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[Resolvido]Como Criar um Botão de som On/Off

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Mensagem por renanrr87 Sáb 07 maio 2011, 20:43

Quero saber para colocar no meu novo projeto (Sem nome ainda)


Última edição por renanrr87 em Sáb 07 maio 2011, 21:01, editado 1 vez(es)
renanrr87
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[Resolvido]Como Criar um Botão de som On/Off Empty Re: [Resolvido]Como Criar um Botão de som On/Off

Mensagem por Supersonic933 Sáb 07 maio 2011, 20:57

O Wiily postou uma engine sobre isso:

https://gmbr.forumeiros.com/t14687-engine-ativar-desativar-som-e-musica-willy

Pesquise antes de postar!
Supersonic933
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Mensagem por gustavo ferreira Sáb 07 maio 2011, 20:59

coloca pra quando apertar o botão tocar e quando apertar denovo desligar
tipo assim no create do seu player coloque
Código:
ligado=false

ae no step coloque
Código:
if keyboard_check_pressed(ord("S")){
if global.ligado=false{
global.ligado=true}else{
global.ligado=false}}
if ligado=true{
sound_play(o nome do seu som)
}
if ligado=false{
sound_stop(nome do seu som)
}
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Mensagem por Need_90 Sáb 07 maio 2011, 21:02

eu acho que você teria que criar o botão dai colocar left pressed dai um codigo tipo assim
Código:
sound_stop_all ()
pelo que eu me lembro é assim,só que isso vai desativar todos os sounds
se n der avisa
Need_90
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Mensagem por Markituh Sáb 07 maio 2011, 21:02

A forma que muitos usam é com sound_stop, mas isso não é legal porque para o som, e apenas queremos deixar mudo. Para isso, vamos criar uma variável que vamos chamar de "mute"(sem aspas) e vamos dar o valor de false à ela.
Código:
mute = false
Lógico, defina no Create. Então, vamos adicionar um evento de clique neste botão. Como estamos trabalhando com lógica booleana(0 e 1, ou false e true, respectivamente), podemos fazer ligar e desligar o som com apenas uma linha de código, sem precisar checar se "mute" está igual à zero e defini-la um.
Código:
mute=!mute
O operador lógico not simplesmente inverte o valor booleano atual para o oposto. Agora vamos para onde ocorre a mágica, o evento Step! Vamos checar se "mute" está igual à false, se estiver, deixa a sub-imagem em 0(que seria a do som normal) e define o volume igual a 1(um, no GM, significa 100%. Ou seja, se quiséssemos colocar em 50%, teriámos que colocar 0.50). Feito isso, basta apenas adicionar um else e inverter os papéis: vamos deixar a sub-imagem em 1(que seria a do som com um traço, indicando a mudez) e definir o volume 0.
Código:
if mute = false
{
image_index = 0
sound_volume(o_som,1)
}
else
{
image_index = 0
sound_volume(o_som,0)
}
É claro que o código perderia a credibilidade pois seu jogo pode não ter apenas uma música. Mas aproveitando a prontidão do código, você pode criar uma variável chamada "o_som"(sem aspas) e definir o valor dela como o som atual. Ah e, de preferência, que ela seja global. Assim você define ela logo no começo de cada fase.

- O procedimento foi testado e funciona perfeitamente.
Markituh
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