TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 3

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Qualidade TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 3

Mensagem por Alex Marcelo em Qui 08 Jul 2010, 21:15

Neste tópico:
Tutorial de Game Maker
Criando Bons Jogos
- O que é um Bom Jogo?
* Impondo Objetivos
* Decisões


O que é um Bom Jogo?
Bom, agora nós sabemos o que é um jogo de computador. Mas não falamos muito sobre quando um jogo é bom. Imagine o seguinte jogo:

Você deve resgatar a princesa que está presa em uma fortaleza. Na tela são mostrados dois caminhos, um que leva à fortaleza e outro que leva a uma caverna. Você deve escolher qual caminho seguir. Você escolhe o caminho para a fortaleza? Parabéns. Você resgatou a princesa e venceu o jogo. Você escolheu o outro caminho? Que má sorte. Você foi comido pelo monstro da caverna e morreu.
Se você prestar atenção, esse jogo tem todos os ingredientes descritos anteriormente. Há um jogador, há uma decisão a ser tomada, o jogador controla a situação, há objetos de jogo (a princesa, o monstro da caverna, etc.) e há um objetivo simples. Mas com certeza este é um jogo chato. Não há desafios. É muito fácil. Então, fica evidente que nós precisamos fazer um trabalho melhor para que o jogo fique interessante.

Impondo Objetivos
Uma parte importante num jogo são os objetivos e os desafios na qual o jogador tenta alcançar. Na verdade, geralmente há muitos sub-objetivos. Objetivos podem ser de todos os tipos e formas. Pode ser tentar atirar em um avião inimigo, ou terminar um nível coletando todos os diamantes, ou alcançar a melhor pontuação ou zerar o jogo. Alguns desses objetivos são de curta duração, enquanto outros são mais longos, podendo apenas serem cumpridos jogando o jogo por semanas. Um bom jogo é implementado com esses objetivos, e o jogador deve ser recompensado quando ele cumpre um deles. Recompensas dão uma motivação importante para tentar cumprir os objetivos.

Os objetivos não devem ser muito fáceis. Precisa haver desafios. E conforme o jogo avança os objetivos devem-se tornar mais difíceis, e o jogador deverá melhorar se quiser cumprí-los. Esta parte da aprendizagem é muito importante. No início o jogador deve entender os controles e os mecanismos do jogo. Uma boa maneira de fazer isso é deixando-o cumprir alguns objetivos simples. Mais tarde, o jogador entenderá todo o jogo e estará pronto para outros desafios. Obviamente, quando os objetivos são difíceis de serem cumpridos, há uma grande chance de falha. Você deve ser cuidadoso. Isso pode facilmente fazer com que o jogador desista, fazendo-o parar de jogar. E isso é tudo o que você não quer que aconteça. Para evitar que isso ocorra, é importantíssimo que, no caso de falha, o jogador sempre tenha a sensação de que ele cometeu um erro que poderia ter evitado. "Não foi por causa do jogo que eu perdi, mas por minha causa". É um dos aspectos que distinguem jogos como "PacMan" e "Tetris" de outros jogos. Você sempre tem a sensação de que fez algo errado. Você fica irritado consigo mesmo quando erra e fica determinado a evitar esse erro da próxima vez. Isso o prende no jogo. Por outro lado, imagine um jogo de labirinto na qual durante algum intervalo de tempo um feixe de luz aparece, matando você se estiver no bairro.

Nesse jogo você, como jogador, não fez nada de errado. Você apenas teve a má sorte de estar no lugar errado. Isso é muito frustrante. Você não está nervoso com você, mas com o game. E provavelmente, logo você vai desistir de jogá-lo. Não pense que jogos comerciais são perfeitos nesse quesito. Muitos jogos produzem, por exemplo, inimigos em lugares aleatórios, em momentos aleatórios. Se você tem má sorte, eles aparecem na hora errada bem perto de você e te matam. Com isso você deve aprender que deve tomar cuidado com a "sorte" nos seus games. Se o jogador deve buscar um objetivo, não pode depender de sorte ou azar. Azar é com certeza muito frustrante para um jogador, mas sorte também não o satisfaz. Imagine que você pode ser sortudo e encontra uma super bomba bem na hora que ia enfrentar o chefão. Ter a super bomba torna a luta muito fácil, enquanto não tê-la aumenta o desafio. Com a super bomba o jogador não terá a sensação de que ele mesmo enfrentou o inimigo. Seria bem mais legal se a super bomba estivesse sempre ali, mas o jogador teria que fazer um movimento bem difícil para pegá-la, por exemplo, saltar sobre um poço perigoso. Agora o jogador tem uma decisão interessante a ser tomada: realizar o salto perigoso para tornar a luta fácil, ou não arriscar a queda e enfrentar o inimigo com menos armas.

Decisões
Como vimos no último exemplo, criar uma decisão interessante melhora o jogo consideravelmente. Em geral, as decisões são elementos cruciais. Quanto mais interessante são as decisões, mais interessantes será o jogo. Elas podem ser muitos simples nos primeiros níveis e mais complexas e estratégicas nos mais difíceis. Vamos tomar como exemplo o super conhecido game "PacMan". Ele é recheado de decisões. A decisão mais importante que você deve tomar constantemente é em qual direção ir. Você está tentando ficar o mais longe possível dos monstros ou está indo atrás dos pontinhos, mesmo se o monstro estiver perto? E você vai para um canto, onde você pode ser cercado ou vai ficar no centro onde pode se mover em várias direções mas também corre o risco de ser atacado em diversos lados? Um segundo tipo de decisão encontra-se nas pílulas que o faz poder comer os monstros. Quando você as vai usar? Você as deixa para o final e as usa apenas para comer os últimos pontinhos ou você as usa logo no início para comer a maior parte dos pontinhos? E se você as comer, você irá perseguir os monstros para adquirir pontos extras ou você aproveitará a imunização para comer mais pontinhos e terminar a fase? E finalmente há o bônus que aparece de tempo em tempo. Você pode tentar pegá-los para adquirir pontos extras, mas correrá o risco de ser comido por um monstro.

Quando há muitas decisões, como em "PacMan", o jogador cometerá erros. Em "PacMan" estes erros não são fatais, mas é requerido que você trabalhe duro para passar de nível ou ganhar a maior pontuação. Isso é importante porque todos cometem erros e você não deve ser tão punido por esses erros. Da mesma forma que uma recompensa deve estar relacionada com o objetivo cumprido, uma punição dele ser totalmente proporcional ao erro. Se o jogador perde o jogo, isso deve ser resultado de um erro grave ou uma série deles. Nesse caso o próprio jogador vai sentir que ele é o culpado por ter perdido, e continuará jogando para tentar se sair melhor.


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Alex Marcelo

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Qualidade Re: TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 3

Mensagem por O Força em Qui 15 Jul 2010, 13:28

[quote]

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Mensagem por Joao3574 em Qui 15 Jul 2010, 14:55

Priguisa de ler mais deve ser interesante

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Mensagem por O Força em Sab 17 Jul 2010, 11:57

kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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Qualidade Re: TGM - Criando Bons Jogos (O que é um Bom Jogo?) - Parte 3

Mensagem por carotmaker em Sab 17 Jul 2010, 12:32

O Força escreveu:kkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
faça um post diverdade! não faça floods Happy
sobre o topico:
tutorial legal, ainda to lendo ele mais ta legal!

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