm é zero, o... Deu pra entender, né?
Aí vem o saim e quer que aconteça um evento num momento que não foi previsto pelo Mark Overmars (o cara que criou o game maker). Eu quero que aconteça um evento na colisão com a porta, mas só se houver uma colisão com a chave, no mesmo momento. A solução-padrão é, na colisão com um dos dois, checar se place_meeting(x, y, o_outro) retorna true, o que funciona, está canonizado, tal, mas não é a única solução.
Nos triggers, você pode definir a condição que você quer que exista pro evento ocorrer. Então você coloca essa condição em forma de script e no final do script, um return. Se o script retornar "true", aliás, TODA VEZ que o script retornar "true", o evento acontece. A condição seria mais ou menos assim:
Supondo que você não queira definir a condição mas queira o evento assim mesmo, sabe-se lá porque (eu já fiz isso uma vez). Você ainda pode, dentro de outro evento, mandar executar o trigger com o event_execute(ev_trigger, número do trigger). Mas isso não é muito diferente de um script sem argumentos.
A grande vantagem do trigger é que você pode definir uma condição que vale pra vários objetos e, em cada objeto, executar uma ação diferente. No meu caso, o caso que gerou minha dúvida, eu clico num botão que vai dar upgrade na torre. Eu defino a condição do trigger pro momento de clicar no objeto botão-de-upgrade SE o objeto tiver sido criado pela torre. Ponho esse trigger pra todas as torres, igualzinho, MAS pra cada torre, uma ação diferente. Então um tipo de torre pode dar upgrade na cadência de tiro e outro tipo de torre dá upgrade no alcance dos tiros e outro tipo, na força de cada tiro. Tudo no mesmo evento, mas com ações diferentes. Nesse caso, a alternativa seria usar o evento do clique no objeto botão-de-upgrade, mas aí, como o objeto poderia saber qual ação aplicar? Ele teria que checar o object_index da id da torre que o criou, o que seria possível, mas ineficiente.
Acabei tendo que fazer meu próprio tópico, mas agora que foi resolvido, deixa eu te explicar o que é um "trigger event".
É o seguinte: cada evento do game maker acontece num momento específico. O step, acontece toda hora, o collision acontece quando há colisão, o draw, acontece o tempo todo também, o destroy acontece quando a instância é destruída, o alarm acontece quando o valor do alarm é zero, o... Deu pra entender, né?
Aí vem o saim e quer que aconteça um evento num momento que não foi previsto pelo Mark Overmars (o cara que criou o game maker). Eu quero que aconteça um evento na colisão com a porta, mas só se houver uma colisão com a chave, no mesmo momento. A solução-padrão é, na colisão com um dos dois, checar se place_meeting(x, y, o_outro) retorna true, o que funciona, está canonizado, tal, mas não é a única solução.
Nos triggers, você pode definir a condição que você quer que exista pro evento ocorrer. Então você coloca essa condição em forma de script e no final do script, um return. Se o script retornar "true", aliás, TODA VEZ que o script retornar "true", o evento acontece. A condição seria mais ou menos assim:
- Código:
if (place_meeting(x, y, porta) && place_meeting(x, y, chave)){
return(true)
}
- Código:
return(place_meeting(x, y, porta) && place_meeting(x, y, chave))
Supondo que você não queira definir a condição mas queira o evento assim mesmo, sabe-se lá porque (eu já fiz isso uma vez). Você ainda pode, dentro de outro evento, mandar executar o trigger com o event_execute(ev_trigger, número do trigger). Mas isso não é muito diferente de um script sem argumentos.
A grande vantagem do trigger é que você pode definir uma condição que vale pra vários objetos e, em cada objeto, executar uma ação diferente. No meu caso, o caso que gerou minha dúvida, eu clico num botão que vai dar upgrade na torre. Eu defino a condição do trigger pro momento de clicar no objeto botão-de-upgrade SE o objeto tiver sido criado pela torre. Ponho esse trigger pra todas as torres, igualzinho, MAS pra cada torre, uma ação diferente. Então um tipo de torre pode dar upgrade na cadência de tiro e outro tipo de torre dá upgrade no alcance dos tiros e outro tipo, na força de cada tiro. Tudo no mesmo evento, mas com ações diferentes. Nesse caso, a alternativa seria usar o evento do clique no objeto botão-de-upgrade, mas aí, como o objeto poderia saber qual ação aplicar? Ele teria que checar o object_index da id da torre que o criou, o que seria possível, mas ineficiente.
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