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CA - Jovem Gaia
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Re: CA - Jovem Gaia
Oi, Tiger!
Eu estava mesmo precisando de umas dicas com relação ao design. Concordo com tudo o que você disse, na verdade eu também estava incomodado com boa parte do que foi apontado, só não tinha identificado o ponto. Era meio que um "tem alguma coisa precisando melhorar aí..."
O que você está chamando de menus são os botões de "jogar", "sobre", "créditos" e "sair", não é? É fácil mudá-los e eu concordo plenamente que imagens são melhores que palavras, mas que símbolos colocar ali? Além do "play" pra "jogar" e da setinha na porta aberta pra sair, não consegui pensar em símbolos pra "sobre" e "créditos". Até pensei num troféu pros créditos, mas aí o jogador iria pensar que seria uma tela de highscores. Trocar as dicas por uma interrogação parece ser uma ótima idéia. Vou testar e ver como fica.
Uma forma que bolei de fazer o jogador entender que botões são botões foi fazer um aparecer depois do outro, numa sequência rápida, com uma animaçãozinha de crescimento até o tamanho normal. O que acha?
Ainda resta a estrela, que realmente ficou meio escondida no fundo... Será que contorná-la com um traço preto melhoraria? Ou devo mudar o ícone? O que mais poderia significar magia? Pensei numa varinha de condão, mas ia ficar difícil clicar nela, é muito fina (mesmo problema da seta de voltar). Pensei num pentagrama, também, que acaba sendo a mesma coisa que a estrela, quando você estuda um pouco a respeito de magia, mas achei meio sombrio pro jogo.
Quanto a centralizar a pontuação e magia, eu tinha feito assim, originalmente, mas à medida que o score vai crescendo, o texto vai tremendo, porque a linha vai aumentando e diminuindo, por causa da fonte ("1" é mais fino que "0"). Não gostei da tremeção, joguei pro canto.
...Talvez eu possa encontrar um meio-termo... Se eu definir a posição do texto pra ficar centralizado ao apresentar o score final, a tremeção acaba e o jogador nem percebe que houve momentos em que a centralização não ficou perfeita. Taí, vou tentar isso.
Trocar os quadrados dos cadeados por flores tem dois problemas... O primeiro é mais uma desculpa. É que os cadeados são ícones que represantam a entrada pra fase, um lugar teoricamente poluído. Então colocar um símbolo de natureza ali, fica meio contraditório. O segundo é que... eu não sei se consigo fazer o volume do botão numa forma complexa como uma flor (meu O desenhista só trabalha no papel, a vetorização é por minha conta).
Vou tentar, mas é capaz de manter como está, mesmo...
Hmm... E se eu usasse um ícone pras fases completas e outro pras incompletas/falhas? O que poderia ser? As flores pras fases completas, é uma boa. Posso até usar uma flor diferente pras 100% completas. O lixo toxico é um pouco exagerado pras fases incompletas, não sei o que usar nesses casos. E pra diferenciar as incompletas das trancadas, acho que um blend com um cinza escuro pode ser suficiente.
A falta de vetorização das imagens e a falta de alguma coisa nas telas "splash" - de score e dicas - têm o mesmo motivo: falta de tempo. Desde que pensei em fazer uma história, tive a preocupação de encaixar a produção no prazo. Pelo tempo que levei pra vetorizar o leão, saquei que não ia conseguir vetorizar sequer a capa dentro do prazo. Num futuro um pouco mais distante, pode ser que isso venha a acontecer.
Agora, e se ao invés de colocar uma borda nas telas "splash" eu colocasse umas animações de fundo? Uns animais correndo, a própria Jovem Gaia dando uns passeios aleatórios, uma árvore aqui e ali? Melhora ou piora?
Por fim, eu tinha planos de colocar, no menu inicial, um botão de resetar tudo (que simplesmente apagaria o arquivo de progresso), acabei me esquecendo. Mas uma dúvida que eu tinha era a cor do botão. Se você reparar, cada botão tem a cor relativa a um material reciclável. Um quinto botão não teria uma cor definida. Uso o marrom, que é a cor que eu uso pra significar "animais" ou elimino algum dos outros botões?
Aproveitando a mensagem: update! Agora você pode martelar o clique nas lixeiras, tocos e jaulas sem perder a ação, que só é reiniciada quando você clica num lugar diferente. A maioria dos meus jogadores-testers teve problemas com isso. Na próxima atualização, pretendo dar um jeito de avisar quando a carga estiver completa.
Eu estava mesmo precisando de umas dicas com relação ao design. Concordo com tudo o que você disse, na verdade eu também estava incomodado com boa parte do que foi apontado, só não tinha identificado o ponto. Era meio que um "tem alguma coisa precisando melhorar aí..."
