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animation end
+2
Froidz
dennsurfsk8
6 participantes
Página 1 de 1
animation end
existe codigo para quando os frames de 1 sprite acabarem a acao acontecer??? Preciso do codigo , eu sei q existe o botao animation end...
dennsurfsk8- Data de inscrição : 02/09/2008
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Re: animation end
então, adicione o evento Animation End, e digite o código nele. Exemplo:
Ou seja, se a animação da sprite acabar, e estiver na sprite selecionada ali em cima, executar tal ação..
- Código:
if sprite_index=nome_da_sprite
{
//Ação
}
Ou seja, se a animação da sprite acabar, e estiver na sprite selecionada ali em cima, executar tal ação..
Froidz- Data de inscrição : 03/08/2008
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Re: animation end
mas o lance e q nao tenho como adicionar esse evento... por isso eu pedi se existe o codigo
dennsurfsk8- Data de inscrição : 02/09/2008
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Re: animation end
como assim, não tem como adicionar o evento?
tudo bem, faça o seguinte:
vai lah em editar a sua sprite, onde mostram os frames, e veja quantos frames tem sua sprite. Lembrando que sempre começa do 0, se você tem 10 frames, o último será o 11.
Então, coloque no step:
tudo bem, faça o seguinte:
vai lah em editar a sua sprite, onde mostram os frames, e veja quantos frames tem sua sprite. Lembrando que sempre começa do 0, se você tem 10 frames, o último será o 11.
Então, coloque no step:
- Código:
if image_index=11 //11 é o último frame
{
//Ação
}
Froidz- Data de inscrição : 03/08/2008
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Re: animation end
O problema é que o image_index funciona aos quebrados, então image_index = númeroRedondo não funciona.
Re: animation end
como não?
tenta então, o image_single
tenta então, o image_single
Froidz- Data de inscrição : 03/08/2008
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Re: animation end
bem a situacao e a seguinte : ao apertar o botao Z quero q a sprite1 rode todos os seus frames e ao terminar o Hero se teletransporte um pouco acima ativando a sprite2....
dennsurfsk8- Data de inscrição : 02/09/2008
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Re: animation end
poe lah o evento do Z para mudar a animaçao dele.
depois faz um evento:
animation end
nele vc poe um execute code:
if sprite_index = sprite1
{y -= 60
sprite_index = sprite2}
depois faz um evento:
animation end
nele vc poe um execute code:
if sprite_index = sprite1
{y -= 60
sprite_index = sprite2}
Janx- Data de inscrição : 24/05/2008
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Re: animation end
eu sei q existe esse evento , mas preciso fazer 1 animation end , sem evento , preciso fazer no codigo , nao colocando quadradinhos...
dennsurfsk8- Data de inscrição : 02/09/2008
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Re: animation end
pq?!?!! nao vai mudar nada cara!!
e ele é um evento que nem o step!!
nao vai mudar em nada no seu jgo O.o
e ele é um evento que nem o step!!
nao vai mudar em nada no seu jgo O.o
Janx- Data de inscrição : 24/05/2008
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Re: animation end
mas acontece q existe restricoes ... vou mostrar como ta :
step 1 do HERO :
if keyboard_check_pressed(ord('Z')) and penochao = true
{
pulo = true
teleport_1 = true
{
if char_TEL = 15 <<<essa sprite nao aparece e nem roda seus frames...
teleport_1 = false
teleport_2 = true
}
if teleport_2 = true{y = -20}
}
step 2 do Hero :
if teleport_1 = true {sprite_index = char_TEL}
if teleport_2 = true {sprite_index = char_SPC}
entenderam??? eu precisava saber o comando de texto para a sprite char_TEL rodar e quando acabasse seus frames rolasse a acao...
step 1 do HERO :
if keyboard_check_pressed(ord('Z')) and penochao = true
{
pulo = true
teleport_1 = true
{
if char_TEL = 15 <<<essa sprite nao aparece e nem roda seus frames...
teleport_1 = false
teleport_2 = true
}
if teleport_2 = true{y = -20}
}
step 2 do Hero :
if teleport_1 = true {sprite_index = char_TEL}
if teleport_2 = true {sprite_index = char_SPC}
entenderam??? eu precisava saber o comando de texto para a sprite char_TEL rodar e quando acabasse seus frames rolasse a acao...
dennsurfsk8- Data de inscrição : 02/09/2008
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Re: animation end
KinKing escreveu:O problema é que o image_index funciona aos quebrados, então image_index = númeroRedondo não funciona.
- Código:
if sprite_index=char_TEL && floor(image_index)=15
{
// Se teleporta
}
Re: animation end
po deu certo nao... o q seria esse floor?
dennsurfsk8- Data de inscrição : 02/09/2008
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Re: animation end
Que eu saiba, a sprite_index varia entre 0 e 1. Não tenho certeza, mas acredito ter lido isso.
Re: animation end
Floor arredonda o valor para memos.
Se image_index=11.75: floor(image_index)=11.
Mas o que eu passei esta certo.
É logico que você tem que trocar o 15 lá pelo número da ultima image do sprite.
Se image_index=11.75: floor(image_index)=11.
Não entendi isso. :|KinKing escreveu:Que eu saiba, a sprite_index varia entre 0 e 1. Não tenho certeza, mas acredito ter lido isso.
Mas o que eu passei esta certo.
É logico que você tem que trocar o 15 lá pelo número da ultima image do sprite.
Re: animation end
kabecao escreveu:Não entendi isso. :|KinKing escreveu:Que eu saiba, a sprite_index varia entre 0 e 1. Não tenho certeza, mas acredito ter lido isso.
Eu quis dizer image_index!
image_index tem as mesmas variações de um image_blend. De 0 até 1. Que eu saiba.
Re: animation end
image_index pode ser usado de acordo com a quantidade de frames da sprite...
...esse é um exemplo de código que usei em um caso onde a sprite do obj tinha 3 frames (pela contagem do GM 0,1 e 2), mas não é uma animação e sim 3 situações distintas... pode ser algo como um bloco que se quebra e tem 2 ou 3 imagens para diferenciar o quanto está danificado...
...assim a variável que usei "hit" indica o dano e o image_index muda para o frame desejado... mas vale lembrar que neste caso o "image_speed" tem que ser 0, para que a sprite fique "travada" no frame indicado =]
flw
- Código:
if var_hit=3
image_index=2
if var_hit=6
image_index=1
if var_hit=9
image_index=0
...esse é um exemplo de código que usei em um caso onde a sprite do obj tinha 3 frames (pela contagem do GM 0,1 e 2), mas não é uma animação e sim 3 situações distintas... pode ser algo como um bloco que se quebra e tem 2 ou 3 imagens para diferenciar o quanto está danificado...
...assim a variável que usei "hit" indica o dano e o image_index muda para o frame desejado... mas vale lembrar que neste caso o "image_speed" tem que ser 0, para que a sprite fique "travada" no frame indicado =]
flw
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