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Tutorial Básico para Iniciantes
3 participantes
GMBR :: Ensine & Aprenda :: Tutoriais :: Game Maker
Página 1 de 1
Tutorial Básico para Iniciantes
O Game Maker tem dois modos de trabalho, o modo basico e o modo avançado. Custumo usar o modo avançado por oferecer mais opções.
O Jogo é formado por funções (imagem). Explicarei cada uma em detalhes.
Sprite:
São as imagens usadas no programa, nos objetos. São personagens, quadrados, menus, etc. Os Sprites são essenciais para um jogo. Quando você clica nele aparece uma janela (imagem).
---------------
Deve ser posto o nome do Sprite. Isso não influencia no jogo de nenhuma forma.
No botão você carrega uma imagem do computador. Os tipos suportados são muitos, inclusive GIF.
Abaixo tem as estatisticas de tamanho e mais abaixo tem o numero de quadros (se for animada).
O botão abre um programa interno do game maker de edição de imagem e animação. O programa é simples de mecher. A transparencia é um recurso muito importante. È altomatica, basta clicar e pronto. Se não sair como você quer, edite a imagem e deixe-a transparente manualmente.
A origem é o ponto que vai influenciar na posição da imagem. Normalmente é o canto ou o centro.
Sound:
Aqui é configurado os sons do jogo. Todo o som DEVE ser programado com esse comando.
---------------
Nome do som, lembrando que não influencia no jogo.
O "Load" abre o som de um arquivo, suporta apenas 3 tipos de arquivo. A seta verde da play no som, o quadrado vermelho para a exibição do som. O "save" salva o arquivo de som em seu PC.
Os procimos comandos não precisam ser explicados, o nome deles já disem tudo.
Quando o "preload" está ativado a musica é carregada no momendo em que o jogo é iniciado. Deve-se tomar coidado com essa função, pois se for usada com muitas musicas grandes pode ocorre falta de memoria RAM, travando o computador. O botão de edição permite que o som sejá editado por um programa interno do Game Maker.
background:
Pode ser utilizado para duas funções, tela de fundo e como uma especie de tileset. Tem o campo para incerir nome que eu não vou mais explicar. As outras opções estão logo abaixo:
---------------
A primeira opção ativa as bordas lisas. A segunda é o preload, já foi explicada na parte de sons. A ultima e mais atrativa opção é a de tilesets. clicando nela aparecerá mais uma serie de comandos.
A unica opção que nessecita ser preenchida é o tamanho de cada quadrado. Caso va usar um tileset do RPG Maker o tamanho deve ser 32 por 32. o tamanho total da imagem não tem limite.
Path:
Esse comando permite faser rotas para que objetos a sigam. É o mesmo que botar varios comandos de movimento
junto, mas é economico e bem mais simples.
---------------
Para desenhar um caminho basta clicar nos quadrados e faser a rota que desejar.
A primeira opção faz o desenho reto A segunda apresenta um desenho com curvas .
Script:
Esse eu não tenho muito o que falar. A janela é muito simples, um campo grande para o código e o botão que verifica erros no código.
Font:
O Game Maker tem tambem o recurso de escrever na tela. Com esse comando definimos as fontes que esse recurso vai utilizar.
---------------
È definido a fonte, seu tamanho e se é negrito e italico. Simples até demais...
Time Line:
Como o propio nome já dis, é uma linha do tempo. Tem a mesma finalidade dos objetos (Eventos), mas trabalha com o tempo. Por exemplo: Assim que for chamado ele vai mover o personagem para cima. um segundo depois vai move-lo para o lado, três segundos depois vai move-lo para baixo...
---------------
Add - adiciona um novo "momento" a ser executado. Na janela que se abre, deve colocar o tempo de espera entre o inicio dele e a execução dos comandos. Consedere que 10 é igual a 1 segundo.
Change - Edita um "momento" já criado.
Delete - Deleta um "momento" já criado.
Duplicate - Duplica um "momento" já criado.
Os comandos que podem ser usados serão explicados depois.
Object:
Seria um parente procimo dos eventos do RPG Maker. Tem inicio apartir de condições, ex: Se apertar a tecla Espaço vai acontecer tal tal tal. Eles não são unicos, portanto podem ter mutiplas utilizações, até mesmo utoliza-lo varias veses no mesmo mapa.
