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Alcance do ataque telegiado (homing attack)

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Alcance do ataque telegiado (homing attack) Empty Alcance do ataque telegiado (homing attack)

Mensagem por Bernado Sáb 25 Fev 2023, 21:14

Olá estou com um problema que está me dando dor de cabeça. Tenho um ataque que faz o Jogador perseguir o inimigo, ele funciona certinho quando tem um inimigo na room mas quando tem muitos ele vai para um inimigo "aleatório". Alguém poderia me ajudar.

Aqui um vídeo do que está dando de errado.



Aqui o código do alcance

STEP

Código:

//aqui ele está no estado pulo
//Pai_inimigo faz isso valer para todos os inimigos
 if distance_to_object(instance_nearest(x,y,Pai_inimigo)) <= 200
{  
   if(ataque)
    {
 homming_podi = true;
 if homming_podi = true
 {
    image_index = 0;
    estado = "homming attack"
    homming_podi = false;
  }
     }
}

código para ele ir para o inimigo

STEP

Código:

var dir = point_direction(Jogador.x, Jogador.y, Pai_inimigo.x, Pai_inimigo.y);

velh = lengthdir_x(velocidade , dir);
velv = lengthdir_y(velocidade , dir);
]

Eu quero que eu só possa ir para o inimigo mais próximo e que eu esteja de frente para ele
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Alcance do ataque telegiado (homing attack) Empty Re: Alcance do ataque telegiado (homing attack)

Mensagem por theguitarmester Dom 26 Fev 2023, 21:55

Oi, bem vindo!

instance_nearest(x, y, obj) retorna irá o ID do objeto (instância) mais perto.

Objeto.variavel irá retornar o objeto(instancia) mais antiga na room

então, nesse seu código:
Código:
var dir = point_direction(Jogador.x, Jogador.y, Pai_inimigo.x, Pai_inimigo.y);

Tu está apontando sempre para o Pai_inimigo mais antigo na room (que se só tiver um, vai ser sempre o certo).

O ideal pra ti aí seria então apontar para o inimigo mais próximo, usando então as posições x e y desse inimigo para apontar.

Tu poderia fazer de duas maneiras, uma seria salvando em uma variavel sempre a posição do inimigo mais próximo, e a outra seria sempre chamando a função de chegar o inimigo mais próximo (a primeira opção é melhor).

que seria algo assim (já estou salvando em uma variável temporária, isto é, vai valer só dentro daquele código):
STEP:
Código:
//aqui ele está no estado pulo
//Pai_inimigo faz isso valer para todos os inimigos
var inimigoMaisProximo = instance_nearest(x,y,Pai_inimigo); //Aqui tu pega a referencia do mais proximo
 if distance_to_object(inimigoMaisProximo) <= 200
{  
   if(ataque)
    {
 homming_podi = true;
 if homming_podi = true
 {
    image_index = 0;
    estado = "homming attack"
    homming_podi = false;
  }
     }
}


var dir = point_direction(Jogador.x, Jogador.y, inimigoMaisProximo.x, inimigoMaisProximo.y); //usando a referencia agora

velh = lengthdir_x(velocidade , dir);
velv = lengthdir_y(velocidade , dir)

///...

outra dica já seria, caso esse script estiver no próprio jogador, usar o this ao invés do Jogador, pois assim como para o Pai_inimigo, tu está ali pegando a referencia do Jogador mais antigo na room (o que tendo 1, vai estar sempre certo), e não o próprio objeto que está executando o script, então a linha do point_direction ficaria assim:
Código:
var dir = point_direction(this.x, this.y, inimigoMaisProximo.x, inimigoMaisProximo.y); //usando a referencia do inimigo mais proximo e do this (propria instancia executando)
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Alcance do ataque telegiado (homing attack) Empty Re: Alcance do ataque telegiado (homing attack)

Mensagem por Bernado Ter 28 Fev 2023, 15:36

Valeu cara, me ajudou demais.
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Alcance do ataque telegiado (homing attack) Empty Re: Alcance do ataque telegiado (homing attack)

Mensagem por JOZ. Ter 14 Mar 2023, 19:43

Se quiser um que gire aos poucos eu tenho um algoritimo
Código:
speed = 5
if instance_exists(alvo) {
    dir = point_direction(x,y,alvo.x,alvo.y)
    dif = angle_difference(direction, dir)
    if abs(dif) > 2
        direction -= sign(dif) * 2
}
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