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Fazendo um Inventário (Parte 1/3)

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Fazendo um Inventário (Parte 1/3) Empty Fazendo um Inventário (Parte 1/3)

Mensagem por Zero. Qui 02 Jan 2014, 04:45

→Tentarei  ensinar de forma simples e explicada, como fazer um inventário comum. Além disso, irei dar algumas dicas de como adaptar algumas coisas ao seu gosto.

Nome : Fazendo um Inventário (Parte 1/3)
Plataforma : GM7 ou superior (Pro).
Dificuldade : Mediano.
Pré-Requisitos : GM7 ou superior e um pouco de noção sobre arrays (mas talvez você entenda arrays com esse tutorial).
Créditos : Zero.

→Primeiramente, precisamos de sprites, nós vamos trabalhar com objetos que necessitam de imagem. Temos como exemplo os seguintes sprites , os que tem subimagem deve ficar no mesmo sprite só eles vêm numerados então preste atenção quanto a posição das subimagens:

Os slots onde irão ficar os itens, nomeie de spr_slot :
Subimagem 0 : XZvgz2pEV.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.
Subimagem 1: GTFy2ZoS7n.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.

Botão para abrir o inventário, nomeie de spr_inv :
Subimagem 0 : mBIfw7.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.
Subimagem 1 : ZdUcB4.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.

O fundo do inventário :
spr_inv_fundo :zDgqv.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.

Agora alguns itens :
spr_pot_hp :  NT9Kphi.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.
spr_pot_mp : uMjiZN.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.
spr_espada :  0Qu8F.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.
spr_armadura : XSTgL.png hosted at imgserv.com. the free image hosting service.

Com essas sprites crie os objetos respectivos a sprite desta forma :
obj_slot (com a Sprite spr_slot definida)
obj_inv (com a Sprite spr_inv definida)
e assim por diante, faça com todas as sprites.
*Menos com a spr_inv_fundo

→Agora iremos começar a programação.
Crie um objeto obj_controle, este objeto é auxiliar para criação do inventário.
No Game Start (evento encontrado nos OthersEvent Other )) deste objeto vamos definir as array a serem usadas:
Código:
for(i=1;i<=8;i+=1)
{
   global.slot[i] = noone // item que estará neste slot.
   global.quant[i] = 0 // quantidade atual do item que temos neste slot.
   global.max_quant[i] = 0 // quantidade máxima que pode ter do item nesse slot.
}

→Neste código eu fiz um loop com o ‘for’, pra quem não conhece o ‘for’ ai vai uma explicação bem simples:
for(var=n;var<=n;var+=n)
→Aqui temos o for definido onde ‘var’ é uma variável temporária, no caso usado acima eu utilizei apenas a letra ‘i’ pra ficar mais prático, e ‘n’ é um numero que pode ser uma variável também caso ela tenha algum valor definido. O for funciona da seguinte forma:
temos 3 etapas dentro do parênteses, o numero inicial, o limite, e o numero de acréscimo.
→No exemplo acima eu utilizei i=1, assim o valor de i já vai começar como 1, o limite que eu coloquei foi i<=8 assim quando o loop chegar a 8 ele para de ler o for, e o acréscimo nesse valor i+=1, assim vai aumentar uma unidade a cada loop.
→Então, o i vai começar como 1 o programa vai ler oque está dentro dos parênteses, e oque temos dentro do parênteses? Temos isso :
Código:
global.slot[i] = noone
global.quant[i] = 0
global.max_quant[i] = 0
logo quando o programa ler oque está dentro dos colchetes teremos isso :
global.slot[1] = noone
global.quant[1] = 0
global.max_quant[1] = 0

→A diferença vem agora, quando o código terminar de ler oque está nos colchetes, ele n vai continuar a ler o resto do código, mas ele vai vai voltar pro for, vai acrescentar +1 ao i como foi definido (i+=1), assim na próxima leitura o i terá valor 2, e novamente lerá oque está nos colchetes, asism definirá mais variáveis no caso, agora :
Código:
global.slot[2] = noone
global.quant[2] = 0
global.max_quant[2] = 0
→Há uma observação a deixar aqui, global.slot[1] é uma variável e global.slot[2] é outra variável, logo global.slot[1] é diferente de global.slot[2].
Esse processo do for irá se repetir até alcançar o valor máximo, no caso definido, i<=8, quando i chegar a 8 o for vai parar e o programa lerá o resto do código. Assim definiremos varias variáveis de forma prática.
Entendido o for, vamos seguir em frente.

