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colisão bugou e o player da entrando no bloco

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 colisão bugou e o player da entrando no bloco Empty colisão bugou e o player da entrando no bloco

Mensagem por um cara ai Sáb 27 Fev 2021, 15:04

resumindo: player ta entrando no bloco.
Quando eu pulo e encosto do lado direito do bloco se eu aperto pra direita e fica preso e ele só sai se eu aperto pra esquerda
(o mesmo vale pro lado esquerdo )
 colisão bugou e o player da entrando no bloco Bug_co10

aqui o código:

create do player:
Código:
spd = 4;
hspd = 0;
vspd = 0;
grv = 0.2;


no step do player:
Código:

//controles

key_right = keyboard_check(ord("D"))
key_left = keyboard_check(ord("A"))
key_jump = keyboard_check(vk_space)

//movimentacao

if global.parodesemexer = false{
var move = key_right - key_left

hspd = move * spd;

vspd = vspd + grv;
}

//virar pro lado

if (hspd != 0) image_xscale = sign(hspd);

//colisao horizontal

if place_meeting(x+hspd,y,obj_parede_chao)
{
 while (!place_meeting(x+sign(hspd),y,obj_parede_chao))
  {
    x = x + sign(hspd);
  }
 hspd = 0;
}
 x = x + hspd;

//colisao vertical

if place_meeting(x,y+vspd,obj_parede_chao)
{
 while (!place_meeting(x,y+sign(vspd),obj_parede_chao))
  {
    y = y + sign(vspd);
  }
 vspd = 0;
}
 y = y + vspd;

//pulo
if global.parodesemexer=false
{
if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
{
  vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
}
}

alguém pode me ajudar?
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Mensagem por aminaro Sáb 27 Fev 2021, 15:21

o tamanho da mascara e as origem x e y tem que ser igual em todos os prites do player. da uma olhada ai se a mascara do pulo é diferente
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Mensagem por um cara ai Sáb 27 Fev 2021, 15:30

as mascara ta tudo certinho @aminaro
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Mensagem por NPH Ter 02 Mar 2021, 17:03

Creio que achei o problema:
Código:
//pulo
if global.parodesemexer=false
{
if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
{
  vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
}
}
Ele está programado após a colisão (abaixo dela) e não antes (acima)
Tenta colocar esse código do pulo antes da colisão, geralmente colisões em código tem que vir por último depois de todo o cálculo das velocidades.
Tenta aí.
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Mensagem por um cara ai Ter 02 Mar 2021, 17:20

NPH escreveu:Creio que achei o problema:
Código:
//pulo
if global.parodesemexer=false
{
if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
{
  vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
}
}
Ele está programado após a colisão (abaixo dela) e não antes (acima)
Tenta colocar esse código do pulo antes da colisão, geralmente colisões em código tem que vir por último depois de todo o cálculo das velocidades.
Tenta aí.

e como eu faço esse codigo?
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Mensagem por NPH Ter 02 Mar 2021, 18:31

um cara ai escreveu:e como eu faço esse codigo?
Simples meu caro colega de GM, veja que no seu código você fez toda a colisão e depois fez o pulo:
Código:

    //colisao horizontal
    [...]
    //colisao vertical
    [...]
    //pulo <-- esta parte do codigo esta depois da colisao
    if global.parodesemexer=false
    {
    if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
    {
      vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
    }
    }
Basta você colocar antes de //colisao horizontal :
Código:

    //pulo <-- esta parte do codigo AGORA esta antes da colisao
    if global.parodesemexer=false
    {
    if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
    {
      vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
    }
    }
    //colisao horizontal
    [...]
    //colisao vertical
    [...]
Pois pelo que você nos descreveu na sua dúvida isto só ocorre na hora de pular, daí o porque de se programar a movimentação antes da colisão, igual o próprio Game Maker faz com os eventos, repare que sempre vem o Create, Step, Draw e depois disso tudo vem o Collision, pois os cálculos e afins vem antes.
Espero que consiga resolver agora, até o/
NPH
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Mensagem por um cara ai Ter 02 Mar 2021, 18:38

NPH escreveu:
um cara ai escreveu:e como eu faço esse codigo?
Simples meu caro colega de GM, veja que no seu código você fez toda a colisão e depois fez o pulo:
Código:

    //colisao horizontal
    [...]
    //colisao vertical
    [...]
    //pulo <-- esta parte do codigo esta depois da colisao
    if global.parodesemexer=false
    {
    if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
    {
      vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
    }
    }
Basta você colocar antes de //colisao horizontal :
Código:

