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Mensagem por saim Sex 11 Mar 2011, 11:11

Gostaria de deixar a tela em preto-e-branco, lentamente. Alguém tem idéia de como fazer isso?
Tem esse tutorial que ensina a fazer de uma vez, com um sprite, mas ele usa e abusa dos blend modes, coisa que eu definitivamente não sei usar. Se você puder me dar uma aula sobre blend modes, talvez eu consiga aplicar o tutorial na tela inteira.


Última edição por saim em Qua 29 Jun 2011, 16:41, editado 1 vez(es)
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Mensagem por saim Qua 16 Mar 2011, 11:19

Ninguém?
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por GameMakerTutoriais Sex 18 Mar 2011, 14:09

Eu não testei o script, mas parece bem interessante. Há tempos eu vinha tentando, mas dessaturar eu nunca havia conseguido...

Supondo o fato de que o script realmente funcionaria, você poderia aplicar o efeito em uma surface ou um sprite da tela capturada. Então, bastaria que sobrepusesse o sprite "preto e branco" na colorida, em um valor de opacidade baixo.

A partir daí você poderia encrementar este valor de opacidade, pra conseguir o tal efeito


Última edição por Ninja8086 em Sáb 31 Mar 2012, 20:33, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Anderson3d Sex 18 Mar 2011, 15:00

mas como deixar a tela captura em preto e brancow o gm faz esse efeito via blend por exemplo?
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Mensagem por saim Sex 18 Mar 2011, 15:15

Ninja8086 escreveu:Bom, eu não testei o script, mas parece bem interssante. Há tempos vinha tentando, mas dessaturar as cores eu nunca havia conseguido...

Supondo o facto de que o script realmente funcionaria, tu poderías aplicar-lhe o trabalho em uma surface ou um sprite da tela capturada. Então, bastaria que sobrepusesse o sprite "preto e branco" na colorida, em um valor de opacidade baixo.

A partir daí tu poderias encrementar este valor de opacidade, para que conseguisses o efeito que tu desejas.
Vou tentar isso. Na verdade, já consegui, em outro lugar, uma engine que faz isso pra qualquer superfície, então não tenho nem que adaptá-la. Mas ainda tenho que tomar cuidado na hora de usar screen_redraw pra desenhar a surface e, depois, usar essa mesma surface no draw event. Já tive resultados bizarros com isso.

Anderson3d escreveu:mas como deixar a tela captura em preto e brancow o gm faz esse efeito via blend por exemplo?
Exatamente. E, como os blends ainda são um mistério pra mim, não entendi lhufas das engines que achei. Mas já encontrei, também, uma explicação para os blends (em inglês). Vou aprender, usar e, dependendo, fazer um tutorial em portugês! Smile
Uma coisa que a engine usa e a explicação não explica é o sprite_get_alpha. Achei que usar o alpha de um sprite todo colorido e todo opaco em outro sprite todo opaco mas de uma cor só resultaria no segundo sprite (de uma cor só) mas não, um teste rápido me resultou num sprite com vários tons da mesma cor. Alguém explica?
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por GameMakerTutoriais Dom 20 Mar 2011, 11:31

Achei que usar o alpha de um sprite todo colorido e todo opaco em outro sprite todo opaco mas de uma cor só resultaria no segundo sprite (de uma cor só) mas não, um teste rápido me resultou num sprite com vários tons da mesma cor. Alguém explica?

Não tenho certeza, mas na versão 6.1 quando usávamos a função sprite_set_alpha_from_sprite(), ela interpretava o valor de luminosidade da cor de um sprite para gerar um alpha em outro sprite. Em suma, quando a cor é preto o valor de opacidade é baixo, quando branco, alto.

Isso permitia usar máscaras bem legais (como no Photoshop), e quando se mesclava um sprite à outro com sprite_merge() o resultado era claridade das cores nos lugares onde a opacidade era alta (branco).

Talvez isso que esteja acontecendo seja algo semelhante.

A propósito... há um tutorial ou dois, bem detalhados sobre blends aqui no fórum, um lembro-me que foi escrito pelo Igor Kingamer. Boa sorte!
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Mensagem por fredcobain Dom 26 Jun 2011, 23:42

Saim, conseguiu algo ? Também me interessei pelo caso.

Tinha um jogo que fazia isso com maestria.... um dos mais jogados da galeria da yoyogames.... não lembro se o nome era Deep Blue ou algo do tipo...

Eu sempre achei que sobrepondo a imagem preto e branco pela coloria, e, lentamente diminuindo o image_alpha da colorida daria certo.....

