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[XCREATOR] [TUTORIAL] Caixa de Texto avançada

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XTutorial - [XCREATOR] [TUTORIAL] Caixa de Texto avançada Empty [XCREATOR] [TUTORIAL] Caixa de Texto avançada

Mensagem por vinians Seg 10 Jan 2011, 10:30

Nome Caixa de Texto avançada
Plataforma Game Maker 6 e 8
Descricao Aprenda a criar uma caixa de texto personalizável com vários recursos.
NivelMédio
Tag: XTUTORIAL
Uma caixa de texto interessante
Ola amigos, como vão todos?
Hoje vamos aprender sobre caixas de texto. Caixas de texto, como diz o próprio nome, são locais onde podemos digitar algum texto. O GM não tem nativamente em sua engine um sistema bom de caixa de texto como outras linguagens como C# ou Delphi, mas isso não quer dizer que não podemos criar a nossa própria caixa não é mesmo?

Nesse tutorial, vamos criar uma caixa de texto que tem as seguintes capacidades:
-Pode limitar o que será digitado pelo jogador, por exemplo, somente letras
-Pode limitar a quantidade de caracteres digitados
-Possui seu póprio cursor
-Permite utilizar as teclas de edição padrão do windows como HOME, END, Setas, Delete etc

-Pode emitir sons ao digitar (opcional)

Veja as uma imagem da nossa "Caixa" funcionando:
XTutorial - [XCREATOR] [TUTORIAL] Caixa de Texto avançada Exemplo-CaixadeTexto
Ficou até legal não é mesmo?
Vamos criar um objeto para representar nossa caixa.
O objeto se chamará obEditBox e nele teremos os Eventos que vão responder ao pressionamento de cada tecla e fazer alguma coisa a respeito. Nossa caixa terá as seguintes "propriedades":

p_caption O texto a ser exibido ao usuário pra ele saber o que digitar.
p_textAqui será armazenado o que for digitado
p_widthTamanho do "desenho" da caixa em caracteres
p_max_lengthMaximo de caracteres aceitos

Agora que já sabemos quais propriedades vamos utilizar vamos ver a implementação deste pequeno objeto.
Evento CREATE:
Código:

if (!variable_local_exists("p_caption"))    p_caption  = "Digite seu apelido";
if (!variable_local_exists("p_text"))      p_text      = ""
if (!variable_local_exists("p_width"))      p_width    = 40;
if (!variable_global_exists("p_max_length"))  p_max_length  = 10;

pos = 1;
image_speed = 0.1;
Esse é nosso evento Create. Veja que foi usando !variable_local_exists("p_caption") para todas as variáveis, isso garante os valores default ao mesmo tempo que preserva algum valor atribuido previamente por nós, pois a caixa é "customizável".

Agora vamos desenhar a nossa caixa de texto:
Evento DRAW
Código:

var ll,ss;
brush_color = c_black;  //Cor de fundo
brush_style = bs_hollow; //Retangulos não sólidos (outline)
pen_color  = c_black;  //Cor da linha
font_color  = c_red;    //Cor da fonta
font_name  = "courier new" //Qual fonte?
font_size  = 12;          //Tamanho da fonte
font_style  = fs_bold;      //Estilo da fonte
ss          = string_repeat("VIN", p_width div 3);
ll          = string_width(ss);
//Desenha o texto atual
draw_text(x, y, p_text);
//Faz um quadro em volta do mesmo
draw_rectangle(x - 5, y - 5, x + ll, y + string_height(ss));
//Desenha a mensagem para o usuário
font_color  = c_black;
draw_text(x - 5, y - string_height(p_caption) - 5, p_caption);
//Desenha o cursor
draw_sprite(spCursor, -1, x + ((pos - 1) * string_width("A")), y - 1);
//Algumas informações para o usuário
draw_text(x - 5, y + string_height(p_caption) + 5, 'Texto máximo de ' + string(p_max_length) + ' caracteres');

