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TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 4

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Mensagem por Alex Marcelo Sex 09 Jul 2010, 10:55

Neste tópico:
Tutorial de Game Maker
Criando Bons Jogos
- O que é um Bom Jogo?
* Equilíbrio
* Equilíbrio entre jogadores
* Equilíbrio entre o jogador e a jogabilidade
* O equilíbrio entre os recursos do jogo


Equilíbrio
Num bom jogo diferentes aspectos são balanceados. Por exemplo, o jogador deve ter armas capazes de enfrentar o inimigo. As armas não devem ser tão fortes. Isso torna o jogo muito fácil! Mas também não devem ser muito fracas, senão o jogador só sobreviverá se tiver sorte, e lembre-se do que falamos antes sobre sorte. É difícil alcançar essa balança, equilibrar o jogo. E os jogadores são inteligentes o bastante para notar desequilíbrios e estudá-los, o que acaba com a graça do jogo.

Há três diferentes aspectos de equilíbrio: equilíbrio entre jogadores, equilíbrio entre jogador e jogabilidade, e equilíbrio entre diferentes recursos presentes no jogo. Nós discutiremos cada um deles agora.

Equilíbrio entre jogadores
Se você criar um jogo com dois jogadores, é melhor você ter certeza de que o melhor jogador vença, e não o que tem mais sorte. Imagine um jogo de estratégia onde dois jogadores competem entre si. Na maioria dos jogos de estratégia tem-se que construir uma cidade, e para isso precisa-se de madeira. Agora imagine que há apenas uma floresta no mundo e um jogador começa bem perto dessa floresta, enquanto outro está bem longe. Isso dá vantagem ao primeiro jogador, provavelmente ele será o vencedor. O jogo está desequilibrado.

Um jogo de xadrez por outro lado é bem equilibrado. Cada jogador tem as peças do jogo, e podem realizar os mesmos movimentos. O único problema é que um jogador pode começar, e isso realmente é uma vantagem no xadrez. Mas isso está em equilíbrio, pois a cada partida reveza-se o início do jogo.

Xadrez é um jogo simétrico. Jogos simétricos são bem equilibrados. Mas simetria é um tanto quanto chateante. Imagine que no jogo de estratégia que eu mencionei o mundo seja totalmente simétrico e cada jogador joga com os mesmos objetos, sem alterar nem ao menos a cor. Isso torna o jogo menos atrativo. Ainda utiliza-se muito essa técnica. Por exemplo, as telas do jogo multiplayer "Red Alert II" são totalmente simétricas. Um verdadeiro desafio do programador/criador de jogos é criar um jogo que seja não-simétrico e equilibrado ao mesmo tempo.

Uma forma de fazer isso é utilizar falsa assimetria. Deixe-me mostrar-lhe isso com um exemplo. No nosso jogo de estratégia nós deixamos o primeiro jogador começar atrás de uma cordilheira, enquanto o segundo jogador tem sua cidade atrás de um rio. Ao primeiro jogador damos a habilidade de criar barcos, enquanto o segundo tem equipamentos para cavar túneis. Isso parece muito assimétrico, mas os túneis podem ser usados para atravessar a cordilheira e de um modo parecido o barco atravessa o rio. O equilíbrio foi alcançado. Muitos jogos de estratégia utilizam o mesmo tipo de assimitria falsa. As formas de chegar parecem ser bem diferentes, mas na verdade as possibilidades de vitória são as mesmas.

Equilíbrio entre o jogador e a jogabilidade
A jogabilidade de um jogo está ali para ajudar o jogador, e não para lutar com ele. Como já foi dito, o jogador deve perder por ter cometido um erro, e não porque ele perdeu, por exemplo, a combinação de teclas para acionar o alarme. Planejar a interação (o uso do teclado, mouse, controle, etc.) é importante para amenizar esse tipo de problema.