    //pulo <-- esta parte do codigo AGORA esta antes da colisao
    if global.parodesemexer=false
    {
    if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
    {
      vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
    }
    }
    //colisao horizontal
    [...]
    //colisao vertical
    [...]
Pois pelo que você nos descreveu na sua dúvida isto só ocorre na hora de pular, daí o porque de se programar a movimentação antes da colisão, igual o próprio Game Maker faz com os eventos, repare que sempre vem o Create, Step, Draw e depois disso tudo vem o Collision, pois os cálculos e afins vem antes.
Espero que consiga resolver agora, até o/

ei nph continua entrando da mesma forma
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Mensagem por NPH Qua 03 Mar 2021, 17:11

um cara ai escreveu:ei nph continua entrando da mesma forma
 colisão bugou e o player da entrando no bloco Captur10
Remova esse if global.parodesemexer=false:
Código:
//pulo <-- esta parte do codigo AGORA esta antes da colisao
    if global.parodesemexer=false
    {
    if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
    {
      vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
    }
    }
e deixe assim:
Código:
if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
    {
      vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
    }
Talvez essa CONDIÇÃO que você colocou está atrapalhando a verificação, veja se removendo ela de todo o seu código não resolve...
NPH
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Mensagem por um cara ai Qua 03 Mar 2021, 21:12

NPH escreveu:
um cara ai escreveu:ei nph continua entrando da mesma forma
 colisão bugou e o player da entrando no bloco Captur10
Remova esse if global.parodesemexer=false:
Código:
//pulo <-- esta parte do codigo AGORA esta antes da colisao
    if global.parodesemexer=false
    {
    if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
    {
      vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
    }
    }
e deixe assim:
Código:
if place_meeting(x,y+1,obj_parede_chao) and key_jump
    {
      vspd -=8; //se voce quiser pode mudar o 8 pra ele pular mais alto
    }
Talvez essa CONDIÇÃO que você colocou está atrapalhando a verificação, veja se removendo ela de todo o seu código não resolve...

ei NPH continua não funcionando
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Mensagem por NPH Qua 03 Mar 2021, 21:40

Qual GMS você usa? o antigo 1.4 ou o GMS2?
Você precisa analisar seu código e verificar o que está causando esse problema, pode ser máscaras de colisão incorretas assim como o "origin" dos sprites, condições no evento step que estão causando este problema, objetos intercalados porque colisões em código são boas para se programar com parentes, tipo obj_solidparent contendo como filhos obj_parede, obj_caixas etc...
No seu caso eu estou entendendo que você está com problemas apenas quando ele pula... Tente analisar seu código nesta parte, foque no problema do pulo, testa com plataformas ao invés de um lugar fechado, tente com objetos individuais, pega um quadrado, coloca na room e estica...
Eu tentei lhe ajudar. Alguma coisa no seu código ou na room mesmo deve estar muito errada :C
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Mensagem por um cara ai Qui 04 Mar 2021, 14:13

NPH escreveu:Qual GMS você usa? o antigo 1.4 ou o GMS2?
Você precisa analisar seu código e verificar o que está causando esse problema, pode ser máscaras de colisão incorretas assim como o "origin" dos sprites, condições no evento step que estão causando este problema, objetos intercalados porque colisões em código são boas para se programar com parentes, tipo obj_solidparent contendo como filhos obj_parede, obj_caixas etc...
No seu caso eu estou entendendo que você está com problemas apenas quando ele pula... Tente analisar seu código nesta parte, foque no problema do pulo, testa com plataformas ao invés de um lugar fechado, tente com objetos individuais, pega um quadrado, coloca na room e estica...
Eu tentei lhe ajudar. Alguma coisa no seu código ou na room mesmo deve estar muito errada :C

ok obrigado @NPH por tentar me ajudar cara Happy
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Mensagem por Eu_mesmo1234 Seg 10 Jan 2022, 16:25

Olá o código abaixo está num jogo que estou desenvolvendo, ele basicamente faz o bloco expulsar o player. Então vc precisa colocar esse código no step_event do bloco, parede... (não sei qual nome vc deu ao objeto).

//tirando o player caso ele entre no bloco
//enquanto o player está na parede
while(place_meeting(x, y, obj_player))
{
//guardando o player
var player = obj_player.id;

//player preso a direita do bloco, expulsando p/ direita
if (place_meeting(bbox_right, y, player)) player.x++;
//player preso a esquerda do bloco, expulsando p/ esquerda
else if (place_meeting(bbox_left, y, player)) player.x--;

//player preso em baixo do bloco, expulsando p/ baixo
if (place_meeting(x, bbox_bottom, player)) player.y++;
//player preso em cima do bloco, expulsando p/ cima
else if (place_meeting(x, bbox_top, player)) player.y--;
}
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