O que você está chamando de menus são os botões de "jogar", "sobre", "créditos" e "sair", não é? É fácil mudá-los e eu concordo plenamente que imagens são melhores que palavras, mas que símbolos colocar ali? Além do "play" pra "jogar" e da setinha na porta aberta pra sair, não consegui pensar em símbolos pra "sobre" e "créditos". Até pensei num troféu pros créditos, mas aí o jogador iria pensar que seria uma tela de highscores. Trocar as dicas por uma interrogação parece ser uma ótima idéia. Vou testar e ver como fica.
Uma forma que bolei de fazer o jogador entender que botões são botões foi fazer um aparecer depois do outro, numa sequência rápida, com uma animaçãozinha de crescimento até o tamanho normal. O que acha?
Ainda resta a estrela, que realmente ficou meio escondida no fundo... Será que contorná-la com um traço preto melhoraria? Ou devo mudar o ícone? O que mais poderia significar magia? Pensei numa varinha de condão, mas ia ficar difícil clicar nela, é muito fina (mesmo problema da seta de voltar). Pensei num pentagrama, também, que acaba sendo a mesma coisa que a estrela, quando você estuda um pouco a respeito de magia, mas achei meio sombrio pro jogo.
Quanto a centralizar a pontuação e magia, eu tinha feito assim, originalmente, mas à medida que o score vai crescendo, o texto vai tremendo, porque a linha vai aumentando e diminuindo, por causa da fonte ("1" é mais fino que "0"). Não gostei da tremeção, joguei pro canto.
...Talvez eu possa encontrar um meio-termo... Se eu definir a posição do texto pra ficar centralizado ao apresentar o score final, a tremeção acaba e o jogador nem percebe que houve momentos em que a centralização não ficou perfeita. Taí, vou tentar isso.
Trocar os quadrados dos cadeados por flores tem dois problemas... O primeiro é mais uma desculpa. É que os cadeados são ícones que represantam a entrada pra fase, um lugar teoricamente poluído. Então colocar um símbolo de natureza ali, fica meio contraditório. O segundo é que... eu não sei se consigo fazer o volume do botão numa forma complexa como uma flor (
Vou tentar, mas é capaz de manter como está, mesmo...
Hmm... E se eu usasse um ícone pras fases completas e outro pras incompletas/falhas? O que poderia ser? As flores pras fases completas, é uma boa. Posso até usar uma flor diferente pras 100% completas. O lixo toxico é um pouco exagerado pras fases incompletas, não sei o que usar nesses casos. E pra diferenciar as incompletas das trancadas, acho que um blend com um cinza escuro pode ser suficiente.
A falta de vetorização das imagens e a falta de alguma coisa nas telas "splash" - de score e dicas - têm o mesmo motivo: falta de tempo. Desde que pensei em fazer uma história, tive a preocupação de encaixar a produção no prazo. Pelo tempo que levei pra vetorizar o leão, saquei que não ia conseguir vetorizar sequer a capa dentro do prazo. Num futuro um pouco mais distante, pode ser que isso venha a acontecer.
Agora, e se ao invés de colocar uma borda nas telas "splash" eu colocasse umas animações de fundo? Uns animais correndo, a própria Jovem Gaia dando uns passeios aleatórios, uma árvore aqui e ali? Melhora ou piora?
Por fim, eu tinha planos de colocar, no menu inicial, um botão de resetar tudo (que simplesmente apagaria o arquivo de progresso), acabei me esquecendo. Mas uma dúvida que eu tinha era a cor do botão. Se você reparar, cada botão tem a cor relativa a um material reciclável. Um quinto botão não teria uma cor definida. Uso o marrom, que é a cor que eu uso pra significar "animais" ou elimino algum dos outros botões?
Aproveitando a mensagem: update! Agora você pode martelar o clique nas lixeiras, tocos e jaulas sem perder a ação, que só é reiniciada quando você clica num lugar diferente. A maioria dos meus jogadores-testers teve problemas com isso. Na próxima atualização, pretendo dar um jeito de avisar quando a carga estiver completa.
saim- Games Ranking :
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Re: CA - Jovem Gaia
Olha,eu joguei o game,achei lindo o visual das historias,ficou uma design infantil mas ao mesmo tempo bem bonito,a historia tambem ficou agradavel de ler,mas não consegui me adaptar ao jogo,não sei por que,acho que isso vem do gosto de cada um,talvez por causa do tema o game ficou meio limitado pode ser,mas o simples fato de ter ganhado o concurso significa que muita coisa boa tem para ser visto,vou jogar mais para ver as surpresas que me esperam no game,olha ,eu nao vi problemas no game ,mas senti que tava faltando alguma coisa,eu não sei...mas fico feliz que vc tenha ganhado Saim,notei esforço no seu game,parabens ,espero ver outros games seus falou
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- Unity
Re: CA - Jovem Gaia
Parabens Saim.
