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Como desenvolver um multiplayer online sozinho?

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Como desenvolver um multiplayer online sozinho? Empty Como desenvolver um multiplayer online sozinho?

Mensagem por Mr.Rafael Ter 29 Dez 2020, 09:59

Só tentando puxar um assunto aqui... de novo. investigador

Sempre quis montar alguma coisa que envolvesse um multiplayer online. Infelizmente, nunca tive muita paciência para programar esse tipo de coisa, e ainda existem alguns fundamentos nisso aí que me frustram um pouco ao pensar nisso: manter jogadores com lag em sincronia é um entre outros problemas que já imagino ter que lidar.

Mas nem tudo está perdido. Se não consigo criar um jogo online, nada me impede de pelo menos criar um servidor para um jogo que já exista, certo? Alguns jogos oferecem linguagens de programação próprias para servidores, o que permite criar uma série de gamemodes variados. Um gamemode básico geralmente só exige associar funções a determinados eventos (ao entrar no servidor, ao selecionar uma arma, etc) e talvez controlar algumas propriedades do jogo.

Acho que o modo que mais me impressiona é o de RPG. Alguns jogos suportam recursos suficientes para possibilitar criar sistemas de níveis, XP, classes, etc. E quando um servidor assim está essencialmente lotado de gente jogando, vira praticamente um MMO.

O maior problema disso tudo é quando o servidor não tem ninguém jogando.

De que adianta passar tanto tempo desenvolvendo todo um universo online se não tem ninguém para testar ou jogar comigo? Fica difícil até começar algo assim, porque mesmo tentando jogar sozinho, não é possível encontrar bugs ou mesmo ter noção de quanto conteúdo você já tem.

Nesse caso, a única solução viável seria usando bots, mas a experiência não é a mesma. Pense em quantos bons mapas de Counter-Strike existem por aí que nunca sequer entraram numa pasta de servidor, e a única maneira de jogá-lo é offline com bots que podem ou não ter um bom navmap. A mesma coisa acontece com vários jogos online por aí.

E nem sempre é fácil implementar bots. No exemplo do Counter-Strike é até simples, já que o modo padrão de jogo é bem definido, mas um RPG ou qualquer outra variação de um gamemode conhecido exige que você praticamente faça uma IA inteira para eles, o que divide espaço com o desenvolvimento.

Então resolvi tentar criar uma discussão aqui sobre isso: como desenvolver um multiplayer online quando não se tem ninguém para jogar? Alguém daqui já conseguiu desenvolver algo assim? E, se sim, já conseguiu jogar (não testar) com alguém depois de ter sido finalizado?

o/
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Como desenvolver um multiplayer online sozinho? Empty Re: Como desenvolver um multiplayer online sozinho?

Mensagem por theguitarmester Qui 31 Dez 2020, 09:30

Eu queria falar algo sobre mas achei que tinha nada relevante pra falar... decidi agora falar o sem relevância mesmo, vai que ajuda a surgir mensagens de outros.


Eu tenho zero experiência com desenvolvimento de jogos online, então o que penso é no campo de achismo, boa parte (além de ouvir terceiros).

Jogos onlines que requerem mais 2 player ao mesmo tempo, que requerem, digamos, 4 players+ que não se conhecem, jogando junto, eu acredito que só tem dois caminhos plausíveis para obter isso: O primeiro é você pagando pessoas que terão a função de testar o jogo, jogar, movimentar o servidor, e o segundo seria conseguindo fazer uma comunidade por volta do jogo, o que teria conseguir uma certa visibilidade e interesse do pessoal.
Fazer bots não me parece um caminho viável, pode ser útil caso tu queira depois manter no jogo pra algum modo, mas fora isso seria um investimento de tempo enorme em algo que tu não poderia usar de base pra diversão, polimento, balanceamento...
Um outro caminho que pensei seria tu ameaçar as pessoas forçando elas a jogar o teu jogo, o que não seria muito bacana moralmente.

Basicamente, sendo talvez negativista ou realista, ou ainda, pouco sonhador, pra fazer um jogo online que não seja estilo coop meio de amigos (tipo dark souls), um p2p ou até um que seja uns 4 jogadores ou mais, mas seja algo que de pra só amigos jogarem ou tenha salas públicas, eu acho que só então tu investindo dinheiro pra ter gente pra jogar, ou já tendo/criando uma comunidade por volta, caso contrário, melhor fazer outro projeto dentro de sua condição.


