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Limitações do GM

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Mensagem por nami_83c Qua 04 maio 2011, 12:46

Olá,

Estou estudando a possibilidade de usar o Game Maker para um projeto no estilo RPG. Gostaria que vocês, já familiarizados com a ferramenta, pudessem me dizer quais as limitações que eu encontraria na mesma?

Obrigada pela atenção.
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Mensagem por SIGILOSO Qua 04 maio 2011, 13:03

Se você pretende criar um RPG 2D, o GM se mostrará uma ótima ferramenta, caso queira estabelecer conexões online eu te recomendo procurar algumas DLLs específicas. Quanto a programação do jogo em si, não se preocupe, a linguagem do Game Maker (GML) te dará todo o suporte necessário.
Agora, caso queira que seu jogo seja em 3D, então eu não recomendaria muito o Game Maker, pois ele não tem uma base muito boa pra games tridimensionais.
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Mensagem por JV Justino Qua 04 maio 2011, 13:09

Seja bem-vindo ao Fórum Game Maker Brasil e ao Game Maker!

Bom, o Game Maker apresenta muitas limitações em jogos 3D
e em jogos Multiplayer e Online
Porém, nos três casos, pode-se conseguir grandes resultados com o uso de DLLs.

Como você quer fazer um jogo RPG, se for 2D você consegue facilmente.
Se você quiser ter uma idéia do que pode conseguir com o Game Maker, baixe a engine de um RPG que eu fiz Happy
Link Aqui
Aproveita e comenta lá Razz

Espero ter ajudado!
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Mensagem por nami_83c Sex 06 maio 2011, 11:21

Uhmm.... E o como vocês classificariam o editor de colisões? Totalmente maleável? Satisfatório? Limitado?
E a inserção de textos na tela? Imaginando o trabalho em um game que exiba muitas mensagens... Há suporte pra transformar em algo facilitado? Ou é Trabalhoso? É possível editar fácil as configurações de texto, como fonte, cores, caixas de texto com fundo ou invisíveis (para aparecer apenas o texto na tela)?
É possível trabalhar com projetos estilo Adventures 'Point and Click'? Ex: Série Monkey Island, The Dig, Broken Sword, Day of the Tentacle, Full Throttle etc....

Outras duas dúvidas...
Nas versões PRO o logo do GM aparece no início da execução dos games?
E é verdade que projetos grandes (em quantidade de dados, digamos um RPG de muitas horas de gameplay, ou um game que possibilite diversas opções e caminhos decididos pelo player) costumam apresentar lag e delays (atrasos)?
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Mensagem por Anderson3d Sex 06 maio 2011, 11:33

nami_83c escreveu:Uhmm.... E o como vocês classificariam o editor de colisões? Totalmente maleável? Satisfatório? Limitado?
E a inserção de textos na tela? Imaginando o trabalho em um game que exiba muitas mensagens... Há suporte pra transformar em algo facilitado? Ou é Trabalhoso? É possível editar fácil as configurações de texto, como fonte, cores, caixas de texto com fundo ou invisíveis (para aparecer apenas o texto na tela)?
É possível trabalhar com projetos estilo Adventures 'Point and Click'? Ex: Série Monkey Island, The Dig, Broken Sword, Day of the Tentacle, Full Throttle etc....

Outras duas dúvidas...
Nas versões PRO o logo do GM aparece no início da execução dos games?
E é verdade que projetos grandes (em quantidade de dados, digamos um RPG de muitas horas de gameplay, ou um game que possibilite diversas opções e caminhos decididos pelo player) costumam apresentar lag e delays (atrasos)?

De inicío vou avisando que o editor de colisões é muito fraco, basicamente ou vc usa o próprio sprite como "caixa de colisão", ou cria outros sprites para auxiliar ou usa o evento draw (desenhar figuras geométricas usando códigos). Se vc mexeu com mugen não pense que existem editores de caixas de colisão como lá.

Fora isso o resto não tem grandes dificuldades não, mas esqueça também morpgs e jogos 3d de qualidade.