---------------
Aqui deve ser definido o sprite do objeto. Nas duas abaixo é definido se ele é visivel ao jogador e se ele é solido (permite passagem).
Quando se clica em "Add Event" uma nova janela se abre, são as condições de inicio (imagem). Escolha uma delas e coloque os comandos (Que serão explicados depois).
Room:
As Rooms são, basicamente, a janela do jogo. É nela que tudo acontece. Poderiam ser comparados com os Mapas ou as Scenes do RM. Lá é incerido os objects, o tileset e o(s) pano(s) de fundo (background). Num jogo de avião por exemplo, cada room poderia ser um nivel.
---------------
Aqui deve ser definido o tamanho da grade. Não que isso va influenciar no jogo.
Nessa opção você seleciona um objeto e incere ele no espaço cinza. Um mesmo objeto pode ser posto mais de uma vez em uma room.
Na aba "Settings" é definido algumas propriedades do jogo.
Name: Nome da room, não interfere no jogo
Caption: Nome da room, interfere no jogo
Width: Largura da room
Heigth: Altura da room
Speed: Padrão de movimento da room (recomendo não alterar)
Na aba tiles, você seleciona um background que servira de tileset para o mapa, depois vai mapeando-o.
Na aba "backgrounds" está toda a configuração de plano de fundo:
Draw background color: Em caso de não haver plano de fundo, vai ter outra cor?
Color: Qual?
Na listagem você poderá selecionar um das camadas. podendo haver no máximo 7.
Visible when room starts: Essa camada vai ser visivel?
Depois seleciona-se qual a imagem de plano de fundo para a camada selecionada.
Tile hor.: Repetição horisontal?
Tile vert.: Repetilçao vertical?
X: Posição da imagem
Y: Posição da imagem
Hor. Speed : Rolamento horisontal
Vert. Speed : Rolamento vertical
O Jogo é formado por funções (imagem). Explicarei cada uma em detalhes.
Sprite:
São as imagens usadas no programa, nos objetos. São personagens, quadrados, menus, etc. Os Sprites são essenciais para um jogo. Quando você clica nele aparece uma janela (imagem).
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Deve ser posto o nome do Sprite. Isso não influencia no jogo de nenhuma forma.
No botão você carrega uma imagem do computador. Os tipos suportados são muitos, inclusive GIF.
Abaixo tem as estatisticas de tamanho e mais abaixo tem o numero de quadros (se for animada).
O botão abre um programa interno do game maker de edição de imagem e animação. O programa é simples de mecher. A transparencia é um recurso muito importante. È altomatica, basta clicar e pronto. Se não sair como você quer, edite a imagem e deixe-a transparente manualmente.
A origem é o ponto que vai influenciar na posição da imagem. Normalmente é o canto ou o centro.
Sound:
Aqui é configurado os sons do jogo. Todo o som DEVE ser programado com esse comando.
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Nome do som, lembrando que não influencia no jogo.
O "Load" abre o som de um arquivo, suporta apenas 3 tipos de arquivo. A seta verde da play no som, o quadrado vermelho para a exibição do som. O "save" salva o arquivo de som em seu PC.
Os procimos comandos não precisam ser explicados, o nome deles já disem tudo.
Quando o "preload" está ativado a musica é carregada no momendo em que o jogo é iniciado. Deve-se tomar coidado com essa função, pois se for usada com muitas musicas grandes pode ocorre falta de memoria RAM, travando o computador. O botão de edição permite que o som sejá editado por um programa interno do Game Maker.
background:
Pode ser utilizado para duas funções, tela de fundo e como uma especie de tileset. Tem o campo para incerir nome que eu não vou mais explicar. As outras opções estão logo abaixo:
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A primeira opção ativa as bordas lisas. A segunda é o preload, já foi explicada na parte de sons. A ultima e mais atrativa opção é a de tilesets. clicando nela aparecerá mais uma serie de comandos.
A unica opção que nessecita ser preenchida é o tamanho de cada quadrado. Caso va usar um tileset do RPG Maker o tamanho deve ser 32 por 32. o tamanho total da imagem não tem limite.