Claro, por fim, se a pessoa quer fazer um MMO por hobbie, realização pessoal, vai lá e faz, por que não? Very Happy
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Como desenvolver um multiplayer online sozinho? Empty Re: Como desenvolver um multiplayer online sozinho?

Mensagem por All-x Qui 31 Dez 2020, 11:07

DottoMeister escreveu:
theguitarmester escreveu:Um outro caminho que pensei seria tu ameaçar as pessoas forçando elas a jogar o teu jogo, o que não seria muito bacana moralmente.

Como desenvolver um multiplayer online sozinho? 4s4ndw

Vou passar a utilizar essa tática kkkk!

Eu mesmo nunca iniciei ou testei algum projeto do tipo, a não ser o Guerra² do Janx que a gente usava o hamachi pra jogar. E nem é meu tipo de jogo (online), prefiro jogar solo mesmo.

Sempre que penso em fazer algo online lembro desse vídeo abaixo. Óbvio que pra aprender vale tudo, mas se for pra fins práticos os custos são absurdos pra fazer algo minimamente decente. Vamos ver se alguém aqui tem mais experiência com isso, também gostaria de saber.

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Como desenvolver um multiplayer online sozinho? Empty Re: Como desenvolver um multiplayer online sozinho?

Mensagem por TRFN Sáb 02 Jan 2021, 01:21

Rindo até 2050 da tática proposta Dotto e TheGuitar kkkkkkkkkkk
Falando do assunto, não tenho experiência com esse tipo de desenvolvimento tbm, mas acredito que sim seja bastante complexo pensar em cada ponto, e o teste também não é fácil assim porque você iria precisar de pessoas em computadores distintos para testar simultaneamente o game e verificar mecânica interação e afins. Não tenho dúvidas que seja caro manter um servidor de jogo, visto que para "começar" a conversar, tem que ser de VPS para mais (em alguns casos até mesmo com mais de um IP dedicado). Certa vez lembro de ter lido aqui no fórum alguns topicos/mensagens de um usuário que fez um tutorial de jogo online por aqui.
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Mensagem por Diemorth Sáb 02 Jan 2021, 11:36

Nunca cheguei a realmente terminar um projeto online, fiz alguns protótipos, com testes de stress e de confiabilidade na entrega dos dados, mas ainda assim, nenhum realmente foi publicado. Nunca cheguei nesse estado de o jogo estar pronto faltando apenas os players, justamente por conta desse gargalo, onde a gente precisa adicionar conteúdo suficiente pra muita gente e ainda manter o interesse pelo jogo ao longo do tempo. Geralmente sinto que poucos MMO tem uma boa replayabilidade. E realmente é complicado criar uma base divertida para um jogo online sem seguir "receitas" de jogos que já vemos por aí(no caso pensando em originalidade).

Como desenvolver um multiplayer online sozinho? XREMrSN

Mas ya, o jogo não necessariamente precisa ser montado como um MMO, Don't Starve Together é um multiplayer online ou local com "mini mundos", são salas com um limite de jogadores e tem o mapa gerado randomicamente pra cada um desses mundos, tem alguns conhecimentos, skins e personagens que ficam mesmo depois de você deletar esses "mundos" o que agrega valor e mantém as pessoas jogando mesmo depois de ficar um tempo sem entrar no jogo. O que pra mim é um exemplo de jogo que consegue manter essa replayabilidade e que só se permite ter tanto conteúdo hoje por que a o game design, mais precisamente as mecânicas do jogo foram muito bem executadas.

Como desenvolver um multiplayer online sozinho? F9cXIHL
Tela de seleção de servidor, com 10k+ hosts online

Nesse ponto é importante destacar a questão do conteúdo, você falou que alguns jogos tem muito recurso como sistema de níveis, classes, xp(saudades Ragnarök :v), o conteúdo é importante, mas ele pode ser adicionado aos poucos, inclusive isso cria uma sensação de "comunidade" se o público pegar gosto pelo jogo, vide os mobas que tem atualizações no jogo mensal ou semanalmente, o Don't Starve Together tem sempre eventos sazonais e updates dentro do jogo, sejam personagens novos, novas mecânicas ou simplesmente skins e ajustes de bugs. Então não vejo muito você montar tudo do jogo de uma vez e lançar, até jogos mais antigos mesmo como o Ragnarök volta e meia tinham eventos ou quests novas. Pra não começar a se perder na quantidade de conteúdo que o jogo pode vir a ter, ou nas ideias do que o jogo poderia abranger, acho importante sempre ter uma noção do que vai ser o mínimo possível pra ter algo jogável perto da experiência que você quer passar.(Ter a base do jogo funcionando é o mais importante antes de começar a fazer conteúdo)