Enfim... se conseguir algo posta ae.
=)

Abraço.
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por rogerbif Seg 27 Jun 2011, 01:37

Vamos falar de RGB // red, green , blue

branco=255,255,255 // branco é a presença de todas as cores
preto=0,0,0 //preto a ausencia de todas as cores
cor= 100,100,100 // este é um ton de cinza Happy

sendo assim, entao do branco para o preto fazemos um alarm que muda a variavel "cor" que no create colocamos como cor=255

Código:

//Dentro do Draw
if(cor>=0){alarm0=10}//enquanto cor não for preto, seta alarm novamente
colour = make_color_rgb(cor,cor,cor)
draw_sprite_ext(sprite0,-1,x,y,1,1,0,colour,c_white)

//Dentro do evento alarm
cor-=1//diminui 1 ponto de cor

Acho que vai dar certo flw
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por saim Seg 27 Jun 2011, 08:48

@rogerbif: Infelizmente, seu método só vai deixar a tela toda preta. Eu poderia tentar aproximar as cores, chegando a um tom de cinza, mas mesclar o sprite original com algum tom de cinza não vai deixá-lo cinza.
E eu não me refiro apenas a sprites, mas a backgrounds, efeitos criados com o draw, partículas, tudo. Com certeza precisarei de usar surfaces, aqui.

@fredcobain: fred, depois de um tempo, larguei de tentar pra me dedicar a outros projetos. Vou te falar que cheguei perto, viu? Já consegui entender o bending e o pulo-do-gato, mas eu PRECISO de um sprite, porque o pulo-do-gato usa sprite_set_alpha_from_sprite. Criar e deletar uma sprite do tamanho da tela a cada step pode deixar o jogo lento. Não sei, não testei. Se voltar a mexer com o brinquedo, te aviso.
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por PedroX Seg 27 Jun 2011, 09:12

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Não posso fazer testes agora, mas tenho uma sugestão:

- Crie uma sprite com a função sprite_create_from_screen
- Faça aquele procedimento (que você disse) com essa sprite.
- Salve em uma surface
- Desenhe a surface e aos poucos vá aumentando/diminuindo o alpha.

Até mais!

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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por saim Seg 27 Jun 2011, 09:51

A idéia é quase essa, Pedro Henrique, mas desenhar a sprite que eu criar usando sprite_create_from_screen na mesma tela pode gerar alguns problemas. Minha solução teórica é criar uma surface, usar o abracadabra que mencionei no meu tutorial de surfaces ("desligar" o draw event), aí, sim, criar essa sprite e fazer o que você sugeriu: colocá-la na menor depth de todas e desenhá-la por cima de tudo.
Só que isso tem que ser feito a cada step, porque o jogo não vai iria parar pra ficar em preto-e-branco. Temo que isso vá deixar o processamento lento.
Quer saber, voltei a empolgar com a idéia. Vou ver se até amanhã eu consigo criar um exemplo.
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por fredcobain Seg 27 Jun 2011, 10:19

Saim, vc já tentou esses métodos aqui ?



Código:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=505838
Código:
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=483661&st=0&p=3584424&#entry3584424
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por saim Seg 27 Jun 2011, 15:52

Foi baseado nesses tópicos que planejei minha saída, fred. Fiz um teste prático, aqui (perdi um dia de trabalho por isso, mas meu chefe não sabe). Infelizmente, conforme esperado, o jogo ficou lento (uns 27 fps sem mais nada na room). Ao que parece, as soluções são pra serem usadas num evento isolado, não no step.
Além disso, ficaram umas faixas coloridas aleatórias, na tela, como uma televisão TENTANDO mostrar as cores. Provavelmente, um problema de hardware. Acho que num computador muito rápido, isso funcionaria.
Talvez eu esteja fazendo algo desnecessário. Vejam minha solução, talvez vocês possam melhorá-la.
obj_iris (o objeto todo colorido que eu uso pra teste)
step:
Código:
//movimenta pra ver que a tela não está estática
x=median(0, room_width-sprite_width, x+(keyboard_check(vk_right)-keyboard_check(vk_left))*3)
y=median(0, room_height-sprite_height, y+(keyboard_check(vk_down)-keyboard_check(vk_up))*3)
draw_text(x+15, y+20, fps) //só pra mostrar o quanto está lento/rápido
obj_cinza: o objeto sem sprite, destinado a criar o efeito
create:
Código:
amount=0      //o quanto a sprite está dessaturada
grow=0        //pra que lado deve dessaturar
growspeed=0.02 //velocidade de dessaturação

branco=sprite_add("branco.png", 1, 0, 0, 0, 0) //um sprite todo branco, do tamanho da tela
Surf=surface_create(room_width, room_height) //pra não ficar criando ela a cada step
step:
Código:
amount=median(0, 1, amount+growspeed*grow)
if amount==0 && grow==-1{
   set_automatic_draw(true) //foi transformado em false no mouse press
   grow=0
   }
if amount!=0{ //se é pra aplicar o efeito
   surface_set_target(Surf)
   screen_redraw()                          //redesenha a tela toda, inclusive backgrounds
   tela=sprite_create_from_surface(Surf, 0, 0, room_width, room_height, 0, 0, 0, 0) //sprite com a tela toda
   temp=sprite_duplicate(branco)            //sprite em branco, do tamanho da tela
   sprite_set_alpha_from_sprite(temp, tela) //deixa sprite "temp" transparente nas áreas mais escuras

   draw_clear_alpha(0, 1)      //deixa a surface 100% preta e opaca
   draw_sprite(temp, 0, 0, 0)  //desenha o sprite com suas transparências