Path:
Esse comando permite faser rotas para que objetos a sigam. É o mesmo que botar varios comandos de movimento
junto, mas é economico e bem mais simples.
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Para desenhar um caminho basta clicar nos quadrados e faser a rota que desejar.
A primeira opção faz o desenho reto A segunda apresenta um desenho com curvas .
Script:
Esse eu não tenho muito o que falar. A janela é muito simples, um campo grande para o código e o botão que verifica erros no código.
Font:
O Game Maker tem tambem o recurso de escrever na tela. Com esse comando definimos as fontes que esse recurso vai utilizar.
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È definido a fonte, seu tamanho e se é negrito e italico. Simples até demais...
Time Line:
Como o propio nome já dis, é uma linha do tempo. Tem a mesma finalidade dos objetos (Eventos), mas trabalha com o tempo. Por exemplo: Assim que for chamado ele vai mover o personagem para cima. um segundo depois vai move-lo para o lado, três segundos depois vai move-lo para baixo...
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Add - adiciona um novo "momento" a ser executado. Na janela que se abre, deve colocar o tempo de espera entre o inicio dele e a execução dos comandos. Consedere que 10 é igual a 1 segundo.
Change - Edita um "momento" já criado.
Delete - Deleta um "momento" já criado.
Duplicate - Duplica um "momento" já criado.
Os comandos que podem ser usados serão explicados depois.
Object:
Seria um parente procimo dos eventos do RPG Maker. Tem inicio apartir de condições, ex: Se apertar a tecla Espaço vai acontecer tal tal tal. Eles não são unicos, portanto podem ter mutiplas utilizações, até mesmo utoliza-lo varias veses no mesmo mapa.
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Aqui deve ser definido o sprite do objeto. Nas duas abaixo é definido se ele é visivel ao jogador e se ele é solido (permite passagem).
Quando se clica em "Add Event" uma nova janela se abre, são as condições de inicio (imagem). Escolha uma delas e coloque os comandos (Que serão explicados depois).
Room:
As Rooms são, basicamente, a janela do jogo. É nela que tudo acontece. Poderiam ser comparados com os Mapas ou as Scenes do RM. Lá é incerido os objects, o tileset e o(s) pano(s) de fundo (background). Num jogo de avião por exemplo, cada room poderia ser um nivel.
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Aqui deve ser definido o tamanho da grade. Não que isso va influenciar no jogo.
Nessa opção você seleciona um objeto e incere ele no espaço cinza. Um mesmo objeto pode ser posto mais de uma vez em uma room.
Na aba "Settings" é definido algumas propriedades do jogo.
Name: Nome da room, não interfere no jogo
Caption: Nome da room, interfere no jogo
Width: Largura da room
Heigth: Altura da room
Speed: Padrão de movimento da room (recomendo não alterar)
Na aba tiles, você seleciona um background que servira de tileset para o mapa, depois vai mapeando-o.
Na aba "backgrounds" está toda a configuração de plano de fundo:
Draw background color: Em caso de não haver plano de fundo, vai ter outra cor?
Color: Qual?
Na listagem você poderá selecionar um das camadas. podendo haver no máximo 7.
Visible when room starts: Essa camada vai ser visivel?
Depois seleciona-se qual a imagem de plano de fundo para a camada selecionada.
Tile hor.: Repetição horisontal?
Tile vert.: Repetilçao vertical?
X: Posição da imagem
Y: Posição da imagem
Hor. Speed : Rolamento horisontal
Vert. Speed : Rolamento vertical
Última edição por juninhodagavioes em Dom 26 Out 2008, 02:05, editado 1 vez(es)
Juninho- Data de inscrição : 11/08/2008
Reputação : 0
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Prêmios :
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x 0 x 0 x 0
x 0 x 0 x 0
Re: Tutorial Básico para Iniciantes
cara, mt bom!
se eu tivesse lido algo
assim quando comecei
teria me poupado algumas
horas de noobisse!
ehehehehehehehhe
vlew!
se eu tivesse lido algo
assim quando comecei
teria me poupado algumas
horas de noobisse!
ehehehehehehehhe
vlew!
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