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CRP-Max

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colisão de queda após outra colisão dando problema

em Qua 26 Ago 2015, 14:37
Após ficar muito tempo sem mexer no GM eu resolvi fazer um teste em um jogo de plataforma, só que estou com um problema na colisão na queda:
          Quando o coisinha pula e eu vou com ele para os lados e ele cai, ele dá uma leve quicada e continua, e o mesmo acontece se eu pular, colidir com o teto e voltar para o chão.
           E outro problema que eu acho que vem do mesmo erro é que o personagem não está colidindo totalmente com o bloco de cima, ele bate no bloco uns pixels antes do próprio bloco.
      Espero que tenham entendido, qualquer coisa eu posto um vídeo para deixar mais claro.

Aqui os códigos:

//código de pulo
var no_chao;

if (place_free(x, y + 1 )){
no_chao = false;}
else{
no_chao = true;}

if (keyboard_check_pressed(vk_space)) {
if no_chao = true {
if (place_free( x ,y - 4)){
vspeed = -16;
no_chao = false;}}}

//Colisão com o bloco
vspeed = 0;
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Re: colisão de queda após outra colisão dando problema

em Qui 27 Ago 2015, 09:28
Isso é um erro comum que acontece, e acredito que quase todo mundo(que faz jogos, no gm pelo menos) já teve esse problema.



Mas, para podermos ajudá-lo, você deve postar o código de colisão também.
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Re: colisão de queda após outra colisão dando problema

em Qui 27 Ago 2015, 13:51
theguitarmester escreveu:Isso é um erro comum que acontece, e acredito que quase todo mundo(que faz jogos, no gm pelo menos) já teve esse problema.



Mas, para podermos ajudá-lo, você deve postar o código de colisão também.

Opa achei q isso fosse o suficiente mas olha ai o resto:
Resto dos códigos:
// No create
gravity = 1;

// O código de andar
if (keyboard_check(vk_right)) and place_free (x + 1, y){
hspeed = 4;}
else if (keyboard_check(vk_left)) and place_free (x - 1, y){
hspeed = -4;}
else{
hspeed = 0;}
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Re: colisão de queda após outra colisão dando problema

em Seg 26 Jun 2017, 17:55
Olá! Tem uma solução para isso, pode ser um pouco pesada mas é bem funcional em projetos pequenos, a grande sacada é fazer a checagem a cada pixel dentro de um laço de repetição.

Por exemplo para movimentação para direita
Código:
if(keyboard_check_pressed(vk_right)){
 for(i = 0; i < velocidade && !place_meting(x+1, y, obj_parede); i++){
 self.x++;
 }
}

Acho que vai funcionar, só que o movimento não vai estar "alisado", para isso tem que sincronizar com o delta time.
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Re: colisão de queda após outra colisão dando problema

em Seg 26 Jun 2017, 18:08
LOL É DE 2015. Laughing
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Re: colisão de queda após outra colisão dando problema

em Ter 27 Jun 2017, 20:18
Bom... A resposta tarda, mas não falha. investigador
Trancado. scratch
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