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daviddanian, trevor

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Re: Mad Space Invaders

em Dom 16 Set 2012, 00:26
Só Vi Seu Jogo Indo até a pagina 2 de "jogos para windows"
Aqui Está: http://busca.superdownloads.com.br/busca.cfm?a=Softwares&c=Jogos&o=5&qtd=20&p=2&s=Windows

Quem Quizer ajuda-lo é so Comentar e dar 4 ou 5 Estrelas ao jogo dele(se Merecer!, mas deve ser bom).
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Re: Mad Space Invaders

em Dom 16 Set 2012, 09:31
Isso ai é de se esperar mesmo, geralmente fica 1 dia apenas na primeira página (isso sendo otimista, dependendo da época fica apenas algumas horas e já voa lá pra 3ª).

Mas então, indo direto ao que interessa, tem alguma sugestão, crítica, dúvida? Sua ajuda é muito importante..
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Re: Mad Space Invaders

em Sab 29 Set 2012, 19:33
O jogo já me conquistou ao ouvir um metal como trilha sonora, achei que combinou muito com a jogabilidade frenética e vários inimigos na tela, a musica é do Angra??

Confesso que não li quais eram os controles, ao ficar apertando os direcionais do teclado, meu pulso foi pro espaço em 3 minutos, depois vi que existia o espaço para o laser, aí senti vontade de jogar com o objetivo de ficar entre os 50 do ranking online, mas por enquanto não consegui ¬¬

(Cascavelo vou tomar teu 50º lugar, então te cuida)

Não tenho muito o que sugerir para melhorar o jogo, acho que esse MIX ficou muito bom, só o que sugiro é uma forma de regenerar a HUD, acho que assim aumentaria o tempo das partidas, fazendo o jogador ficar mais tempo no teu jogo.


Flws
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Re: Mad Space Invaders

em Seg 01 Out 2012, 01:44
OFF: Peço desculpas ao fórum, fiquei um pouco sem tempo esse mês que acabou e devido a isso não pude desempenhar minha função de avaliador, mas agora está tudo voltando ao normal (ou não).

Sobre o tópico..
@Joton escreveu:O jogo já me conquistou ao ouvir um metal como trilha sonora, achei que combinou muito com a jogabilidade frenética e vários inimigos na tela, a musica é do Angra??
Hahahaha.. vlw! A música é do Dragonforce, é a Operation Ground And Pound, muito boa inclusive, a história é até legal de contar, eu estava ouvindo o album do dragonforce enquanto programava o mad, ae numa das testadas estava tocando ela e eu achei que ficou muito loko como fundo....

@Joton escreveu:Confesso que não li quais eram os controles, ao ficar apertando os direcionais do teclado, meu pulso foi pro espaço em 3 minutos, depois vi que existia o espaço para o laser, aí senti vontade de jogar com o objetivo de ficar entre os 50 do ranking online, mas por enquanto não consegui ¬¬
Realmente, é uma falha isso inclusive, eu vou fazer uma espécie de tutorial quando jogar pela primeira vez, explicando os comandos e os nomes, vou dar uma prioridade nisso ae.

@Joton escreveu:Não tenho muito o que sugerir para melhorar o jogo, acho que esse MIX ficou muito bom, só o que sugiro é uma forma de regenerar a HUD, acho que assim aumentaria o tempo das partidas, fazendo o jogador ficar mais tempo no teu jogo.
Compreendo....... Vide versão 1.1 please..


Versão 1.1 BETA
Atenção: Essa versão está na fase de testes e devido a isso desativei o envio para o highscore online.

Sobre os beta testers, ainda procuro pessoal pra função, Pedro Henrique ainda está disposto? *ps: new pm*

A função é simples, fazer uma espécie de 'review' sobre o jogo, informando TUDO que achar necessário, vou precisar também da configuração do pc (se possível uma print), obviamente não será divulgado, só pra fazer um ranking.. eu testei o jogo no meu netbook (2gb ram, atom 1.5 ghz 2f + 2t) e rodou com uma taxa fps até boa (essa nova versão eu digo), girando em torno de 50 fps, só dava umas reduzidas quando eu soltava o especial amarelo (o Light Vortex), na verdade achei até interessante a 'forma' como o jogo trava, reduzindo o fps e voltando ao normal aos poucos, passa uma impressão de câmera lenta, obviamente acidental.