Muito divertido esse jogo.
Achei estranho que quando passei a última fase o andamento dela continuou 0%.
Também achei um bug:
Muito divertido esse jogo.
Achei estranho que quando passei a última fase o andamento dela continuou 0%.
Também achei um bug:
Ele apareceu quando estava jogando uma fase após aparecer uma mensagem do Java (essas mensagens do Java sempre estragam tuto), depois não deu mais.Jovem Gaia escreveu:
ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object objEscuro:
Trying to use non-existing surface.
BertFe- Games Ranking :
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AVALIAÇÃO
Gráficos: O estilo adotado foi uma escolha bem interessante, os desenhos manuais ao fundo tornaram o jogo algo original e único, o contraste possibilita o realce do menu e demais componentes clicáveis, não confundindo o jogador. Os gráficos ficaram bem agradáveis, principalmente a personagem principal (gostei muito), assim como os efeitos aplicados.
Senti falta do nome do jogo no menu.
Sons: Depois da jogabilidade foi o item do qual mais gostei, tudo combina, inclusive o som quando perdemos, a música do background não fica irritante com o tempo, ela faz parte do jogo. Uma ótima ambientação sonora.
Controles: Os controles são simples e fáceis, todo jogo é controlado pelo mouse. O Enter funciona para voltar ao menu principal, uma vez que algum item diferente da opção "jogar" é clicado. O Esc fecha o jogo.
Gameplay: Foi o item do qual mais gostei (a segunda vez que falo isso), controlar a personagem com o mouse estilo rpg foi uma ótima ideia. Com isso, já que o cenário anda, não precisamos nos preocupar com a posição, pois uma vez que se clica onde quer ir, a personagem acompanha a rota, diferente de um jogo nesse estilo que usa o teclado, onde o jogador às vezes presta mais atenção se está se movimentando a tempo, do que cumprir o objetivo do jogo. O sistema dá a possibilidade de coletar o lixo espalhado pela tela sem se preocupar muito se a tela irá ultrapassá-lo.
Um detalhe que percebi, quando passamos ao lado do lixo, ele vem até você, algo quase imperceptível no escuro, mas que dá um toque profissional.
O nível de dificuldade vai aumentando conforme o progresso, o que torna a jogabilidade firme e sem repetição.
Achei um bug, na verdade aquele tipo de bug que acontece somente uma vez e nunca conseguimos reproduzir. Teve uma hora que eu fiquei atrás de um arbusto e girei com a personagem, ela continuou a girar 360º.
Conclusão: Jovem Gaia é um dos poucos jogos que vi e gostei que realmente consegue casar a didática com a diversão, por exemplo, libertar os animais, por um momento pensei que não iria conseguir e a tela iria me passar, muito divertido e ao final de tudo, o jogador aprende uma lição que no contexto não poderia ser passada de melhor forma. Não é a toa que ganhou em primeiro no Concurso Anual.
Senti falta de um terreno aberto, seria bem interessante um outro modo de jogo.
Enfim, aguardo atualizações, é sempre bom melhorar o que já está melhorado.
Conceito: A
Senti falta do nome do jogo no menu.
Sons: Depois da jogabilidade foi o item do qual mais gostei, tudo combina, inclusive o som quando perdemos, a música do background não fica irritante com o tempo, ela faz parte do jogo. Uma ótima ambientação sonora.
Controles: Os controles são simples e fáceis, todo jogo é controlado pelo mouse. O Enter funciona para voltar ao menu principal, uma vez que algum item diferente da opção "jogar" é clicado. O Esc fecha o jogo.
Gameplay: Foi o item do qual mais gostei (a segunda vez que falo isso), controlar a personagem com o mouse estilo rpg foi uma ótima ideia. Com isso, já que o cenário anda, não precisamos nos preocupar com a posição, pois uma vez que se clica onde quer ir, a personagem acompanha a rota, diferente de um jogo nesse estilo que usa o teclado, onde o jogador às vezes presta mais atenção se está se movimentando a tempo, do que cumprir o objetivo do jogo. O sistema dá a possibilidade de coletar o lixo espalhado pela tela sem se preocupar muito se a tela irá ultrapassá-lo.
Um detalhe que percebi, quando passamos ao lado do lixo, ele vem até você, algo quase imperceptível no escuro, mas que dá um toque profissional.
O nível de dificuldade vai aumentando conforme o progresso, o que torna a jogabilidade firme e sem repetição.
Achei um bug, na verdade aquele tipo de bug que acontece somente uma vez e nunca conseguimos reproduzir. Teve uma hora que eu fiquei atrás de um arbusto e girei com a personagem, ela continuou a girar 360º.