→No evento create( Event Create ) do obj_slot e dos obj_item ponha o seguinte:
Código:
image_speed = 0
indice = 0
→Vamos criar os slots na room, no caso, 8.
No create do obj_controle coloque o seguinte código :
Código:
 for(i=1;i<=8;i+=1)
{
    with instance_create(x+32*i,y,obj_slot)
    {
        indice = other.i
    }
}
Oque aconteceu ? nós vamos fazer uns loops com o for, lembra como o for funciona ? Ele lê o numero de vezes definido oque está nos colchetes, e nos colchetes temos with instance_create, como funciona o with? O with serve para termos acesso a objetos dentro de outros objetos, neste caso, o with vai definir o indice do obj_slot a ser criado, só que no obj_controle. Então quando o for rodar 1 vez, o i terá valor 1, assim o indice do slot criado será 1 (esse será o slot 1, óbvio!). Temos isto também, x +32*i, aqui é para não criar um slot em cima do outro, assim vai criar os obj_slot 32 pixels de distância do ultimo.

→Teste seu jogo agora, se você ver 8 quadrados cinzas alinhados então você está indo bem!

Continua...


Última edição por Zero. em Ter 10 Mar 2015, 19:25, editado 13 vez(es)
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Fazendo um Inventário (Parte 1/3) Empty Re: Fazendo um Inventário (Parte 1/3)

Mensagem por Zero. Qui 02 Jan 2014, 05:12

...Continuação
→O indice está funcionando da seguinte forma : vamos supor que o indice do primeiro slot é 1 (é oque estamos usando), assim ele irá criar o item que está no slot 1, mas que item é esse? É a variável global.slot[1], ela vai guardar qual objeto (item) está no slot 1, ou seja, como o slot 1 tem seu indice igual a 1, vamos usar da seguinte forma no obj_slot :

→Acrescente no create do obj_slot esta variável :
Código:
create = 0
Está variável vai checar se este slot já criou o seu item que está nele.

→No step do obj_slot é onde iremos criar o obj (item) que está no slot, então ficará assim :
Código:
if indice > 0 and create = 0 and global.slot[indice] =! noone // se o slot existir, se seu item ainda não estiver sido criado e o item a ser criado também existir
{
with instance_create(x,y,global.slot[indice]) // no obj a ser criado
{
      indice = other.indice  //variavel indice do obj a ser criado = variavel indice do obj que o criou
}
create = 1 // o item ja foi criado
}
if create = 1 {image_index = 1} else {image_index = 0} // trocar a subimagem para se tem ou não um item no slot
→Traduzindo teremos, se indice for maior que 0 e create for 0 e global.slot[indice] for diferente de noone (se tiver algum item naquele slot) então o item do slot será criado. O valor do indice do slot varia de acordo com sua criação que vai de 1 a 8, o mesmo valor de loops no for de antes.

→Ainda não temos nenhum item em slot nenhum, ja que todos os global.slot[i] tem valor igual a noone. Então vamos ajeitar isso!

→Primeiramente vamos criar um objeto chamado par_itens, esse objeto servirá para quando quizermos nos digirir a todos os objetos itens, assim todos os objetos itens terão um parente comum, sendo assim, em todos os objetos itens (obj_pot_hp , obj_pot_mp...) coloque como parent o par_itens. Agora nos vamos criar 4 objetos, o objeto obj_pot_hp_item, obj_pot_mp_item, obj_espada_item, obj_armadura_item e em seguida coloque os sprites dos repectivos nomes (spr_pot_hp...) . •Perai, mas porque estamos criando esses objetos? ♦Simples, nós temos os objetos que ficaram ocupando o espaço do slot e os objetos que serão pegos e adicionados nos slots, estes obj_item_itens serão os objetos que serão pegos nas rooms.

→Em cada objeto desse criado você irá adicionar o seguinte código :
Código:
slot = objeto respectivo que ficará no slot
quant = 1

Exemplo : no obj_pot_hp_item
Código:
slot = obj_pot_hp
→A variável quant será a quantidade que tem do obj.

