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Alcance do ataque telegiado (homing attack)
3 participantes
Página 1 de 1
Alcance do ataque telegiado (homing attack)
Olá estou com um problema que está me dando dor de cabeça. Tenho um ataque que faz o Jogador perseguir o inimigo, ele funciona certinho quando tem um inimigo na room mas quando tem muitos ele vai para um inimigo "aleatório". Alguém poderia me ajudar.
Aqui um vídeo do que está dando de errado.
Aqui o código do alcance
STEP
código para ele ir para o inimigo
STEP
Eu quero que eu só possa ir para o inimigo mais próximo e que eu esteja de frente para ele
Aqui um vídeo do que está dando de errado.
Aqui o código do alcance
STEP
- Código:
//aqui ele está no estado pulo
//Pai_inimigo faz isso valer para todos os inimigos
if distance_to_object(instance_nearest(x,y,Pai_inimigo)) <= 200
{
if(ataque)
{
homming_podi = true;
if homming_podi = true
{
image_index = 0;
estado = "homming attack"
homming_podi = false;
}
}
}
código para ele ir para o inimigo
STEP
- Código:
var dir = point_direction(Jogador.x, Jogador.y, Pai_inimigo.x, Pai_inimigo.y);
velh = lengthdir_x(velocidade , dir);
velv = lengthdir_y(velocidade , dir);
Eu quero que eu só possa ir para o inimigo mais próximo e que eu esteja de frente para ele
Bernado- Games Ranking :
Data de inscrição : 31/08/2022
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Plataformas :- Game Maker Studio 2.0
Re: Alcance do ataque telegiado (homing attack)
Oi, bem vindo!
instance_nearest(x, y, obj) retorna irá o ID do objeto (instância) mais perto.
Objeto.variavel irá retornar o objeto(instancia) mais antiga na room
então, nesse seu código:
Tu está apontando sempre para o Pai_inimigo mais antigo na room (que se só tiver um, vai ser sempre o certo).
O ideal pra ti aí seria então apontar para o inimigo mais próximo, usando então as posições x e y desse inimigo para apontar.
Tu poderia fazer de duas maneiras, uma seria salvando em uma variavel sempre a posição do inimigo mais próximo, e a outra seria sempre chamando a função de chegar o inimigo mais próximo (a primeira opção é melhor).
que seria algo assim (já estou salvando em uma variável temporária, isto é, vai valer só dentro daquele código):
STEP:
outra dica já seria, caso esse script estiver no próprio jogador, usar o this ao invés do Jogador, pois assim como para o Pai_inimigo, tu está ali pegando a referencia do Jogador mais antigo na room (o que tendo 1, vai estar sempre certo), e não o próprio objeto que está executando o script, então a linha do point_direction ficaria assim:
instance_nearest(x, y, obj) retorna irá o ID do objeto (instância) mais perto.
Objeto.variavel irá retornar o objeto(instancia) mais antiga na room
então, nesse seu código:
- Código:
var dir = point_direction(Jogador.x, Jogador.y, Pai_inimigo.x, Pai_inimigo.y);
Tu está apontando sempre para o Pai_inimigo mais antigo na room (que se só tiver um, vai ser sempre o certo).
O ideal pra ti aí seria então apontar para o inimigo mais próximo, usando então as posições x e y desse inimigo para apontar.
Tu poderia fazer de duas maneiras, uma seria salvando em uma variavel sempre a posição do inimigo mais próximo, e a outra seria sempre chamando a função de chegar o inimigo mais próximo (a primeira opção é melhor).
que seria algo assim (já estou salvando em uma variável temporária, isto é, vai valer só dentro daquele código):
STEP:
- Código:
//aqui ele está no estado pulo
//Pai_inimigo faz isso valer para todos os inimigos
var inimigoMaisProximo = instance_nearest(x,y,Pai_inimigo); //Aqui tu pega a referencia do mais proximo
if distance_to_object(inimigoMaisProximo) <= 200
{
if(ataque)
{
homming_podi = true;
if homming_podi = true
{
image_index = 0;
estado = "homming attack"
homming_podi = false;
}
}
}
var dir = point_direction(Jogador.x, Jogador.y, inimigoMaisProximo.x, inimigoMaisProximo.y); //usando a referencia agora
velh = lengthdir_x(velocidade , dir);
velv = lengthdir_y(velocidade , dir)
///...
outra dica já seria, caso esse script estiver no próprio jogador, usar o this ao invés do Jogador, pois assim como para o Pai_inimigo, tu está ali pegando a referencia do Jogador mais antigo na room (o que tendo 1, vai estar sempre certo), e não o próprio objeto que está executando o script, então a linha do point_direction ficaria assim:
- Código:
var dir = point_direction(this.x, this.y, inimigoMaisProximo.x, inimigoMaisProximo.y); //usando a referencia do inimigo mais proximo e do this (propria instancia executando)
Bernado gosta desta mensagem
Re: Alcance do ataque telegiado (homing attack)
Valeu cara, me ajudou demais.
Bernado- Games Ranking :
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theguitarmester gosta desta mensagem
Re: Alcance do ataque telegiado (homing attack)
Se quiser um que gire aos poucos eu tenho um algoritimo
- Código:
speed = 5
if instance_exists(alvo) {
dir = point_direction(x,y,alvo.x,alvo.y)
dif = angle_difference(direction, dir)
if abs(dif) > 2
direction -= sign(dif) * 2
}
theguitarmester e Bernado gostam desta mensagem
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