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Tutorial: Lógica em jogos de luta (colisões) Parte 2

5 participantes

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 Tutorial: Lógica em jogos de luta (colisões) Parte 2 Empty Tutorial: Lógica em jogos de luta (colisões) Parte 2

Mensagem por Anderson3d Qui 02 Set 2010, 23:05

Resumindo o tutorial passado (Parte 1), existem duas caixas (de colisão e impacto) que funcionam como Masks nos jogos de luta, e ainda existe um objeto que mostra os sprites do personagem.

As prioridades nas colisões são:
1) Colisão (rosa) x impacto (vermelha) = vencedor > impacto vermelha.
2) Impacto (vermelha) x impacto (vermelha) = vencedor > ambas perdem.
obs: Não preciso falar que colisão x colisão não dá em nada, afinal, não são ataques.

Vamos a prática:
cena1: Dhalsim em pé frente a athena. Ambos não estão atacado então devem ter somente caixas de colisão (rosa).
 Tutorial: Lógica em jogos de luta (colisões) Parte 2 Cena1x

cena2: Dhalsim ataca athena. Dhalsim tem caixas de colisão por todo o corpo (rosa: ele tem ate nos braços pois mesmo atacando a athena pode contra-atacar e dar double KO) e tmb caixas de impacto (vermelha) nos braços. Já athena só tem caixas de colisão. Como ocorre a colisão entre as caixas de impacto nos braços do dhalsim, e as de colisão da athena, ela perde o evento e é mostrada a cena dela apanhando. (¬¬)
 Tutorial: Lógica em jogos de luta (colisões) Parte 2 Cena2

Ok, então como o objeto principal que representa Dhalsim e o objeto que representa Athena se comportarão no momento do impacto?
Simples, as caixas de colisão de Athena devem "avisar" ao objeto Athena (obj que mostra os sprites dela), que a mesma perdeu a colisão, e que deve ser mostrado o sprite dela apanhando ou pode ser outro objeto, que é como eu prefiro fazer pra simplificar.

Tipos de Fall (apanhando):
Existem várias formas de mostrar o personagem apanhando, e isso depende do tipo de hit que o personagem levou e do jogo em si. Exemplo:
a) tapa na cara
 Tutorial: Lógica em jogos de luta (colisões) Parte 2 46798835

b) soco na barriga
 Tutorial: Lógica em jogos de luta (colisões) Parte 2 27106411

Você deve padronizar esses tipos de impactos e criar objetos com esses sprites, e, a cada tipo de impacto surge um objeto "apanhando" diferente. Lembrando que, é o ataque quem determinará que tipo de objeto "apanhando" irá aparecer. obs: nos jogos de luta esses objetos ou animações dos personagens apanhando se chamam "fall".
Existem falls para golpes, fortes, golpes fracos, rasteiras fracas, rasteiras fortes etc.

Resumindo o tutorial parte 2:
Vc deve criar objetos com os sprites fall diferentes:
a) recebendo golpe fraco em pé
b) recebendo golpe forte em pé
c)recebendo golpe fraco abaixado
d)recebendo golpe forte abaixado
e) recebendo rasteira e caindo para traz (fall completo).

De posse desses objetos ficará fácil fazer os eventos de colisão.

Na próxima e última aula trarei um engine com um exemplo com dois personagens parados, um ataca o outro com caixas de colisão e de impacto, o outro recebendo impacto e um caso de double KO (dos dois se acertando ao mesmo tempo). Happy


Última edição por Anderson3d em Sáb 16 Abr 2011, 15:23, editado 1 vez(es)
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Mensagem por 00kutles00 Qua 29 Set 2010, 10:27

intendi nada ae computador :--':
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Mensagem por CRP-Max Qua 29 Set 2010, 11:34

Ótimo tutorial, mostra que jogos de luta não é para qualquer um, é uma pena que muitos vão apenas baixar sua engine e dizer que fizeram um jogo completo.
Essas técnicas vão me ajudar num (futuro) jogo de plataforma.
Parabéns.

Off tópico:
Seus sprites estão cada vez melhores, estou ansioso para ver seu jogo do concurso Halloween.
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Mensagem por manobrother Sáb 29 Mar 2014, 12:17

vai ter outra aula ainda ou ja acabou? pq não entendi como posso juntar as duas partes do ataque
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Mensagem por Markituh Sáb 29 Mar 2014, 16:29

manobrother escreveu:vai ter outra aula ainda ou ja acabou? pq não entendi como posso juntar as duas partes do ataque
Creio que não rapaz, o Anderson não entra no fórum desde novembro do ano passado. Respondendo a sua dúvida, a caixa de colisão que ele fala pode ser tanto algo determinado por você, ou usando as "bounding boxes" ou masks do GM, delimitando que parte da sprite é tangível e assim reagindo. Ao gênero de luta em si, tinha uma ótima engine que é a GM Fighters, sendo que infelizmente o membro não é mais ativo (até porque é bem antigo aquele tópico) e o link quebrou.

Mas, você ainda pode extrair algo das aulas do Alex FC. Happy Tem uma parte sobre colisões lá, bem legal. Abraços o/
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