Além disso, você precisa demonstrar equilíbrio entre o que o jogador precisa fazer e o que o jogo faz para ele. Por exemplo, em muitos jogos o jogador não precisa pressionar e segurar o botão para que o jogador continue andando. O jogo faz isso automaticamente para ele. Mas o jogador precisa apertar um botão para que o personagem atire. Em muitos jogos de estratégia, os soldados atacam automaticamente inimigos que aparecem em determinado lugar, ao invés de requerer do jogador que ele cheque constantemente a área. Mas o jogador precisa decidir onde começar uma invasão em território inimigo. Mas mesmo assim, muitos jogos conhecidos erram nesse quesito. Por exemplo, eles forçam o jogador a constantemente trazer comida à tropa ou a retirar soldados feridos da batalha. Uma das coisas que muitos se queixaram em "Black and White" era que enquanto o povo orava você tinha que levar comida a eles o tempo todo.
Vejamos outro exemplo. No começo dos jogos de aventura um dos maiores desafios é encontrar o lugar certo a ser clicado na figura para fazer algumas coisas corretamente. Por exemplo, para abrir uma porta você deve encontrar a senha. Só depois de clicar em todos os 100 blocos na parede você encontra aquele que abre a porta. Isso não diverte. Nos jogos modernos de aventura, o ponteiro do mouse sempre muda quando você o passa por um objeto, indicando se este deve ser clicado. Muitas outras pistas visuais também são dadas, como uma pedra de cor totalmente diferente das demais.

Isso melhora muito a jogabilidade. O jogador tem que ter em mente que deve encontrar o botão secreto, mas também a ideia de que é fácil encontrá-lo. O jogador deve gastar seu tempo e energia realizando aspectos importantes do jogo, e o computador faz o resto. O jogo deve tentar compreender o que o jogador quer e agir em consequência dele, e não o contrário.

O equilíbrio entre os fatores do jogo
Um jogo contém diferentes fatores: armas diferentes, inimigos diferentes, telas diferentes, caminhos diferentes, todos os recursos que podem ser usados, e assim por diante. Esses fatores resultam em decisões para o jogador: que arma usar para qual inimigo, que caminho escolher, como usar os recursos, etc. Isso torna o jogo interessante. Mas você deve imaginar que essas decisões são reais. Por exemplo, quando o jogo oferece quatro tipos de armas, mas uma é superior às outras, o jogador nunca usará as outras três até que ele encontre uma melhor. Perdeu-se a proposta. Para criar decisões interessantes você deve equilibrar os bons aspectos e os maus. Por exemplo, a mais poderosa arma pode atirar só uma vez por segundo, ou a munição é mais cara, ou esta não pode ser usada numa caverna, ou um inimigo é mais sensível a uma arma do que a outra. Você deve usar a criatividade.

Você deve equilibrar os poderes do jogador com os poderes dos inimigos, controlador pelo computador. Quando aparecem novos inimigos durante o jogo, você deve dar ao jogador novos poderes para derrotá-los. Mas tome cuidado para não cair numa armadilha na qual você apenas aumenta o poder de fogo do jogador conforme os oponentes se tornam mais fortes. Isso não torna o jogo mais interessante. Não há muita diferença em dirigir um carro lento contra oponentes lentos ou dirigir um carro rápido com oponentes rápidos (a menos que dirigir o carro mais rápido seja mais difícil de dirigir). A questão principal aqui é que o jogador deve melhorar durante o jogo, e não o personagem com que ele joga (ou o carro que ele dirige). Isso não quer dizer que o personagem que dirige o carro não possa evoluir. Mas o personagem evoluído deve refletir essa evolução no jogador.

Não se esqueça que um jogador deve aprender a jogar seu jogo. Ou seja, o jogo deve começar fácil, com decisões fáceis a serem tomadas por ele.
Conforme o jogo progride e o jogador se torna melhor, ele deve ter decisões mais difíceis para se tomar. Isso pode ser conseguido implementando o jogo com novos recursos, que devem ser coerentes às habilidades do jogador. Tenha certeza de que seu jogo tenha sempre novos recursos. Muitos jogos mostram todos os seus recursos logo no primeiro nível, não faça isso! Bons jogos devem ter surpresas, do princípio ao fim.


Parte 3 --- Parte 4 --- Parte 5


Última edição por Alex Marcelo em Dom 11 Jul 2010, 15:06, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Lolegal Sex 09 Jul 2010, 11:47

Muito interessante, quando eu começar um projeto vou me lembrar disto
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Mensagem por Denis Lemos Sex 09 Jul 2010, 21:55

Um exemplo de jogo que eu não gosto mais de jogar por possuir a maioria destes erros citados, é Winning Eleven que no começo quanado tive meu PS2 e era novidade eu até jogava, mas agora não posso nem ver na minha frente !

Pois quando se joga para 2 players, sempre tem ajuda para um dos lados, não importa se um sabe jogar mais que o outro player, até mesmo com times, condição física, e abilidades exatamente iguais, sempre um dos dois players é ajudado pelo video-game !