→Em seguida vamos fazer com que haja itens nos slots, e funcionará da seguinte forma :
Crie um script chamado scr_add_item , esse script será responsável pela adição de itens aos slots, dentro dele ponha o seguinte código :
Código:
for(i=1;i<=8;i+=1)
{
    if global.slot[i] = noone // se não tiver nenhum item ocupando o slot
    {
        global.slot[i] = slot // item do slot = slot
        global.quant[i] = quant // essa será a quantidade que o objeto tem
        instance_destroy() // já que o item foi adicionado ao slot, destruí-lo
        break; // este break funciona como o nome diz, break = quebrar, assim nos quebraremos o loop (for), nós pararemos de ler oque esta dentro do for apartir daqui, ou seja, oque tem ali em baixo será descartado.
    }
    else
    {
        if global.slot[i] = slot and global.quant[i] < global.max_quant[i] // se o item que     está neste slot for igual ao slot desse obj e a quantidade máxima ainda não tiver sido atingida, então
        {
            global.quant[i] += 1 // a quantidade do item aumenta em 1
            instance_destroy() // ja foi adicionado +1 a quantidade então o item deve ser    destruido
            break; // quebramos o loop
        }
    }
}
with par_item {create = 0} // definiremos a variavel create para 0 em todos os     slots, assim todos os slots recriaram seus itens

→Oque ocorre esta bem explicado no script, agora tem um detalhe para o break.
Como diz no script, o break serve para parar o loop, além do break tem o exit, porém, o exit ignorará todo o código, não quebrará apenas o loop mas também tudo que vinher após o for.
Ainda nos obj_itens_item, ponha no evento Left Pressed o seguinte :
Código:
scr_add_item()

→Oque irá acontecer ai é que quando eu clicar com o mouse com o botão esquerdo em um obj_itens_item todo aquele código acima (do script scr_add_item) será executado. Agora temos como adicionar itens aos slots. Em seguida distribua os obj_itens_item por uma room, crie apenas uma room com dimensões de 640x480.

→Teste o jogo, clique nos itens e veja se os itens são adicionados aos slots. Vale observar o seguinte, o depth dos obj_item tem que ser menor doque o depth do obj_slot pois os itens vão ficar por cima dos slots.

→Agora  vamos criar um botão que abra e feche seu inventário, primeiramente, retire o código, que tem for, do create do obj_controle. Agora no evento Left Pressed do objeto obj_inv, ponha o seguinte :
Código:
if !instance_exists(obj_slot) // se não houver os slots na room
{
    for(i=1;i<=8;i+=1)
    {
        with instance_create(x-16+32*i,y-16,obj_slot) // criação dos slots
        {
            indice = other.i
        }
    }
    image_index = 1 // mudar subimagem do sprite
}
else // se não houver, então
{
    with obj_slot{instance_destroy()} // destruir os slots
    with par_item{instance_destroy()} // destruir os itens
    image_index = 0 // voltar subimagem do sprite
}
→Aqui nós iremos abrir e fechar o inventário no mesmo botão, checando se já há ou não obj_slot's na room.

→Só por detalhe eu criei um fundo para o inventário, o spr_inv_fundo, vamos utilizalo agora. No evento Draw do obj_inv ponha o seguinte :
Código:
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y)

if instance_exists(obj_slot)
{draw_sprite(spr_inv_fundo,0,x+8,y)}

Aqui vai desenhar o fundo quando houver obj_slot's na room. Há um detalhe quanto as posições x e y de começo dos sprites, no spr_inv centralize o sprite e no spr_inv_fundo deixe o x em 0 e o y no 18, assim os sprites ficaram bem alinhados.

E para finalizar, vamos por para aparecer a quantidade dos itens que tem nos slots. No draw dos objetos obj_item ponha o seguinte :
Código:
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y)
if create = 1
draw_text(x+20,y+20,global.quant[indice])
→Aqui simplesmente desenhará o valor da quantidade que o item tem.

Bem, é isso, espero que tenham gostado e aprendido, a parte 2 sairá em breve, Obrigado.
Obs: É bom que você siga os passos e no final veja engine para saber se a sua engine ficou parecida e pra ver se você aprendeu !


Engine : https://www.dropbox.com/s/shgzgmdjzag59wr/Invent%C3%A1rio%20pt1.gmz?dl=0

Na parte 2 veremos como usar um item, e como movimentar os itens pelo inventário.

Parte 2 :
Parte 1

Thx !


