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[Trancado] adaptar pathfinding
3 participantes
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[Trancado] adaptar pathfinding
ola!
em meu jogo,estou usando o pathfinding,de inicio nao deu problemas,mas agora comecei a notar varios...
vi que a maioria dos pthfinding do forum foram feitos apenas para jogos que tem os objetos mais organizados,em uma certa armonia de distancia um do outro,ate para ajudar o pathfinding a achar o caminho.
Em meu jogo nao é assim,a objetos solidos por toda a parte,desorganizado,dificultando e gerando bug no pathfinding...eu tentei fazer assim,modificando o mpgrid em 10 e 10 steps:
é isso!
em meu jogo,estou usando o pathfinding,de inicio nao deu problemas,mas agora comecei a notar varios...
vi que a maioria dos pthfinding do forum foram feitos apenas para jogos que tem os objetos mais organizados,em uma certa armonia de distancia um do outro,ate para ajudar o pathfinding a achar o caminho.
Em meu jogo nao é assim,a objetos solidos por toda a parte,desorganizado,dificultando e gerando bug no pathfinding...eu tentei fazer assim,modificando o mpgrid em 10 e 10 steps:
- Código:
mgrid = mp_grid_create(x-535,y-513,x+535,y+513,21,6)
é isso!
Última edição por Adilson Thiago Vieira em Ter 26 Fev 2013, 17:35, editado 1 vez(es)
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Re: [Trancado] adaptar pathfinding
O problema dos pathfindings é que eles funcionam em grids. Pesquise sobre o A* - é a teoria usada pelo GM e tem uns artigos muito bem explicados pela internet afora (acho que no meu tutorial tem uns links).
A única forma de fazer o pathfinding ser eficaz numa grid irregular é transformá-la em grid regular. Isso pode significar fazer com que a célula da grade meça 1 pixel. Ou seja, vai ficar lento pra caramba!
Ficar rodando o pathfind de tempos em tempos (10 em 10 ou 1 em 1 steps)não é uma boa idéia. O melhor seria definir muito bem em que momentos ele é necessário e rodar só nesses eventos.
Minha sugestão é adaptar seu jogo e colocá-lo numa grid regular. Essa grid pode ser hexagonal, de forma que fica menos perceptível ao jogador o fato de existir uma grid (mas aí você vai ter que escrever sua própria versão do A*).
Infelizmente, existem casos em que o jogo tem que sofrer alguns cortes por questões práticas. A velocidade de processamento do pathfinding é uma questão prática...
A única forma de fazer o pathfinding ser eficaz numa grid irregular é transformá-la em grid regular. Isso pode significar fazer com que a célula da grade meça 1 pixel. Ou seja, vai ficar lento pra caramba!
Ficar rodando o pathfind de tempos em tempos (10 em 10 ou 1 em 1 steps)não é uma boa idéia. O melhor seria definir muito bem em que momentos ele é necessário e rodar só nesses eventos.
Minha sugestão é adaptar seu jogo e colocá-lo numa grid regular. Essa grid pode ser hexagonal, de forma que fica menos perceptível ao jogador o fato de existir uma grid (mas aí você vai ter que escrever sua própria versão do A*).
Infelizmente, existem casos em que o jogo tem que sofrer alguns cortes por questões práticas. A velocidade de processamento do pathfinding é uma questão prática...
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Re: [Trancado] adaptar pathfinding
tah...valeu ai saim,eu ja mais ou menos esperava que nao teria um jeito certo...mas so queria ter certeza!
obrigado pela sugestao,eu me viro para achar uma soluçao,podem tranca o topico! =)
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Re: [Trancado] adaptar pathfinding
Existe uma alteração teórica do A* para não ser aplicada em grids que nem sempre dá certo.
O conceito básico é o seguinte: quando colidir com um sólido, o objeto deve saber como desviar do objeto, que no caso é analisando como ocorreu a colisão e o tamanho de bounding box dele, é quase que executar o mp_potential_step, mas existe implementações mais complexas que simulam a distâncias curtas o pathfinding.
É só lembrar de jogos RTS 3D, e jogos de RPG que seu personagem vai aonde você clica, de alguma maneira eles sempre chegam lá
O conceito básico é o seguinte: quando colidir com um sólido, o objeto deve saber como desviar do objeto, que no caso é analisando como ocorreu a colisão e o tamanho de bounding box dele, é quase que executar o mp_potential_step, mas existe implementações mais complexas que simulam a distâncias curtas o pathfinding.
É só lembrar de jogos RTS 3D, e jogos de RPG que seu personagem vai aonde você clica, de alguma maneira eles sempre chegam lá
L0l-King- Data de inscrição : 04/04/2010
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Re: [Trancado] adaptar pathfinding
valeu Lol king,eu estava a pensar em algo com o mp potential step,estou trabalhando bastante para criar algo que fique bom,talves sem precisar das grids,eu sei que é bem dificil,mas se eu axar uma soluçao,eu posto aki no topico para mais gente poder usar e nao bater tanto a cabeça igual eu!
mais uma vez,obrigado aos dois! C=
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Adilson Thiago Vieira- Games Ranking :
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