//não sei porque, mas é necessário passar pelos próximos 3 passos
   draw_set_blend_mode(bm_add)
   draw_rectangle_color(0, 0, room_width, room_height, 0, 0, 0, 0, 0)
   draw_set_blend_mode(bm_normal)
//teoricamente, a tela já estaria em preto-e-branco e opaca, mas testes mostram que ela fica meio transparente

   dessat=sprite_create_from_surface(Surf, 0, 0, room_width, room_height, 0, 0, 0, 0) //cria o sprite em tons de cinza
   surface_reset_target()

   screen_redraw()
   draw_sprite_ext(dessat, 0, 0, 0, 1, 1, 0, $ffffff, amount)
   draw_text(20, 20, amount) //só pra debug, mas não é isso que está deixando lento
   sprite_delete(tela)
   sprite_delete(temp)
   sprite_delete(dessat)
   }
global mouse left press event:
Código:
set_automatic_draw(false)
grow=1
global mouse left release event:
Código:
grow=-1
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por PedroX Seg 27 Jun 2011, 19:04

Acho que criar um sprite por step é exagero.
Você poderia criar uma unica vez, gravando na surface.
Depois, vá mudando o alpha.
Eu não testei isso, estou dizendo porque vi na gm community.

Até mais!

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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por saim Seg 27 Jun 2011, 20:57

Concordo, Pedro Henrique, por isso demorei tanto a voltar a mexer nesse assunto. Só que, pro jogo continuar rolando enquanto dessaturo a tela, é isso mesmo que eu tenho que fazer.
A menos que...
Se eu tiver um sprite dessaturado pra cada sprite saturado e um background dessaturado pra cada background saturado, posso sobrepô-los, ao sprite do objeto. Não é uma solução usável em qualquer jogo, mas pode ser uma solução.
To be continued...
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por destroierdds Ter 28 Jun 2011, 09:27

Talvez se vc usar algo assim:
E tentar usar um evento Timer e para cada passo implementa a variavel V.
Lembrando que para o Alpha
transparente = 0
sem transparencia = 1
Código:

v = 0;

for(cont = 0;cont < 10;cont+=1)
{
    draw_set_alpha(v);
    v += 0.1;
}
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por saim Ter 28 Jun 2011, 12:32

É isso! Usando o abracadabra, criei um sprite em preto-e-branco pra cada sprite existente, bem como um background (tive que criar e deletar um sprite com o background pra isso). Depois, no objeto de dessaturar, bastou eu colocar, no draw event:
Código:
if amount!=0{
   draw_background(fundo, 0, 0)
   draw_background_ext(fundogs, 0, 0, 1, 1, 0, $ffffff, amount) //"gs" é de "grayscale"
   with obj_iris{ //bem como com cada um objeto da room, mas nesse teste só havia um objeto
      draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y)
      draw_sprite_ext(spr_irisgs, image_index, x, y, 1, 1, 0, $ffffff, other.amount)
      }
   }
Obviamente, não é um código pra ser generalizado. Por exemplo, podem haver mais objetos ou objetos com mais detalhes no desenho do que um simples "draw_sprite". Eu não teria como usar partículas que tivessem qualquer tipo de aleatoriedade (ou seja, não poderia usar partícula nenhuma) nem funções de draw como "draw_circle_color" e coisas assim, bem como o random pra qualquer coisa além da posição dos objetos está fora de cogitação. Mas dentro desses limites, o código funciona.
Vou deixar o tópico aberto por mais um dia pro caso de alguém querer opinar, e então declarar como resolvido.

Obrigado a todos que ajudaram!
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[resolvido]preto-e-branco Empty Re: [resolvido]preto-e-branco

Mensagem por fredcobain Ter 28 Jun 2011, 13:16

Saim, kd o "amount" variando ?

Outra - quem é o "other" ?

=)


mmmm... vc bem que poderia disponibilizar essa engine pra gente ver.
=p
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Mensagem por saim Ter 28 Jun 2011, 15:35

Sabe meu tutorial sobre "games genéricos"? Fiz a engine toda usando ele (porque não tenho game maker aqui). Só garanta que existam os arquivos necessários pra ela rodar: um sprite colorido chamado "iris.png", um igualzinho em escala de cinza chamado "irisgs.png", um coloridão pra ser o background chamado "fundo.png" e outro igual a ele chamado "fundogs.png".
Ei-la:
Spoiler:
O pulo-do-gato, mesmo, está em conseguir os sprites dessaturados, que foi mostrado alguns posts atrás, mas que estava deixando a engine lenta. O que eu fiz foi usar esse pulo-do-gato pra criar os sprites dessaturados, gravei eles num arquivo e reimportei no arquivo modificado.

Quanto ao "other", numa declaração "with", é a instância que chama a declaração. Se eu falo "with (fredcobain) //faz algo baseado numa variável de other", nesse caso o other sou eu.
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Mensagem por fredcobain Ter 28 Jun 2011, 15:39

Rapaz, ce ta ninja mesmo hein... trabalhar que é bom nada ehehhehe
=p

=)
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