Não gosto de usar como referência o meu pc (de mesa), rodei o jogo cravado no 60 fps (ambas as versões), a configuração é 6gb ram, i3 3 ghz 2f + 2t, vga 192 bits 1gb, hd ssd 64 gb + 1000 gb sata 3... É uma boa máquina, embora não seja 'top' (considerando o que tem no mercado atual), de qualquer forma preciso de algumas referências, como um processador celeron, penthium iii ou iv etc..

As novidades dessa nova versão são:

- Idiomas: Português e Inglês
Não terminei a tela de seleção, coloquei só um atalho rápido nas teclas 'O' e 'P', é só pressionar que o jogo alterna em tempo real entre inglês e português respectivamente.

- Tela de configurações
No momento só visual, estava trabalhando nela e desativei várias funções.

- 3 super weapons
Na versão 1.0 era possível atirar com 2 super armas usando a barra de espaço (pressionando por 2 segundos o Laser Cannon e por 5 segundos o Light Vortex), agora (por sugestão do amigo Cascavelo) eu coloquei uma barrinha que enche ao destruir os aliens da cor correspondente, ficou assim:
Vermelho: Laser Cannon
Amarelo: Light Vortex
Azul: Spin Crash (nome provisório..... xDD)

- Contador de aliens destruidos no HUD

- Player Profile
Ainda em beta, será um perfil com o nome do jogador, todas as pontuações enviadas por ele, o tempo jogado e a posição no highscore.

- Nome nos combos

- Fundo alterado

- Música alterada
O jogo ainda continua com a 'Operation Ground and Pound' do Dragonforce, só que agora sem o vocal.

- and many other things.. xD
Fora as várias outras alterações, que eu ficaria horas e horas escrevendo.

Voltando a tecla dos beta testers, preciso mesmo de ajuda, pode parecer bobagem, mas ajuda pra caramba, o que eu posso oferecer é só um cantinho na tela dos créditos (além da gratificação obviamente), se algum avaliador do fórum puder ajudar..

Enfim, o download da versão beta:
http://www.gomferr.com.br/download/madspaceinvadersv11beta.exe
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Re: Mad Space Invaders

em Qua 03 Out 2012, 00:53
É impressão minha ou tá mais fácil de pontuar na nova versão? investigador
Eu encontrei um bug que magoou até minha alma... As super armas não estão funcionando com o Joystick. ressaca
Ai fica difícil passar esse tal de Chuck Norris ai. ¬¬
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Re: Mad Space Invaders

em Qua 03 Out 2012, 15:25
@Willy escreveu:É impressão minha ou tá mais fácil de pontuar na nova versão? investigador
Sim, a pontuação é 20% mais alta, mas foi bom você ter citado isso, eu coloquei um recurso interessante de citar, o GM tem um limite de casas e na nova versão estava chegando nesse limite (15 casas), pra contornar isso, eu fiz uma espécie de montagem na pontuação, como os 2 último digitos da pontuação é sempre '00', eu fiz a pontuação em si ser unitária, então por exemplo, o jogador fez 72819700 pontos, só que interno no jogo, ele fez na verdade 728197, pra mostrar é string(score)+"00", com isso eu ganho 2 casas a mais no limite (pois elas são meio que inúteis), outra coisa é que os combos também fluem em maior quantidade, principalmente a super arma azul, que segue os inimigos um por um 10 vezes, ainda mais se somados com o disparo normal e as outras super armas.

@Willy escreveu:Eu encontrei um bug que magoou até minha alma... As super armas não estão funcionando com o Joystick. ressaca
Ai fica difícil passar esse tal de Chuck Norris ai. ¬¬
Então, esse bug entra na categoria de bugs inexplicáveis, eu já havia percebido isso, até procurei como solucionar e nada até o momento, vou trabalhar pra corrigir, realmente o jogo fica mais fácil quando jogado pelo controle, o que está faltando mesmo é o suporte pro controle de XBOX, pedido do Cascavelo inclusive..