Evento DRAW - GM 8
Código:

var ll,ss;
draw_set_font(fntTexto);
ss          = string_repeat("VIN", p_width div 3);
ll          = string_width(ss);
//Desenha o texto atual
draw_text(x, y, p_text);
//Faz um quadro em volta do mesmo
draw_rectangle(x - 5, y - 5, x + ll, y + string_height(ss), true);
//Desenha a mensagem para o usuário
draw_text(x - 5, y - string_height(p_caption) - 5, p_caption);
//Desenha o cursor
draw_sprite(spCursor, -1, x + ((pos - 1) * string_width("A")), y - 1);
//Algumas informações para o usuário
draw_text(x - 5, y + string_height(p_caption) + 5, 'Texto máximo de ' + string(p_max_length) + ' caracteres');


Observe que o código está totalmente comentado, assim você não terá nenhuma dificuldade em entender.

Agora para que a nossa Caixa de Texto funcione precisamos interceptar cada Tecla que o usuário digitar, para isso usamos o
Evento PRESS
Código:

//Se for pressionado BACKSPACE "comemos" o último caracter.
if (keyboard_key == vk_backspace)
{
    if (string_length(p_text) > 0)
    {
            sound_play(sndKeyPress);
        pos -= 1;
        if (pos > string_length(p_text))
        {
            p_text = string_copy(p_text, 1, string_length(p_text) - 1);
        } else
        {
            p_text = string_delete(p_text, pos, 1);                     
        }
    }
} else
//Se pressionarmos DELETE "comemos" o caracter sob o cursor
if (keyboard_key == vk_delete)
{
    if (string_length(p_text) > 0)
    {
        if (pos <= string_length(p_text))
        {
            p_text = string_delete(p_text, pos, 1);                     
        }
    }
} else
//Se pressionarmos ENTER finaliza e chama um script para fazer algo com o texto
if (keyboard_key == vk_enter)
{
    sound_play(sndEnter);
    scriptFazAlgo(p_text);
    pos    = 1;
    p_text = "";
} else
//Se pressionarmos SETA ESQUERDA movemos o cursor para ESQUERDA
if (keyboard_key == vk_left)
{
  if (pos > 1) pos -= 1;
  sound_play(sndKeyPress);
} else
//Se pressionarmos SETA DIREITRA movemos o cursor para DIREITA
if (keyboard_key == vk_right)
{
  if (pos <= string_length(p_text))
      pos += 1;
  sound_play(sndKeyPress);

} else
//Se pressionarmos HOME movemos o cursor para o PRIMEIRO caracter
if (keyboard_key == vk_home)
{
    pos = 1;
} else
//Se pressionarmos END movemos o cursor para o ÚLTIMO caracter
if (keyboard_key == vk_end)
{
    pos = string_length(p_text) + 1;
}
//Caso não seja nenhuma tecla especial, inserimos o texto
else
{
    //Inserir somente se o máximo não foi atingido
    if (string_length(p_text) == p_max_length)
    {
        keyboard_lastchar = 0;
    } else
    {
        if (scriptIsLetter(keyboard_lastchar))
        {
            sound_play(sndKeyPress);
            if (pos > string_length(p_text))
            {
              p_text = p_text + keyboard_lastchar;
            } else
            {
              p_text = string_insert(keyboard_lastchar, p_text, pos);   
            }
            keyboard_lastchar = 0;
            pos += 1;
        }
  }
}
//Limpa o buffer
keyboard_clear(keyboard_lastkey);
Como você pode observar, interceptamos apenas 3 eventos:
DRAW, CREATE e PRESS
Quando o usuário pressionar "qualquer" tecla o evento PRESS "Any Key" é chamado e nosso código é executado. A maioria das teclas de controle são para controlar o cursos pois as ações na caixa de texto acontecem na posição do mesmo.

