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Colisão após o pulo & mudança completa dos sprites do player principal

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Mensagem por FMP Sáb 10 Jul 2010, 05:42

Olá, pessoal.
Primeiramente, sempre que o meu personagem cai no chão após o pulo quando eu não mexo com ele( ele cai reto no châo) ele fica estático, "andando sobre uma esteira" para qualquer lado que eu pressione( left e right), só consegue se mexer se eu pular denovo e sempre que eu colidir com o chão estiver pressionando para uma direção, assim não caiu nesse bug.

A segunda axo que é mais simples, porém tbm não sei. Como faço para quando meu personagem pegar um item, todos os sprites dele mudarem em função daquele item? Tipo quando o mario pega a capa, o link uma roupa colorida, ou até a samus com a varia e gravity suit. Queria saber se é possível mudar todos esses sprites após eu "pegar" determinado item.

Espero que deu para vcs entenderem. Caso precisem eu posto meus scripts para a primeira questão. Valeu!!
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Mensagem por Dancity Sáb 10 Jul 2010, 13:37

Que código você está usando para o movimento do objeto?
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Mensagem por Igor KinGamer Sáb 10 Jul 2010, 15:16

A segunda:

É só você testar com qual item o personagem está (ou se não está com nenhum) antes de mudar o sprite.

Você pode fazer assim:

Create:
item = 0;
// Variável que determinará com qual item está.
// Por exemplo, se fosse Mario:
// Item 0: Sem item.
// Item 1: Planta.
// Item 2: Pena.
// ...


Ao pegar cada um dos itens, você dá à variável o valor equivalente ao item. Exemplo (Mario):

Colisão com a planta:
item = 1;
Colisão com a pena:
item = 2;
...
Caso perca o item que tem:
item = 0;

Daí, sempre que você for escolher o sprite, você testa isso. Ou seja, onde houver:
sprite_index = sprite_direita;
Você coloca:
if (item == 0)
sprite_index = sprite_direita;
if (item == 1)
sprite_index = sprite_direita_planta;
if (item == 2)
sprite_index = sprite_direita_pena;
...


Esse último código deve estar, de preferência, no step. Assim, logo que você pegar o item, o sprite já mudará.
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Mensagem por FMP Sáb 10 Jul 2010, 20:19

Valeu, Igor. Eu pensei que tivesse um modo mais fácil de se fazer isso. Desse jeito eu preciso carregar todos os sprites(óbvio) e fazer linhas de comando para cada um deles. Um tanto quanto trabalhoso...
Valeu por me exclarecer.

Bem, Dancity...
No CREATE do player:

colisao=false
parado=false
pulando=false
morphmode=false
correndo=false
atirando=false
left=180
right=0
position=0
screwattack=false
agaixado=false
aimup=false
aimdiagonal=false
tiro=1
jumpcount=false

No eVENT STEP:

if place_free(x,y+2){gravity=0.5}
else
gravity=0
if !place_free(x, y+1)
{pulando=false}

Na colisão com as paredes:
colisao=true
move_contact_solid(direction,12)
speed=0

No keyboard j-key (pulo)
pulando=true
{if!place_free(x,y+2){vspeed=-8}}
if position=180
sprite_index=jumpingleft
else
sprite_index=jumpingright

No keyboard event left-key (andar para a direita)
position=180
{if place_free(x-3,y){x-=6}
sprite_index=runningleft; image_speed=1}
if pulando=true
sprite_index=jumpingleft
else
sprite_index=runningleft

O que vc axa? Espero que tenha sido suficiente. Qualquer coisa é só falar.
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Mensagem por EdJr Sáb 10 Jul 2010, 21:45

Primeira dúvida: Realmente não sei, mas arrisco dizer que você deveria trocar o if !place_free(x,y+2) por if !place_free(x,y+1).

Segunda: Eu estive quebrando a cabeça pra fazer isso um tempinho atrás. Criei um código bem compacto que facilita muito nessas horas. Acho que vai servir pra você. Eu deixo no step do objeto do PP, mas você pode adicionar uns arguments e criar um script pra usar nos NPCs também.

Código:
Código:

var1 = "sprite_index = spr_pp_" + obj_pp.movimento + "_" + obj_pp.direcao;
var2 = "execute_string(var1)";
execute_string(var2);
Pra esse código funcionar, todos os sprites terão de seguir um padrão de nomenclatura, ou seja, no caso desse código os nomes dos sprites deverão ser spr_pp_movimento_direcao. Ou seja, quando o movimento do personagem mudar, você não precisa modificar o sprite diretamente no código, só mude a variável movimento, e quando mudar de direção você só muda a variável direcao. Acredito que funcione perfeitamente bem com ítens também, e é possível adicionar mais variáveis.

Você pode colocar qualquer nome em var1 e var2, elas só são usadas nesse código. Mude obj_pp para o nome do seu objeto, movimento para a var que você vai usar pra determinar o movimento (não esqueça de definir o movimento "parado" no evento Create!) e direcao para a var que armazena a direção. Pra definir essas vars, use strings, vou dar um exemplo (finja que não mudei nada no código lá de cima):
Se o personagem pode ficar parado, andar, pular e atirar, movimento pode assumir os valores "para", "anda", "pula" e "atira". Se ele pode virar pra esquerda e pra direita, os valores de direcao podem ser "esq" e "dir". Então, você deverá criar os sprites com os seguintes nomes: spr_pp_para_dir, spr_pp_para_esq, spr_pp_anda_dir, spr_pp_anda_esq, spr_pp_pula_dir, spr_pp_pula_esq, spr_pp_atira_dir e spr_pp_atira_esq. (Ufa!)

Pelo que vi no seu código você vai ter que fazer muitas modificações se utilizar meu método, mas particularmente acho que será melhor.

Espero que tenha ajudado. Happy
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Mensagem por FMP Qui 15 Jul 2010, 02:05

Valeu, Edjr. Tentei a pequena mudança que tu me disse, if !place_free(x, y+2) por if ....., y+1), mas não mudou nada!
Vou tentar usar esse seu método aí. O problema será a necessidade de mudar o nome dos sprites, já que os meus nomes são bem diferentes!
Estava olhando o seu code acima e axei que dava pra mudar o nome que vc impoe na primeira variável, só não sei se vou conseguir fazer isso direito O.o
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Mensagem por EdJr Ter 20 Jul 2010, 20:52

Pode mudar tranquilamente, cara. A variável só é usada no próprio código.
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