Como desenvolver um multiplayer online sozinho? S7kdDiO
Protótipo apresentado pela Nintendo como o teste inicial do Legend of Zelda: Breath of The Wild

Agora voltando ao ponto depois de divagar aqui, voltando pra uma visão mais prática. Se você já tem esse mínimo jogável do jogo(o MVP), então é hora realmente de investir na parte de marketing, se você tem um jogo já em beta ou algo do tipo, enviar e-mails para publishers pode ser uma opção, se eles se interessarem por seu projeto a chance é grande deles já terem uma comunidade consolidada para testar e ir jogando enquanto você vai adicionando conteúdo, mas se é algo ainda em alpha, ou muito inicial é um pouco mais complicado, você possivelmente vai precisar começar a construir essa comunidade você mesmo, seja por discord invitando o pessoal e fazendo marketing, seja por redes sociais como twitter, reddit ou instagram. Ainda dá pra procurar um meio termo, uma comunidade que já é consolidada e que tenta interesse em testar, mas isso é realmente bem complicado principalmente se esse pessoal não te conhecer. Sejamos realistas, se um cara que você nunca viu na vida te chama pra jogar o mmo dele, você talvez não fique muito confortável em investir teu tempo. Tudo depende do que você tem até agora e do que você está procurando atingir com o projeto completo.

Como desenvolver um multiplayer online sozinho? FBzwCkA
Uma apresentação de subgêneros de eSports pela FANAI

Acho que o ponto que o TRFN e o All-x trazem é importante, um dos grandes motivos pra não termos MMO saindo toda semana como plataformer é também os custos, tanto de produção quanto de manutenção e do próprio servidor se for o caso. Mas se você procura por algo que possa ser jogado online sem ter 300 personagens conectados no mesmo mapa ao mesmo tempo, já diminui alguns desses pontos de lag compensation e perda de pacotes. Don't Starve Together geralmente uma pessoa faz host desse "mundo" para as outras, e isso deixa o ms dessa pessoa mais tranquilo em comparação com as pessoas conectadas à ela. Com o tempo foi implementado um sistema de server dedicado, onde o servidor não é uma pessoa em si, então todos tem a latência dependendo majoritariamente da sua internet o que deixa o jogo mais justo pra mapas competitivos ou de PvP. Isso tudo pra dizer que não precisa começar o jogo com todos os sistemas prontos, mas updates eventuais com certeza vão ser necessários pra melhorar a qualidade de vida do jogo.

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Infográfico da lista de updates de World of Warcraft pela Geekritique

No fim das contas o mais importante continua sendo ter a base do jogo funcionando. Se com isso já for divertido, com certeza vai ser mais fácil construir esse grupo de jogadores que vão testar e "povoar" o game.

Um exemplo de jogo que vi fazendo isso a algum tempo é o Naïca: https://www.instagram.com/naicaonline/ | https://naicaonline.com/pt/ Não tô dizendo que é o melhor mmo que você vai ver ou o melhor exemplo que vai encontrar, mas é um que eu lembro de ter encontrado e que soube buildar e fazer o marketing do jogo pra esse estágio inicial, agora o jogo tá em beta.

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Apresentações de futuros updates no Instagram do Naïca

Possivelmente esqueci de comentar algum aspecto, inclusive isso é num cenário desconsiderando cheaters ou gente fazendo engenharia reversa no game, são muitos detalhes que vão precisar ser visitados durante a produção de um jogo com interação online. E também sem considerar limitações técnicas de ser apenas uma pessoa desenvolvendo, acredito que isso pode servir como ideia base independente do número de pessoas trabalhando no jogo. Novamente, isso é o ponto de vista de uma pessoa que não terminou e publicou um jogo online, possivelmente existem outras soluções melhores. Se você realmente cria algo que te orgulhe sem dúvidas já vai ter valido a pena.
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