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fazendo o personagens andar usando um sprite
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fazendo o personagens andar usando um sprite
Introdução:
Na verdade essa é uma postagem bem antiga, estou rescrevendo ela de uma maneira mais clara e com os links das imagens funcionando direitinho. A abordagem que irei usar irá facilitar o processo de adicionamento de novos personagens, antigamente eu passava bastante tempo adicionado sprites e atualizando o código, daí você começa a pensar : "mas não é complicado adicionar sprites e editar o código!" não é chato fazer isso pra um dois ou três personagens, quando você tem que adiciona dezenas de personagens ai a coisa fica complicada. Um por exemplo disso é um jogo de pokémon. Já pensou você ter que editar mais de 200 pokémons e pra cada pokémon adicionar e editar quatro sprites? Vou mostra o que é preciso para fazer isso, e também como funciona a lógica do algoritmo.
O que eu preciso?
O sprite que vamos utilizar segue esse modelo abaixo, é bem fácil encontrar imagens desses tipo na internet procure com o termo "char VX" ou "char XP" que vai aparecer algumas variedades. Caso você já tenha seus sprites e não quer trocar não tem problema não.
Caso você já esteja acostumado com a grid de sprites tudo bem, mas quem não conhece pode ficar um pouco perdido. É algo bem trivial na verdade. Veja que esses tipos de imagens são dividas e cada imagem tem uma divisão. Geralmente o padrão é 32x32 , 64x64 e por ai vai.. como funciona essa grid? quem fez esse sprite teve que alinhar as animações para não ficar desorganizado e para alinhar ele usou uma proporção de tamanho. A próxima figura ilustra bem essa divisão.
Ali onde tem 34 e 39 é respectivo ao tamanho de um quadradinho do sprite. Nessa figura eu já havia chamado o create from strip. O caminho é create a sprite/Edit sprite/File/create from strip. Perceba que 12 é o primeiro valor que é preenchido ele é responsável por determinar quantas subimages vão deriva daquela sprite. O parâmetro dois está preenchido com o valor inteiro 3 e ele é responsável por dizer em quantas colunas vão se dividir. O parâmetro 2 e 3 eu já expliquei , eles são respectivos ao tamanho do quadradinho(zona de corte). Aperte ok , o resto não importa muito não.
Depois do ok é isso que acontece.
Atenção que se pararmos pra reparar nessa imagem ele termina com 11 subimages correto? Mas como pode isso se lá em cima eu disse que queria 12? Ele fez certo, isso acontece porque ele começa a contar a partir do 0 e não do 1.
Tem que ficar nessa ordem quando você ficer o strip. você não precisa alterar nada, provavelmente o GM fez tudo certinho.
- 11 subimagens
0° subimagem = baixo andando
1° subimagem = baixo parado
2° subimagem = baixo andando
3° subimagem = esquerdo andando
4° subimagem = esquerdo parado
5° subimagem = esquerdo andando
6° subimagem = direito andando
7° subimagem = direito parado
8° subimagem = direito andando
9° subimagem = cima andando
10° subimagem = cima parado
11° subimagem = cima andando
lembre-se que subimagem começa do 0 e não do 1.
essa era a parte mais difícil.
vá do evento create:
- Código:
var_parado= true
mode=0
- Código:
if var_parado= true { image_speed=0 ; } else
{
if image_speed=0 { image_speed= 0.3; //velocidade de troca de subimage
}
}
if keyboard_check(vk_left) { x-=1; mode=3; }
if keyboard_check(vk_right) { x+=1; mode=6; }
if keyboard_check(vk_up) { y-=1; mode=9; }
if keyboard_check(vk_down) { y+=1; mode=0; }
if !(keyboard_check(vk_left))
and !(keyboard_check(vk_right))
and !(keyboard_check(vk_up))
and !(keyboard_check(vk_down))
{
var_parado= true;
}
else
{
var_parado= false;
}
- Código:
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y)
if image_index< mode {
image_index= mode;
if image_speed<0 { image_speed=image_speed*-1; }}
if image_index > mode+2
{
if image_speed>0 { image_speed=image_speed*-1 ; }
image_index=mode+2;
}
jlucas- Data de inscrição : 03/12/2010
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