Em suma o gm é um criador de jogos mais simples, não usa bem a memória, o editor de rooms não tem muitas opções, é ruim em manejar o 3d e não tem acessibilidade para internet a não ser com uso de dlls externas o que complica e ainda não existe uma forma fácil de "esconder" os arquivos de uso externos, como músicas etc. Mas, apesar de todas essas limitações, alguns desse fórum fazem milagres, e com talento e o jeitinho brasileiro conseguem fazer grandes jogos que não devem nada aos jogos dos gringos.
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Mensagem por nami_83c Sex 06 maio 2011, 22:15

Muito obrigada a todos que tiveram a atenção e responderam até aqui. Por favor, mais alguém que possa esclarecer o restante das dúvidas?
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Mensagem por Supersonic933 Sex 06 maio 2011, 22:27

nami_83c escreveu:Muito obrigada a todos que tiveram a atenção e responderam até aqui. Por favor, mais alguém que possa esclarecer o restante das dúvidas?
1- Não.
2-Depende do computador em que foi executado. Se for aquelas bonzões com + de 8 GB de memória, com centerza vai funcionar. Agora um pc com 256 MB, ele trava o pc.
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Mensagem por BackGround Sex 06 maio 2011, 22:43

Deveria especificar mais como vai ser seu RPG.
Se for 2D, pode ficar tranquilo... mesmo sendo Online ou não, se você ter competência, vai conseguir criar de boa Happy
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Mensagem por nami_83c Sex 06 maio 2011, 23:32

BackGround escreveu:Deveria especificar mais como vai ser seu RPG.
Se for 2D, pode ficar tranquilo... mesmo sendo Online ou não, se você ter competência, vai conseguir criar de boa Happy

Na verdade, eu estou projetando uma fusão de RPG com alguns elementos de Adventures antigos, estilo Sierra, LucasArt... E com o máximo de abertura interativa que eu pudesse implementar. Por isso a preocupação com o editor de colisões, textos, interface point and click e a questão do lag.

Se adequar à linguagem de programação não é problema. O problema é saber mesmo até que ponto eu posso chegar com a ferramenta pra entrar de cabeça e não me frustar com algo básico.

PS.: Ah sim, 2D, claro.
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Mensagem por vinians Sáb 07 maio 2011, 00:02

Pessoal o poder do GM assim como das linguagens de progrmação está mais nas mãos do programador do que do aplicativo em si.
Quanto ao sistema de colisões do GM eu considero ótimo, pois ele usa um sistema de bounding box e ainda o que tecnicamente chamamos de PPC ou Pixel Perfect Collision ou seja cada pixel da imagem entra na conta da colisão se você ligar esse item (no GM você maca avançado).
Quanto a faser um jogo de luta com vários pontos de colisão em cada objeto, nada mais simples do que colocar objetos colisores em cada ponto do objeto master. Pode -se usar o esquema parent.filho e montar um boneco de luta com cada parte criando um sistema perfeito de colisões.
Resumindo, o GM é poderoso, mas depende muito de quem programa.
Flws!
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Mensagem por Anderson3d Sáb 07 maio 2011, 00:23

vinians escreveu:Pessoal o poder do GM assim como das linguagens de progrmação está mais nas mãos do programador do que do aplicativo em si.
Quanto ao sistema de colisões do GM eu considero ótimo, pois ele usa um sistema de bounding box e ainda o que tecnicamente chamamos de PPC ou Pixel Perfect Collision ou seja cada pixel da imagem entra na conta da colisão se você ligar esse item (no GM você maca avançado).
Quanto a faser um jogo de luta com vários pontos de colisão em cada objeto, nada mais simples do que colocar objetos colisores em cada ponto do objeto master. Pode -se usar o esquema parent.filho e montar um boneco de luta com cada parte criando um sistema perfeito de colisões.
Resumindo, o GM é poderoso, mas depende muito de quem programa.
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Blz vinians sabemos disso, o problema é saber lidar com esses helpers que vc afirma. Na prática, só um cara mexeu com isso perfeitamente, foi o extindo C. Comando. vemos muitos aqui falaram que é fácil mas não vemos jogo algum de luta, isso ocorre pq é o tipo de jogo mais difícil de fazer no GM. Mas eu concordo com vc que é possível, mas é bem mais trabalhoso que em outros engines, vide mugen, que é só criar uma coisa chamada caixa de colisão e pronto, o mugen detectava que aquela determinada caixa seria de impacto sofrido ou realizado e a mesma influenciaria no personagem.

Mas como vc disse é possível sim fazer, basta ter o conhecimento.
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