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[Resolvido]Como faço o jogador piscar quando levar dano?
4 participantes
Página 1 de 1
[Resolvido]Como faço o jogador piscar quando levar dano?
queria saber como fazer o jogador piscar em branco quando levar dano mais não estou conseguindo então queria ajuda para fazer isso poderia me ajudar
meu pc é muito fraco então eu uso o gmk 8
meu pc é muito fraco então eu uso o gmk 8
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Re: [Resolvido]Como faço o jogador piscar quando levar dano?
Você já está usando algum código? Poderia nos mostrar?
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não entendi sua resposta
Última edição por Vaziu em Sex 14 Ago 2020, 18:47, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : adicionar uma imagem)
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Re: [Resolvido]Como faço o jogador piscar quando levar dano?
Você pode trabalhar com imagem_alpha, ou então se for "necessariamente" branco, pode fazer uma sprite relativa completamente branca. Em ambos os casos você pode fazer a alternância com um alarm e uma variável.
Exemplo:
Create
Alarm 0
nesse exemplo, se você sentar o piscando como "true" (verdadeiro) ele irá piscar, caso seja setado como "false" (falso) o obj não irá piscar.
Exemplo:
Create
- Código:
piscando = true;
alarm[0] = 7; //quanto maior o tempo mais "lento" ficará o piscar
Alarm 0
- Código:
if(piscando) then imagem_alpha = !image_alpha;
alarm[0] = 7; //quanto maior o tempo mais "lento" ficará o piscar
nesse exemplo, se você sentar o piscando como "true" (verdadeiro) ele irá piscar, caso seja setado como "false" (falso) o obj não irá piscar.
polosam gosta desta mensagem
me desulpe
TRFN escreveu:Você pode trabalhar com imagem_alpha, ou então se for "necessariamente" branco, pode fazer uma sprite relativa completamente branca. Em ambos os casos você pode fazer a alternância com um alarm e uma variável.
Exemplo:
Create
- Código:
piscando = true;
alarm[0] = 7; //quanto maior o tempo mais "lento" ficará o piscar
Alarm 0
- Código:
if(piscando) then imagem_alpha = !image_alpha;
alarm[0] = 7; //quanto maior o tempo mais "lento" ficará o piscar
nesse exemplo, se você sentar o piscando como "true" (verdadeiro) ele irá piscar, caso seja setado como "false" (falso) o obj não irá piscar.
foi mal é que eu acabei não adicionando informação suficiente por favor releia o tópico
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Re: [Resolvido]Como faço o jogador piscar quando levar dano?
mas o dano é ocasionado por uma colisão certo? então basta setar a variável como true após a colisão e criar um alarm junto na colisão e seta-lá como false após o tempo do alarm. Agora sobre piscar branco você pode fazer uma sprite toda branca e depois ao invés de setar para o alarm[0] mudar o alpha mudar o sprite mesmo. Ainda, você pode trabalhar com image_blend (pro edition do GM8)
polosam e Vaziu gostam desta mensagem
Re: [Resolvido]Como faço o jogador piscar quando levar dano?
TRFN escreveu:Agora sobre piscar branco você pode fazer uma sprite toda branca e depois ao invés de setar para o alarm[0] mudar o alpha mudar o sprite mesmo. Ainda, você pode trabalhar com image_blend (pro edition do GM8)
Gostaria de complementar que o image_blend resolve tudo, menos a cor branca. Quando declaramos que image_blend=c_white, a máquina entende imediatamente que a imagem ficará inalterada. Qualquer outra cor pinta a imagem, qualquer uma mesmo, mas o branco por padrão é o elemeto neutro. Por isso o TRFN disse que você poderia fazer sprites brancas à parte, Vaziu, porque declarar branco no game maker é o mesmo que dizer "deixe como está".
Agora, ainda falando da versão pro do GM8, até que dá para dar um migué com draw_set_blend_mode.
Aqui está o GMK: LINK
Usei este código no draw:
- Código:
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
if piscando=1
{
draw_set_blend_mode(bm_add); // FOI LIGADO O BLEND MODE BM ADD
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y);
draw_set_blend_mode(bm_normal); // DESLIGAMOS O BM ADD
} // PS.: Quanto mais sprites iguais você desenhar umas sobre as outras, maior o contraste.
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Re: [Resolvido]Como faço o jogador piscar quando levar dano?
Consegui achar! Estava na minha assinatura... que eu até revisei a pouco tempo, mas não tinha olhado essa parte.
Eu traduzi, a muito tempo, um tutorial sobre blend modes. As imagens que coloquei na época, já estão quebradas, mas no original estão lá, bonitinhas.
Usando blend modes e surfaces, você pode criar versões em preto-e-branco (ou totalmente brancas) de suas sprites. Ainda não me pergunte como, estou enferrujado, ainda. Mas tem um script, sprite_desaturate, que você pode pegar (por sua conta e risco) dando um ctrl+f nessa página aqui. Esse script promete te dar uma versão dessaturada de sua sprite (com animação e tudo). Alterne com a versão colorida a cada tanto tempo (com os alarms que a moçada falou acima) e pronto, vai estar piscando. Brinque com blend modes e surfaces e tenho certeza que vai ser possível fazer uma sprite toda branca, também.
Eu traduzi, a muito tempo, um tutorial sobre blend modes. As imagens que coloquei na época, já estão quebradas, mas no original estão lá, bonitinhas.
Usando blend modes e surfaces, você pode criar versões em preto-e-branco (ou totalmente brancas) de suas sprites. Ainda não me pergunte como, estou enferrujado, ainda. Mas tem um script, sprite_desaturate, que você pode pegar (por sua conta e risco) dando um ctrl+f nessa página aqui. Esse script promete te dar uma versão dessaturada de sua sprite (com animação e tudo). Alterne com a versão colorida a cada tanto tempo (com os alarms que a moçada falou acima) e pronto, vai estar piscando. Brinque com blend modes e surfaces e tenho certeza que vai ser possível fazer uma sprite toda branca, também.
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