Conclusão: Jovem Gaia é um dos poucos jogos que vi e gostei que realmente consegue casar a didática com a diversão, por exemplo, libertar os animais, por um momento pensei que não iria conseguir e a tela iria me passar, muito divertido e ao final de tudo, o jogador aprende uma lição que no contexto não poderia ser passada de melhor forma. Não é a toa que ganhou em primeiro no Concurso Anual.
Senti falta de um terreno aberto, seria bem interessante um outro modo de jogo.
Enfim, aguardo atualizações, é sempre bom melhorar o que já está melhorado.
Conceito: A
Re: CA - Jovem Gaia
saim escreveu:Oi, Tiger!
Eu estava mesmo precisando de umas dicas com relação ao design. Concordo com tudo o que você disse, na verdade eu também estava incomodado com boa parte do que foi apontado, só não tinha identificado o ponto. Era meio que um "tem alguma coisa precisando melhorar aí..."
O que você está chamando de menus são os botões de "jogar", "sobre", "créditos" e "sair", não é? É fácil mudá-los e eu concordo plenamente que imagens são melhores que palavras, mas que símbolos colocar ali? Além do "play" pra "jogar" e da setinha na porta aberta pra sair, não consegui pensar em símbolos pra "sobre" e "créditos". Até pensei num troféu pros créditos, mas aí o jogador iria pensar que seria uma tela de highscores. Trocar as dicas por uma interrogação parece ser uma ótima idéia. Vou testar e ver como fica.
Uma forma que bolei de fazer o jogador entender que botões são botões foi fazer um aparecer depois do outro, numa sequência rápida, com uma animaçãozinha de crescimento até o tamanho normal. O que acha?
Ainda resta a estrela, que realmente ficou meio escondida no fundo... Será que contorná-la com um traço preto melhoraria? Ou devo mudar o ícone? O que mais poderia significar magia? Pensei numa varinha de condão, mas ia ficar difícil clicar nela, é muito fina (mesmo problema da seta de voltar). Pensei num pentagrama, também, que acaba sendo a mesma coisa que a estrela, quando você estuda um pouco a respeito de magia, mas achei meio sombrio pro jogo.
Então a respeito dos botões, se você for fazer com imagem ia ser bem mais fácil para o jogador entender, mas a questão e como representa-la, no caso se for um botão com uma frase, "jogar", "sobre", "crédito" e "sair" não é uma má opção, mas ae tem aquele negocio de você se for divulgar o jogo para outros países, ae é opcional fazer um esquema de linguagem( português/ inglês e espanhol) ou padronizar uma linguagem única como o inglês, outra coisa que as falas dos personagens também teria que ser alterado, mas ae você que sabe.
saim escreveu:
Trocar os quadrados dos cadeados por flores tem dois problemas... O primeiro é mais uma desculpa. É que os cadeados são ícones que represantam a entrada pra fase, um lugar teoricamente poluído. Então colocar um símbolo de natureza ali, fica meio contraditório. O segundo é que... eu não sei se consigo fazer o volume do botão numa forma complexa como uma flor (meuO desenhista só trabalha no papel, a vetorização é por minha conta).
Vou tentar, mas é capaz de manter como está, mesmo...
Hmm... E se eu usasse um ícone pras fases completas e outro pras incompletas/falhas? O que poderia ser? As flores pras fases completas, é uma boa. Posso até usar uma flor diferente pras 100% completas. O lixo toxico é um pouco exagerado pras fases incompletas, não sei o que usar nesses casos. E pra diferenciar as incompletas das trancadas, acho que um blend com um cinza escuro pode ser suficiente.
A porcentagem você pode trocar e representar por estrelas, suponhamos que sem estrela seja 0%, 1 estrela = 25%, 2 estrela = 50% e 3 estrela = 100%, que nem esses jogos de celulares e ipad.
saim escreveu:
Agora, e se ao invés de colocar uma borda nas telas "splash" eu colocasse umas animações de fundo? Uns animais correndo, a própria Jovem Gaia dando uns passeios aleatórios, uma árvore aqui e ali? Melhora ou piora?
Eu sugeria colocar umas arvores nos lados, os animais correndo no cenário de espera acho que iria poluir um pouco, já que as dicas vão aparecer no meio do cenário.
saim escreveu:
Por fim, eu tinha planos de colocar, no menu inicial, um botão de resetar tudo (que simplesmente apagaria o arquivo de progresso), acabei me esquecendo. Mas uma dúvida que eu tinha era a cor do botão. Se você reparar, cada botão tem a cor relativa a um material reciclável. Um quinto botão não teria uma cor definida. Uso o marrom, que é a cor que eu uso pra significar "animais" ou elimino algum dos outros botões?
Minha sugestão e padronizar apenas uma única cor para os botões, assim você não precisaria se preocupar com cores que vão adicionar em algum botão que for criar.
Tiger- Games Ranking :
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