Com relação ao highscore, estou trabalhando na versão 2.0 do hiscore online do jogo, vai ter algumas estatísticas, como o combo máximo atingido, o tempo de jogo, quantidade de aliens destruídos entre outras coisas, já está pseudo-funcionando:
http://www.gomferr.com.br/madspaceinvaders/?p=player_profile&n=anybody

Só aproveitando o post pra citar alguns créditos:
Fmanna (feedback, sugestões e ajuda com o hiscore online, mais da metade dos recursos do hiscore online praticamente)
Cascavelo (feedback e sugestões para o game play)
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Re: Mad Space Invaders

em Qua 03 Out 2012, 19:11
O jogo continua bom quanto antes e bem parecido na verdade hm, logo de cara as armas especiais parecem tão fortes que deixariam o jogo sem graça mas percebi logo depois que estava errado (e é ótimo efeito da amarela)

Não pretende deixar o jogo sem fundo né?
E realmente bug ali é algo difícil de se encontrar... a única coisa que consegui foi mudar o idioma do jogo enquanto digita seu nome para o highscore...

Agora uma sugestão que vai para o site (e pode ser meio difícil de implementar, vai depender de como o mesmo foi feito) é usar sprites para as coisas dele, ai todos os números iriam aparecer de uma vez só (pois só apareceria se tudo fosse carregado) e fora isso só costumo usar para Pré-load mesmo, mas eu acho que ficaria melhor do que ver cada número carregando por vez.

Mas o jogo continua ótimo e realmente está melhorando, o controle de PS2 que ta ali funciona sendo o de PS3 também? (funciona pelo fato dos botões serem o mesmo ou tem algo especial no seu jogo? Razz)

Tinha uma parte dos scores online que eu gostaria de perguntar mas eu acho que ficaria melhor se eu perguntasse por MP, quem sabe eu não pergunte hm~ Mas muito bom seu jogo!
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Re: Mad Space Invaders

em Qua 03 Out 2012, 19:49
Tenho uma palavra para esse jogo: Incrível

No começo fiquei meio na duvida na hora de baixar porque nunca gosto muito dos jogos aqui do forum, mas esse merece.

É rápido, é desfiador sem ser frustrante, só meter bala sem nem saber direito o que está fazendo sempre é divertido, mas essa jogabilidade que você fez ficou muito rápida e fluida se contar que você fez uma maneira para o jogador não ficar parado no centro.

Muito bom esse jogo, foi o primeiro que eu realmente gostei no forum, nunca comento nada nos tópicos dos jogos, mas esse merece, não sei se já disseram tudo isso que eu disse, mas se tiverem eu repito, pois um jogo bom como esse merece receber elogios mesmo que repetido

Uma palavra final: Foda o/
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Re: Mad Space Invaders

em Qui 04 Out 2012, 13:04
Vou lançar logo a versão 1.1, pois ela vai ser bilíngue (inglês e português) e eu já vou poder postar na GMC e outros fóruns gringos de game dev.. hoho

Sobre os comentários (PedroGabriel e JOZ.) eu posso colocar lá no site do jogo? Tem uma seção pra feedbacks lá no site:
http://www.gomferr.com.br/madspaceinvaders/?p=feedback

E então, posso?

@PedroGabriel
Agradeço o apoio Pedro Gabriel, sobre as armas, eu particularmente ainda achei fraco, devido creio eu, à falta de beta testers (inclusive ainda estou em busca de pessoal interessado), principalmente nos stages 4 e 5 (essa versão não mostra o stage atual, tem que entrar no debug mode pra ver), mas foi como você mesmo disse, no começo parece que é bem apelão, mas depois meio que equilibra com a dificuldade.

O fundo do jogo, creio eu, deixei muito escuro e acabou não mostrando, acho que o brilho do meu monitor esta desrregulado e eu calibrei como referencia o meu aqui, a solução seria uma espécie de 'ajuste de intensidade', algo até simples de se fazer, é só jogar um surface do tamanho da tela, um preto e um branco, e colocar um ajuste em ambas as surfaces..

Eu coloquei um atalho pra traduzir entre português e inglês usando as letras O e P do teclado (inglês, português respectivamente).

Esse é um problema que eu ainda não sei como corrigir, o ideal seria fazer um recurso que espera a página carregar totalmente antes de mostrar, mas eu não sei como eu faço isso. Vou dar uma pesquisada.

O jogo é compatvível com qualquer controle padrão playstation 2, futuramente será compatível com controle de XBOX também. O ideal seria fazer um recurso pra customizar, mas isso eu vou deixar pra implantar em versões futuras, feito isso o jogo será compatível com qualquer tipo de controle (joypad, manche, joystick, volante etc).

Pedro Gabriel escreveu:Tinha uma parte dos scores online que eu gostaria de perguntar mas eu acho que ficaria melhor se eu perguntasse por MP, quem sabe eu não pergunte hm~ Mas muito bom seu jogo!
Ué pergunta ae cara, é sobre como é feita a comunicação entre o banco de dados mysql e Game Maker sem uso de dll ou extenção?