Ainda não acabou, precisamos de 2 pequenos Scripts para completar nossa Caixa que são:
scriptIsAlphabetic

var _c;
_c = ord(argument0);
if (_c >= 65 and _c <= 90) or (_c >=97 and _c <= 122) or (_c == 32)
return true
else
return false;

Este script apenas verifica se o usuário digitou apenas uma letra, pois caso contrário ignora a tecla. Se você quiser aceitar qualquer coisa (letras, números etc) apenas coloque TRUE no "else" do script ou não o chame no objeto da caixa de texto.

scriptFazAlgo
Este script é apenas para ilustrar o uso da caixa de texto. Aqui você colocaria o que você deseja fazer com o texto digitado.

Precisamos também de mais 3 recursos:
spCursor
Sprite do cursor 8 x 16. Você pode criar uma caixinha oca de 8 x 16 no próprio editor do GM.

sndKeyPress
Apenas o som de pressionamento da tecla, isso é opcional e você pode excluir do código se quiser.
sndKeyEnter
Também opcional, som ao se pressionar ENTER.

fntTexto-GM 8
Caso estiver usando o GM 8 crie ume fonte Courier New 12. Marque "all" caracteres.

É isso pessoal, terminamos por aqui. Espero que seja útil para alguém. Esse script eu utilizo em um jogo que estou fazendo e achei que poderia ajudar alguém do fórum. Se você não quiser digitar os scripts aqui tem o
Download GM 6
Download GM 8
Caso tenham dúvidas, perguntem no tópico.
Até a próxima!


Última edição por vinians em Dom 16 Set 2012, 04:12, editado 7 vez(es)
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XTutorial - [XCREATOR] [TUTORIAL] Caixa de Texto avançada Empty Re: [XCREATOR] [TUTORIAL] Caixa de Texto avançada

Mensagem por Super Games Seg 10 Jan 2011, 10:49

Deu erro:

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Mensagem por vinians Seg 10 Jan 2011, 10:55

Super Games escreveu:Deu erro:

Amigão, esse tutorial é para o GM 6, não funciona no GM 8.
(Editado)
Agora funciona no GM 8 também, basta trocar o evento DRAW, e coloquei um link para versão do GM8.
Flws!
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Mensagem por GuilhermeCDP Dom 04 Nov 2012, 12:02

Amigo, gostei do seu tutorial, eu uso o GM8, e esta dando este erro!

FATAL ERROR in
action number 1
of Key Press Event for Key
for object object0:

COMPILATION ERROR in code action
Error in code at line 69:
if (scriptIsLetter(keyboard_lastchar))
^
at position 14: Unknown function or script: scriptIsLetter
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Mensagem por PedroX Dom 04 Nov 2012, 12:32

É porque o script não existe. Baixe o exemplo (se não baixou ainda), que provavelmente está com o script. Caso contrário, peça ao Vinians para fornecer esse script.

Até mais!

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Mensagem por André A. Dom 01 Dez 2013, 17:59

Cara, muito boa essa engine, mas achei um bug aqui. Quando você digita uma letra e aperta as setas para baixo ou para cima, a letra é repetida. Você sabe como consertar isso?
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Mensagem por DonutScore Qui 01 maio 2014, 10:16

Queria muito usar ele no GMS, mas quando cheguei na linha baixo

Código:
if (!variable_local_exists("p_caption"))    p_caption  = "Digite seu apelido";

Descobri que a função variable_local_exists não existe, você sabe como posso substituir ela por outra função ou adaptar a existente?
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Mensagem por Mr. Kaleb Qui 01 maio 2014, 12:10

DonutScore escreveu:E eu queria saber como aumentar a quantidade de letras permitidas


Só modificar a variável p_max_length. Mas aí você vai ter que fazer algumas alterações no tamanho da caixa de texto também. Tá tudo no evento Create, é só dar uma olhada.
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Mensagem por DonutScore Qui 01 maio 2014, 12:13

Essa ai eu consegui resolver, você poderia dar uma olha no edit que eu dei na postagem acima Kaleb? Por favor  felicidade
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Mensagem por PedroX Qui 01 maio 2014, 12:21

É só remover o if (!variable_local_exists("variavel")), deixando só a variável (ex: variavel = valor).

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Mensagem por Wendryos Qui 01 maio 2014, 13:07

Gostei muito.
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