Assim se ganha mais com ajuda do video-game do que na abilidade do jogador deixando o jogo chato e injuativo !
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Mensagem por Suadao Sex 09 Jul 2010, 22:06

Ótimos tópicos esses, andei acompanhando todos e gostei muito. Para alguns jogadores o que importa no jogo são gráficos, sons... Mas o que vale mesmo na minha opinião é a jogabilidade, objetivo, etc. Espero que o pessoal abra a mente após ler esses tópicos sobre o que realmente é um bom jogo Happy

Valew! flw


Última edição por Suadao em Sex 09 Jul 2010, 22:18, editado 1 vez(es)
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Mensagem por SIGILOSO Sex 09 Jul 2010, 22:16

Quanto ao equilíbiro,um jogo q eu sempre digo q funciona de trás para frente,é Megaman. Pq no começo,vc nao possui nenhuma arma especial,o q torna o jogo terrivelmente difícil pra jogadores inesperientes,e acaba afastando eles.Mas conforme vc vai vencendo o jogo,ele se torna cada vez mais fácil!! O_o
Pra mim,esse é um exemplo claro de desiquilíbrio. A dificuldade do jogo deve acompanhar a experiência do jogador.
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Mensagem por Lolegal Sex 09 Jul 2010, 22:49

Eu tenho uma duvida basica sobre equilibrio:
Seria ideal em todos jogos haverem niveis de dificuldade a serem escolhidos, Facil, Médio e Dificil?
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Mensagem por Grotle Sex 09 Jul 2010, 23:10

Estou achando bem interessante da sua parte traduzir esses tutoriais.
O bom é que ajuda muitos usuários, inexperientes e também os experientes!

Lolegal escreveu:Eu tenho uma duvida basica sobre equilibrio:
Seria ideal em todos jogos haverem niveis de dificuldade a serem escolhidos, Facil, Médio e Dificil?

Bem, acho que depende do tipo de jogo.

Flw! Happy
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Mensagem por fonetico Sex 09 Jul 2010, 23:19

Lolegal escreveu:Eu tenho uma duvida basica sobre equilibrio:
Seria ideal em todos jogos haverem niveis de dificuldade a serem escolhidos, Facil, Médio e Dificil?

Na minha opinião não. Porque no meu ponto de vista, isso daria ao jogador liberdade de escolher se o jogo será muito fácil ou muito difícil. Acho que não deve ser assim. Acho que isso deve ser escolha do próprio produtor. Eu por exemplo, quando jogo um jogo desse tipo, nunca escolho fácil ou difícil, sempre médio, porque no médio, o jogo é equilibrado.
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Mensagem por Alex Marcelo Sex 09 Jul 2010, 23:36

Lolegal escreveu:Eu tenho uma duvida basica sobre equilibrio:
Seria ideal em todos jogos haverem niveis de dificuldade a serem escolhidos, Facil, Médio e Dificil?
Na minha opinião, não!
Como foi colocado, o jogo fica bem mais interessante quando o jogador vai evoluindo, aprendendo a jogar por conta própria. Começa-se com níveis de aprendizado, e conforme o personagem vai ganhando habilidade, o jogador também deve adquiri-la! Me sentiria um idiota se falasse pros meus amigos que zerei GOW no Very Easy...

Valeu pelos elogios, galera! Até amanhã com a parte 5!
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Mensagem por O Força Qui 15 Jul 2010, 13:29

MUITO LEGAL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!![quote]
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Mensagem por golfinho hipie assasino Qui 15 Jul 2010, 13:37

Alex Marcelo a um tempo atraz eu estava traduzindo esse tutorial e então eu fui no FAQ da yoyo games e perguntei se eu podia traduzir(o tutorial tem copy rihrt) eles falaram que eu podia e se eu podesse colocar o tutorial na yoyo wiki eles agradeceriam,quando voce acabar de traduzir voce poderia juntar tudo e colocar na yoyo wiki?
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Mensagem por Alex Marcelo Qui 15 Jul 2010, 19:13

golfinho hipie assasino escreveu:Alex Marcelo a um tempo atraz eu estava traduzindo esse tutorial e então eu fui no FAQ da yoyo games e perguntei se eu podia traduzir(o tutorial tem copy rihrt) eles falaram que eu podia e se eu podesse colocar o tutorial na yoyo wiki eles agradeceriam,quando voce acabar de traduzir voce poderia juntar tudo e colocar na yoyo wiki?

Obrigado, cara! Pode deixar que eu vou fazer isso, assim que puder! Abraços!
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