@JOZ.
Muita consideração de sua parte cara, vlw mesmo ;) Tem outros jogos bons aqui no fórum, eu gostei bastante do Kiiro Kuro (do SIGILOSO), inclusive recomendo a todos baixar xD

PS:. Ainda procurando por Beta Testers..... Razz

Grande abraço..
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Re: Mad Space Invaders

em Qui 04 Out 2012, 14:39
Pode por sim Envadro, a minha pergunta não era essa exatamente mas acabou sendo uma outra boa pergunta, como fez isso sem banco de dados ou extensão? vi que você usa uma key enorme no seu request (que seria GET) para o usuário não poder manipular seu próprio score alterando o url, mas como exatamente ele gera isso e compara para ele não poder enviar outro score fora aquele que estava definido para essa Key gigante?
E você cria a key quando começa o jogo e envia para o server, logo quando acaba o jogo você compara?

Já a parte do stage realmente não tem como saber onde estava mas lá para frente fica com MUITO monstro, quase impossível~

Se eu puder ajudar como Beta Tester seria uma honra testar seu jogo sempre que possível.

A parte de esperar a página carregar para mostrar tudo usar sprites com css iria resolver pois a fonte ficaria toda em uma imagem só, carrega um número carrega todos.
É algo fácil como juntar todas as imagens em uma só, ajustar um tamanho para as caixas onde os números ficam (altura e largura) e colocar a sprite como background e depois ajustar a posição com background-position (X e Y)
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Re: Mad Space Invaders

em Qui 04 Out 2012, 15:05
Realmente é um grande jogo.

Muito do que eu iria falar já está falado.

Gostei bastante da jogabilidade.

Continue trabalhando no jogo que ele tem um bom futuro.


Até mais!

_________________


Leia o Manual do Iniciante e a Lista de Tutoriais, para aprender bastante sobre o GM.
Recomendo o Manual completo das colisões, bem útil.
O exemplo Criar um chat (banir, kickar, etc) é interessante.

Para seu jogo ficar rápido e legal, aprenda a Aumentar o desempenho do seu jogo.

Aprenda a calcular a velocidade de suas animações


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Re: Mad Space Invaders

em Qui 04 Out 2012, 22:23
Vamos começar pelo novo game play, o método que você colocou para que nos conseguíssemos soltar os poderes foi muito legal, gostei bastante.
O sistema de mostrar em baixo do numero de combos o seu nome ficou muito legal.
As novas partículas que saem quando os inimigos são atingidos pelos tiros do player ta legal, comparando com a versão anterior que saia duas mil partículas para cada tiro essa está bem melhor.
A nova arma que foi adicionada, aquela mesma do poder azul, foi muito bem idealizada, achei muito legal uma arma que segue os inimigos e os matam em apenas um hit, percebi que eles não seguem os bosses e então pensei em te falar uma idéia que tive, percebi que ele segue exatamente 10 inimigos e depois se destrói, por que não na sua ultima “batalha” ele não se transforma em um bloco maior que ao invés de procurar inimigos pequenos, ir em rumo de um dos bosses e destruir ou retirar grande parte do sangue do mesmo?
Agora a hud que desenha o score esta sendo alinhada pela esquerda, o contrario da versão anterior que tinha seus lugares predefinidos antes mesmo de haver algum score, acho eu que agora esta combinando mais com o site.
Ah, você não consertou o bug do pause, que para a nave e as vezes o laser já esta na sua mira e já esta “puxando o gatilho”.
Você ainda não fez aquela tela de trocar os controles ao apertar “/” não é mesmo?
Agora vamos partir a outro quesito, os gráficos!
Percebi que você tirou todo aquele sistema de luz que vai iluminando o fundo, por um lado ficou melhor pois melhorou bastante no desempenho do jogo, mas por outro lado você tirou uma das características marcantes do seu jogo.
Vi que grande parte do glow foi retirado do jogo, como eu mesmo disse antes “por um lado ficou melhor pois melhorou bastante no desempenho do jogo, mas por outro lado você tirou uma das características marcantes do seu jogo.”
A distribuição dos itens na tela ficou muito legal, digamos assim você preencheu alguns espaços vazios que continham na primeira versão.
Vamos dar um salto agora e ir direto para os sons...
A musica de fundo sem o vocal da musica ficou muito, mais muito melhor.
Os sons de efeitos continuaram os mesmos, e não tenho mais nada para falar sobre os sons.
Ah, tenho que falar também que a tela de configuração fico muito boa, ao contrario de muitos jogos, você deixou muitas opções para o jogador escolher o contrario de muitos outros que deixam apenas 3 ou 4 opções que não mudam em praticamente nada no game play do jogo.
Resumindo :
Jogo muito bom, viciante, recomendo a todos baixar!
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Re: Mad Space Invaders

