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ID - Identificando as Instâncias
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ID - Identificando as Instâncias
Identificando as Instâncias
Imagine a estrutura de um game (ou o "esqueleto") como uma empresa muito bem organizada.
Nessa empresa todos os setores trabalham em conjunto, cada um executando a sua função de acordo com o que foi planejado e ordenado previamente. Nela também há muitos funcionários encarregados por executar, corrigir, ordenar e planejar tarefas.
Como toda empresa organizada, seus funcionários são separados por equipes que compõem grupos, grupos que formam setores, etc...
Em um game, essa estrutura é montada de forma parecida e damos à ela o nome de "motor" ou "engine".
Na engine, cada "funcionário" ou cada "entidade" leva o nome de instância. Como cada funcionário possui seu próprio nome, cada instância possui um número de identificação diferente chamado id.
Quando nos comunicamos com as pessoas, chamamo-as pelo nome. No caso de instâncias, usaremos o id.
No exemplo abaixo, nós temos dois tipos de objetos e quatro instâncias. Veja:
Objetos = Mario, Tartaruga
Instâncias = 100001,100002,100003,100004
No Game Maker, sempre que for necessário buscar ou atribuir uma variável em objetos ou instâncias diferentes, usaremos o nome do grupo ("Tartaruga") ou o id ("100004") para fazê-lo.
Para isso vamos digitar o nome do grupo ou o id da instância seguido de ponto (.) e o nome da variável ,ou ainda, usar a palavra-chave with. with é uma função que "conversa" com um grupo de objetos ou com uma instância em particular.
Há uma diferença importante entre cada uma e é necessário que você compreenda bem como elas funcionam para não cometer erros no seu código, ok? Então vamos lá!
No exemplo das tartarugas, vamos supor que a primeira (id 100002) tenha o valor hspeed (velocidade horizontal) igual à 30, a segunda tartaruga (id 100003) tem hspeed igual à 40 e a terceira (id 100004) tem hspeed igual à 50. Todas elas têm o valor de fricção (friction) igual à 10. Veja:
Quando usamos o nome do grupo ("Mario" ou "Tartaruga") estaremos "conversando" com todos os "Marios" ou todas as "Tartarugas" que estiverem na tela. Quando quisermos "conversar" com apenas um dos "Marios" ou uma das "Tartarugas" usaremos o id respectivo.
Por exemplo:
- Código:
Tartaruga.hspeed:=30 //O hspeed de todas as tartarugas será igual à 30.
100002.hspeed+=10//O hspeed da primeira tartaruga será 40.
100002.hspeed:=10//O hspeed da primeira tartaruga será 10.
100004.friction+=20 // O friction da última tartaruga será 30.
100003.friction:=20 // O friction da segunda tartaruga será 20.
Tartaruga.friction:=40 // O friction de todas as tartarugas será 40.
Ao contrário do que parece, se usássemos a expressão "Tartaruga.hspeed+=15", o valor hspeed não seria relativamente acrescido em 15 á cada instância e sim em relação à primeira do grupo.
Por exemplo:
- Código:
Tartaruga.hspeed+=5 //O hspeed de todas as tartarugas será igual à 35 (o valor da primeira mais 5).
Tartaruga.hspeed-=10 //O hspeed de todas as tartarugas será igual à 20 (o valor da primeira menos 10).
- Código:
with (Tartaruga) { hspeed+=5; }
Primeira (id 100002) hspeed = 35
Segunda (id 100003) hspeed = 45
Terçeira (id 100004) hspeed = 55
Obtendo os ids
A primeira forma (e mais fácil) é através da janela "Room Properties" (propriedades da sala). O número id é mostrado na parte inferior da janela quando se posiciona o cursor do mouse por cima da instância:
A segunda forma é obter o id através de variáveis ou funções. Nas funções que retornam id's, lembre-se de que você pode armazenar esses valores em variáveis e usá-los no lugar do id. Por exemplo:
- Código:
numero_id:=instance_position(mouse_x,mouse_y,all);
numero_id.health-=50;
- Código:
numero_id:=instance_nearest(Mario.x,Mario.y,Tartaruga);
numero_id.hspeed+=10;
- Código:
numero_id:=instance_create(100,200,Mario);
numero_id.health:=100;
numero_id.gravity:=1;
numero_id.friction:=5;
id = Esse é o número id da instância. Um número id é sempre maior ou igual à 100000 e não pode ser mudado.
instance_create(x,y,obj) = Cria uma instância do objeto obj na posição x, y. Essa função retorna o id
da nova instância.
instance_id[0..n-1] = Retorna o id da instância de número n. Esse valor não pode ser mudado.
instance_find(obj,n) = Retorna o id da instância pertencente ao objeto obj pela ordem n.
instance_position(x,y,obj) = Retorna o id da instância do tipo obj que está na posição x,y.
Se houver mais de uma instância nessa posição, o id da primeira será retornado.
instance_nearest(x,y,obj) = Retorna o id da instância do tipo obj mais próximo da posição x, y.
instance_furthest(x,y,obj) = Retorna o id da instância do tipo obj mais distante da posição x, y.
instance_place(x,y,obj) = Retorna o id da instância na posição de encontro x, y.
Convidad- Convidado
Re: ID - Identificando as Instâncias
hey brendan..este tuto está muita fixe...esta bem explicado!!
parabens
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knuckles- Data de inscrição : 26/03/2008
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Re: ID - Identificando as Instâncias
engraçado, nunca tinha parado pra pensai nisso.Atenção:
Ao contrário do que parece, se usássemos a expressão "Tartaruga.hspeed+=15", o valor hspeed não seria relativamente acrescido em 15 á cada instância e sim em relação à primeira do grupo.
Por exemplo:
Código:
Tartaruga.hspeed+=5 //O hspeed de todas as tartarugas será igual à 35 (o valor da primeira mais 5).
Tartaruga.hspeed-=10 //O hspeed de todas as tartarugas será igual à 20 (o valor da primeira menos 10).
Para isso vamos usar a declaração with. Quando se usa a declaração with, esse código é executado pela instância ou o pelo grupo em questão.
Código:
with (Tartaruga) { hspeed+=5; }
Dessa forma as tartarugas teriam:
Primeira (id 100002) hspeed = 35
Segunda (id 100003) hspeed = 45
Terçeira (id 100004) hspeed = 55
os melhores tutos vem desse cara.
Re: ID - Identificando as Instâncias
Valeu moçada!!! Espero que o mini tuto tenha ajudado.
Convidad- Convidado
Re: ID - Identificando as Instâncias
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O TUTo ficou dez, também nunca tinha pensado assim, vLw ;D
O TUTo ficou dez, também nunca tinha pensado assim, vLw ;D
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