Última edição por Zero. em Qua 03 Jun 2015, 07:55, editado 9 vez(es)
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Mensagem por Lukbebalduke Qui 02 Jan 2014, 12:57

Cara eu não li todo o tutorial me desculpe mas faltou tempo, depois eu leio direitinho. Mas em fim, eu também estava montando uma engine de inventario muito boa, mas ce me pipocou, então eu vou postar aqui a maneira de como minha engine funcionava e talvez ela possa ser util pra ti, fica aqui o link:

Código:
http://www.mediafire.com/download/rbabq53qb2oywh8/Inv.rar

Parabens pelo tutorial, aos olhos pareceu bem agradavel a maneira como você organizou o topico, senti falta de um sistema de organizar os itens no inventario, mas em fim, o inventario ficou muito foda parabens, e que isso sirva de incentivo para a parte 2 ! Very Happy
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Mensagem por Jiraya Qui 02 Jan 2014, 13:12

bom tuto, n ficou tao longo e facil d entender.

no proximo ensine a usar os itens do inventario.

flws.
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Mensagem por Zero. Qui 02 Jan 2014, 13:46

pinpi
vou dar uma olhada no seu tuto, na primeira parte eu só ensinei a monstar um inventário, no final do tópico fala sobre oque vai ter na segunda parte, e na terceira parte eu trabalharei com organização do inventário, jogar uma quantidade no chão, enfim tudo que envolve a lapidação de um bom inventário. Vlw pelo apoio Happy

jiraya
Jura que não ficou longo ? hsuahsa achei enorme, mas, tentei detalhar cada passo e explicar bem, e no final do tópico fala oque virá na segunda parte, usar itens do inventário é uma dessas coisas, vlw Happy

Edit ---
Queria até testar seu inventário pinpi, mas num tem gmk ai não ? Eu tenho o GM8 e o GMS apenas.
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Mensagem por DJDAVYD Qui 02 Jan 2014, 18:47

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Mensagem por Lukbebalduke Qui 02 Jan 2014, 18:52

Só definir o var do indice '-'
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Mensagem por Zero. Qui 02 Jan 2014, 19:59

Desculpa cara, é que parte do código eu fiz no word ai o windows corrigiu Happy
mas troque índice por indice apenas.
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Mensagem por DJDAVYD Qui 02 Jan 2014, 20:03

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Mensagem por Zero. Qui 02 Jan 2014, 20:04

Vlw vc, eu cometi um erro que não percebi, o obj_controle não tem a variavel indice, este código de criar o item tem que ficar no obj_slot, eu concertei la no tutorial, vlw Happy
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Mensagem por leocc Ter 29 Abr 2014, 02:37

desistiu da parte 2?
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Fazendo um Inventário (Parte 1/3) Empty Re: Fazendo um Inventário (Parte 1/3)

Mensagem por Zero. Ter 29 Abr 2014, 09:18

tempo -.- ta complicado fazer um tutorial.
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Mensagem por dharrison Ter 29 Abr 2014, 13:42

FlyAway escreveu:tempo -.- ta complicado fazer um tutorial.
 tutorial bom cara, tenta continuar Happy
se quiser eu te ajudo de alguma forma, seja com postagem ou formatação de tópico, etc.
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Fazendo um Inventário (Parte 1/3) Empty Re: Fazendo um Inventário (Parte 1/3)

Mensagem por Zero. Ter 29 Abr 2014, 15:25

ok, vou fazr o resto depois do concurso, mas o tempo ta curto u.u
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Mensagem por tha.sribeiro Sex 16 Jan 2015, 14:45

Muito bom! Me ajudou muito!
Tem a parte 02?
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Mensagem por Alisson Correa Seg 02 Fev 2015, 17:30

Também queria a parte 2
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Mensagem por Zero. Seg 02 Fev 2015, 18:44

Ta, ja é pedido de parte 2 demais e.e
Ja tenho um pouco dela escrito, depois do CQ eu faço a parte 2. Inclusive meu game terá inventário Smile
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Mensagem por tha.sribeiro Ter 24 Fev 2015, 16:39

Aeeee \o/
"Aguardando ansiosamente Laughing "
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Mensagem por Zero. Qui 26 Fev 2015, 08:02

Alguém que fez esse tutorial no GM8 pode upar a engine pra mim? Estou terminando a parte 2 Smile
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Mensagem por tha.sribeiro Seg 23 Mar 2015, 12:42

Fiz no studio, dentro de um jogo enorme Sad
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