em Sex 05 Out 2012, 12:50
@PedroGabriel
Ok, vou adicionar o seu feedback.. ;)

Então, você como desenvolvedor web deve conhecer sobre hash de criptografia (md5, md4 etc), é bem parecido.. Na real é só uma chave de confirmação, a primeira versão desse highscore era bem vulnerável, pois o link ficava assim:

blablabla?nick=GOMFERR&score=29374200

Achando a url seria só alterar os valores manualmente e pronto, o sistema foi 'hackeado'!

Sabendo disso eu já criei uma chave de verificação, que é só a junção das informações com uma criptografia aleatória (random hash), o link na versão 2 do highscore ficou assim:

blablabla?c=skj28akk3df92kld9sowi2das6dl0id72o&nick=GOMFERR&score=29374200

Um script php no servidor pega por meio do GET, faz a engenharia reversa da chave e compara, se for igual ele manda por banco de dados, se for diferente não faz nada.

Pensando eu que já estava totalmente blindado o sistema, descobrir que ainda havia uma falha chamada 'SQL Injection', que consiste em modificar a URL com comandos SQL, permitindo assim inserir valores diretamente no banco de dados, pra minha sorte existe algumas funções que contornam isso.

Sobre sua ajuda como beta tester, pra mim é que seria uma honra.. hehe

O site está sendo desenvolvido paralelamente ao projeto pelo Fábio, vou perguntar se ele conhece uma forma de contornar isso, fazer algum pre-load das imagens antes de mostrar ou algo assim, de qualquer forma não mudaria muito, cada letra é uma imagem com 1 kb, em uma internet banda larga, as imagens são carregadas bem rápido, além disso até dá um efeito legal carregando letra por letra na tela.

@Pedro Henrique
Agradeço o apoio Pedro, continue acompanhando o projeto.

@Kapoty
Eu otimizei bastante o desempenho do jogo nessa nova versão, conseguir rodar em um Atom n550 (de 1,5 ghz), coisa que antes (na versão 1.0) eu não conseguia passar de 25 fps, por isso as particulas foram reduzidas e também por isso o fundo foi removido (infelizmente consumia muita memória desnecessariamente).

O motivo do especial azul não acertar os aliens maiores é proposital, na verdade ele até acerta, mas ele não por intenção minha, se por acaso ele estiver no meio, tira 20% de dado.

Sobre esse bug no pause, eu não sabia, se pausar o jogo quando a mira fixa no jogador, ela dispara e tira dano, outra bug com o pause, é na super arma azul, se pausar o jogo quando ela estiver em ação, acontece um bug inexplicável.. O.o

A tela de debug e configuração do joypad não foram desativadas (e na verdade não tenho intenção de desativar), elas só mostram detalhadamente a execução do jogo, se eu precisar comprovar algum bug, é só abrir o debug mode.

Sobre os recursos que eu removi do fundo, foi pelo desempenho do jogo, já tive uma idéia pra substituir, pode deixar, com relação ao glow, é uma configuração que vai ter, o jogador vai configurar o glow (é uma barrinha igual a do volume na tela de configurações), mas isso só na versão 1.2, senão eu não termino nunca um update... Inclusive a tela de configurações vai ser desativada nessa versão 1.1 final.

Agradeço seu comentário Pedro, posso adicionar o seu feedback no site também?

Spoiler:
Off: Todos os pedros do fórum vieram comentar? O.o PedroGabriel, Pedro Henrique (adm) e o Pedro Henrique (Kapoty).
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Re: Mad Space Invaders

em Sab 09 Mar 2013, 10:22
o endrereso esta ivalidor
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Re: Mad Space Invaders

em Sab 09 Mar 2013, 11:26
Página do projeto > http://gomferr.com.br/madspaceinvaders/
Download > http://www.superdownloads.com.br/download/119/mad-space-invaders/
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Re: Mad Space Invaders

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