Chamando outros programas no Game Maker

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Qualidade Chamando outros programas no Game Maker

Mensagem por Convidad em Dom 20 Abr 2008, 17:40

Usando as funções
"execute_program()" e "execute_shell()"

A linguagem GML permite que você chame um programa externo ou execute uma linha de comando no modo shell. Isso é muito útil quando se quer por exemplo, exibir uma página da internet com créditos dos programadores do game ou simplesmente chamar um programa que auxilie as funções do jogo. Mas, qual delas devemos chamar e quando?

Antes do começarmos, vamos entender a diferença entre essas duas importantes funções.

Função execute_shell()

Estrutura: execute_shell(programa,argumentos);
Obs: tanto o programa quanto os argumentos à serem repassados à função são strings.
Exemplos:
execute_shell('cmd.exe','/c start /w notepad.exe');
execute_shell('cmd.exe','/c start pbrush.exe');
execute_shell('cmd.exe','/c start nero');

A função execute_shell(), na verdade, não chama programa algum! O que ela faz é repassar para o prompt de comando uma linha que será executada por ele. Isso permite que, no código, se use uma linha de comando diversificada e poderosa para complementar uma função. Em resumo, a função execute_shell() só deverá ser usada se você precisar de alguma função no prompt de comando ou de um conjunto delas em ação.
Isso não impede de usá-la para chamar seus programas, mas lembre-se que você usará 3 processos na memória do sistema (o Game Maker, o Prompt do Comando e o programa que será chamado!) ao invés de 1.
A característica mais forte da função execute_shell() é a mesclagem de comandos, que só é possível no Prompt de Comando. Vamos fazer um teste. Que tal localizarmos um arquivo usando o Game Maker e o Prompt de Comando?

Insira este código em algum evento pressionar de teclado ou mouse.

Código:
arquivo:=get_string('Insira o mome do programa ou parte dele','');
execute_shell('cmd.exe','/k dir /b /on /s %HOMEDRIVE%\*'+arquivo+'*.* ');

No código acima, pedimos ao jogador que digitasse uma string com o nome do programa ou parte dele. Daí chamamos o interpretador de comandos 'cmd.exe' pedindo que não finalizasse a janela ao terminar (/k) e chamasse o comando 'dir'. O comando 'dir' fará uma lista dos arquivos do primeiro drive da máquina (%HOMEDRIVE% - atenção, pois essa variável pertence ao próprio interpretador de comandos), listando de forma simples (/b) e ordenada (/on) todos os arquivos de todos os diretórios e subdiretórios (/s) que contenham no nome o que nosso usuário digitou (arquivo - essa variável é do game maker).

Parece complicado? Não se preocupe. O que requer mesmo é atenção, pois não tem segredo. Organize o comando e repasse ao Game Maker.

Infelismente, essa função tem algumas inconveniências. Uma delas é que há diferença tanto no interpretador de comandos ('cmd' na família Windows NT e 'command' na família Windows 9x) quanto nos próprios comandos, que com o passar dos anos, vão sendo atualizados e seus parâmetros modificados. Isso não nos impossibilita de usá-los, mas isso vai exigir um pouco mais de atenção.

Função execute_program()

Estrutura: execute_program(programa,argumentos,esperar);
Obs: tanto o programa quanto os argumentos à serem repassados à função são strings. O argumento "esperar" é uma variável booleana (verdadeiro ou falso).
Exemplos:
execute_program('notepad.exe','',true);
execute_program('calc.exe','',false);
execute_program('sol.exe','',false);

A função execute_program() é uma função bem mais simples que a anterior. Ela busca diretamente nas informações do sistema o programa que nocê deseja executar junto ao seu game. Na maioria das vezes, você terá que especificar além do nome, o endereço do seu programa (uma inconveniência que podemos eliminar com a função get_open_filename()) para executá-lo.

Quanto aos argumentos, estes são pequenos parâmetros que definimos ao executar um programa, para agilizar uma tarefa.Os argumentos variam de programa para programa. O ideal é ler o arquivo de ajuda dos mesmos para conhecer seus parâmetros de comando. Em sua maioria eles são definidos por "/" ou "-" seguido de uma letra associada à função, ou simplesmente o nome do arquivo à ser aberto.
Exemplo:

Pedir para abrir o bloco de notas:
Código:
execute_program('notepad.exe','meu texto.txt',false);

ou

Pedir para abrir o bloco de notas e carregar um arquivo de texto:
Código:
execute_program('notepad.exe',get_open_filename('Textos|*.txt',''),false);

A função "esperar" (wait) é definida por true (verdadeiro) ou false (false). Você pode chamar um programa e esperar que ele seja finalizado para retornar ao jogo ou executar os dois ao mesmo tempo. Isso é interessante para construir uma árvore de processos organizada. Por exemplo: se você sabe que a execução do programa será fundamental para o próximo passo do jogo, no momento em que você o chamar, defina a função para esperar até que o programa seja finalizado.

Suponhamos que o jogador tenha que digitar um texto ao invés de uma string (jogo estranho, né?). Você chamaria o bloco de notas e teria que aguardar até que ele fosse finalizado. Do contrário, seu jogo não funcionaria de forma correta!

Até a próxima! Valeu!!!

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Qualidade Re: Chamando outros programas no Game Maker

Mensagem por dumetal em Dom 20 Abr 2008, 17:58

Iae cara! Muito bom esse tutorial aí. Agora a produção de ministickers vai aumentar. Valeu!

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