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Problemas gráficos do GM8 no windows 7

2 participantes

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Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Empty Problemas gráficos do GM8 no windows 7

Mensagem por Mauricio Qui 13 Jan 2011, 15:25

Olá pessoal. Bom 2011 a todos.
Espero ter postado no lugar correto do fórum, o problema que estou descrevendo é sobre o GM8 rodando no win 7 ultimate 64bits (não sei se ocorre em outras versões).

Então resumindo: estava fazendo um jogo no win XP e tudo funcionava bem. Como ele era em 1024x768 mandei entrar em full screen com escala total (full scale) sem trocar a resolução da tela. Usava no desktop 2048x1024 e tudo ficava bem, ele esticava o jogo sem problemas. Além disso nas transições entre telas usava o seguinte código para acelerar um pouco:

Código:
transition_kind = 5
transition_steps = 20
room_goto_next()

Ficava do jeito que queria transição um pouco mais rápida que o normal.

Agora na virada do ano troquei para win 7. Ao abrir o jogo no GM com tudo igual com estava no XP (extensões, fontes, etc) alguns problemas ocorrem:

- O jogo fica pixelado em full screen. A opção full scale que usava não funciona bem agora. O único jeito de ficar decente sem cortar a tela é obrigar a resolução a ser alterada (ficando 1024x768). (Mas minha res do desktop é igual a como era no XP)
Ex: texto com scale full, pixelado:
Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Xpixelado
Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Textopixelado

Texto com resolução sendo trocada:
Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Xokg
Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Textook

Isso parece ser um problema do win 7 com placas video Nvidia... achei pessoal comentando aqui:
http://www.tomshardware.com/forum/266041-33-problems-windows-nvidia-drivers
Inclusive em outros jogos como plants vs zombies isso ocorre... no XP ficava tudo bem. Já no win 7 fica serrilhado, bordas ruim dos gráficos. Se desliga aceleração 3D nos settings fica melhor... Inacreditável hein??
Apesar disso ser muito chato no geral, no meu jogo mandando trocar para 1024x768 resolve (não fica tela bem full screen) mas se não tiver outra solução...


- Outro problema pior: o código que usei para transição de telas permanece o mesmo, porém a tela troca muito mais rápido no win 7. Praticamente não dá para ver a transição, é quase como se não houvesse de tão rápido. Como baseei alguns efeitos nisso estraga o visual que queria... Se aumentar bastante o tempo de transição pelo código fica melhor, porém em algumas telas ainda pula super rápido... não mantém um padrão confiável. E como posso fazer o jogo para xp e 7 se ambos tratam isso diferente? Com os valores que mais ou menos funcionam no 7, ficaria absurdamente lento no xp, não dá certo. Por que isso mudou?? Não deveria...

- Problema de fonte: uso a fonte N-Gage para algumas partes do jogo. Coloquei ela no win 7 sem problemas; se uso no ms word escrevo o que quiser com ela. Porém no GM8 houve uns bugs relativo ao tamanho da fonte. Uso ela grande (tam 70) e nesse caso surgiu uns artefatos sobre a letra S. Se aumento a fonte mais 1 ponto eles somem do S e vão parar sobre o R... e por ai vai. Mexendo no tamanho da fonte essas loucuras vão trocando de lugar, mas para usar grande como queria sempre tem problema.

Como deveria ser: (ex no word ou no GM8 rodando no XP. A bolinha é um hífen da fonte)
Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Testefonte

Os problemas que ocorrem no win 7:
Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Screenshot106s
A bolinha que deveria aparecer ficou uma coisa maluca...
Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Titv


O que será que está havendo?

Outra coisa que notei é que o loading do GM8 é sempre um pouco mais lento no win 7, mesmo que eu crie um projeto do zero, só com uma sala em branco, ele leva um pouco mais para colocar o jogo na tela que o XP. Detalhe que estou com 4Gb RAM no win 7, tinha 2 no XP.

Minha placa de vídeo é GForce GTS 450, usando último driver.
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Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Empty Re: Problemas gráficos do GM8 no windows 7

Mensagem por Mauricio Sex 14 Jan 2011, 14:45

Bem, dando uma pesquisada, um usuário do forum da yoyo games disse que o GM tem problemas com SO 64bit...

Ele sugeriu que eu não use as transições prontas do GM, que crie uma própria. Alguém tem idéia de como fazer isso? Preciso de um blend com a tela completa da próxima room (pois lá tem background, objs de interface, textos, tudo que quero que apareça suavemente).

Dos problemas que comentei aqui realmete a transição com velocidade correta é o mais complicado de resolver. A resolução ou bugs de texto dá para dar um jeito na mão e fazer funcionar. Já a transição estraga tudo.
Um outro amigo comentou que em outras linguagens (engines) é comum para sincronizar usar algo como: uma variável global de "tempo" e então dividir por algum valor, usando isso como tempo de transição fixo que funcionaria independente do processamento interno. Alguma idéia se isso seria possível no GM?
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Mensagem por Licht Sex 14 Jan 2011, 14:51

Manolo, aqui tá a mesma coisa. ajeita a resolução do windows para a ideal. mas aqui pra carregar os jogos não tá lerdo nem um pouco...

O Meu outro PC só tinha 246 MB de RAM (isso mesmo =P) o meu novo tem 3 GB! blz
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Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Empty Re: Problemas gráficos do GM8 no windows 7

Mensagem por Mauricio Sex 14 Jan 2011, 14:57

Está usando versão 64 bits?

Já rodou algum jogo com transição de tela (blend ou outro) para ver se não fica super rápido?
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Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Empty Re: Problemas gráficos do GM8 no windows 7

Mensagem por Licht Sex 14 Jan 2011, 15:02

Eu nem vi tongue

E sim, já joguei um jogo com transições tipo blend e fade out and in, o meu jogo mesmo, é cheito de transições assim... tá normal =P
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Problemas gráficos do GM8 no windows 7 Empty Re: Problemas gráficos do GM8 no windows 7

Mensagem por Mauricio Sex 14 Jan 2011, 16:50

É que carrego um monte de coisa quando a sala troca (objs, pego spites do disco, etc). Parece que quando ele passa para outra sala e carrega tudo, isso faz com que a transição seja pulada, quase ignorada.

No XP 32 ele respeitava isso, agora em 64 ele processa duplamente e estraga o efeito... (isso não tem muita lógica, mas é a única explicação que consigo inventar Smile

Estranho que mesmo que coloque por código o transition_steps que quero (bem lento, que que levaria segundos no XP), roda uma vez normal, depois nas outras fases já atropela e fica super rápido de novo.
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