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Multiplayer Local

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Multiplayer Local Empty Multiplayer Local

Mensagem por LucasLucas Seg 07 Jun 2021, 11:27

Olá, pessoal.

Estou com dificuldade na criação de um multiplayer local. Eu vi alguns tutoriais, mas não achei um que atendesse ao que eu quero.
Eu queria que fosse "uma vez de cada" usando dois controles. Ou seja, vai um e depois vai o outro, mas não ao mesmo tempo. Estou usando o "novo" sistema de Input, mas não consegui fazer desse jeito.
Eu tenho dois controles de xbox360, e como podem imaginar, quando um jogador passa a vez, o outro continua a receber os comandos do "player 1".

Se ao menos eu pudesse fazer o código distinguir os joysticks (número 1 e número 2), eu acho que eu poderia desenvolver algo... não sei...

Alguém pode me ajudar?


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Multiplayer Local Empty Re: Multiplayer Local

Mensagem por theguitarmester Ter 08 Jun 2021, 17:49

Isso é algo que eu já olhei sobre também mas ainda não executei. Não sei se tu procurou em ingles também, eu já vi alguns tutos de como fazer mas era em inglês, tipo esse: https://www.youtube.com/watch?v=oZbIjeWZz60

Eu de noite vou mexer um pouco no Rebellion, aí vou dar uma olhada nisso porque eu to chegando perto até de um momento do jogo que talvez seja possível um humano/jogador controlar um NPC ... então vou dar uma olhada e te retorno depois se conseguir algo que te ajude com essa questão ;)
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Multiplayer Local Empty Re: Multiplayer Local

Mensagem por LucasLucas Qua 09 Jun 2021, 11:16

Eu vi esse tutorial: https://www.youtube.com/watch?v=D8nUI88POU8&ab_channel=Superhardboiled

Aí depois eu vi esse: https://www.youtube.com/watch?v=p-3S73MaDP8&feature=youtu.be&ab_channel=Brackeys

Deu pra esclarecer algumas coisas, mas como eu disse, não era bem o que eu estava procurando. Inclusive, eu não encontrei nenhum tutorial (no youtube) que ensinasse a fazer um multiplayer local com o básico, como "score" e "dano". Tudo o que eles ensinam é como colocar dois cubos na tela controláveis por joysticks diferentes. O que é ótimo, mas pra quem tá começando, como eu, vai sofrer um pouco.

Enfim, eu percebi que quando você "spawna" o objeto na tela, ao selecioná-lo na hierarquia, há uma descrição que diz o número do usuário e o tipo de controle, mas eu não sei como acessar essa informação no script.

Aí eu fiz assim:
Código:
    void Start()
    {
        if (Global.minhaVar == true)
        {
            jogador = 0;
        }
        else
        {
            jogador = 1;
        }
        
        Global.minhaVar = false;
   print("jogador " + jogador);
        
    }

O problema é que sempre que o novo jogador entra, ele printa "jogador 0", aí se eu clicar novamente, ele printa "jogador 1". Dessa forma dá certo, mas... Enfim, esse esquema que eu bolei aí não é seguro.
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Multiplayer Local Empty Re: Multiplayer Local

Mensagem por theguitarmester Qua 09 Jun 2021, 13:06

Acabei ontem fazendo outras coisas e não consegui ver essa questão (ontem mexi pouco no Rebellion), então talvez hoje eu veja.

score e dano é quase igual como se fosse pra um jogo single player, mas aí vai depender muito de como tu fez as coisas, mas em geral digamos que pra cada jogador, tu vai ter um prefab de "player" com um script como "PlayerController", aí nesse PlayerController tu coloca essa informação do score dele, assim como vida e tal. Aí pra dano tu vai ter algo que causa dano, digamos um espinho no cenário, aí tu pode botar que quando esse espinho colodir com um objeto, e esse objeto tiver o script de PlayerController, tu vai reduzir a vida objeto (e esse objeto no caso ele é um player).

No unity, tu vai ver depois que é muito bacana a ideia de trabalhar com componentes (que diferencia bastante de como é no GM), basicamente quando tu cria um gameObject novo, ele vem por padrão só com o component de transform(que todos gameObject tem), aí tu pode ir colocando componentes nesse objeto pra lhe dar comportamentos, como por exemplo um boxCollider, ou colocar uma classe tua que herde da MonoBehavior (que é o que é extendido por padrão ao criar uma nova classe pelo Unity). E daí se tu precisa pegar alguma informação desses components, é só tu utilizar pegar o componente assim: getComponent().

Um exemplo, tu criou a classe PlayerController e colocou também um componente de boxColider no teu gameobject(ou prefab, basicamente um prefab é um objeto do Game Maker e um gameObject seria uma instancia no game make, porém no unity tu pode criar gameObjects que não estão ligadas a qualquer prefab)
:
PlayerController:
Código:
void Start(){
BoxCollider boxCollider = getComponent<BoxCollider>();
boxCollider. ... //aqui tu poderia pegar qualquer campo ou método públic desse script para fazer o que tu quiser
//Caso esse objeto não ter um componente de BoxCollider, então o getComponent irá retornar null
}
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Multiplayer Local Empty Re: Multiplayer Local

Mensagem por theguitarmester Qui 10 Jun 2021, 22:31

Dei uma olhada agora, tem o método fazendo tu usando o PlayerInputManager que tu anexa a um gameObject/prefab. No meu caso eu já to fazendo tudo por script, então procurei também um jeito dessa forma, e não achei um modo que eu captasse os eventos só de um device em específico conectado, mas uma das formas de fazer é tu a todo evento de ação que chegar, tu checar se é pro id do teu device/controle, algo assim:
Código:
playerInput.Player.Dodge.performed += ctx => { if ([b]ctx.control.device.deviceId==myDeviceId[/b]) input.dodge = true};

playerInput aí no caso é a classe referente aos meus comandos, que é gerada pelo new inputSystem ao tu criar um novo esquema de comandos (e marcar que quer gerar a classe de mapeamento).
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Multiplayer Local Empty Re: Multiplayer Local

Mensagem por LucasLucas Sex 11 Jun 2021, 11:22

Eu tô fazendo uma bagunça no código pra ver se eu consigo distinguir o "jogador 1" do "jogador 2". É que o estilo de jogo que eu tô tentando fazer é parecido com um jogo de sinuca. Logo, eu preciso que quando o "jogador 1" estiver com a "posse de bola/vez", os comandos do "jogador 2" sejam ignorados. E pra dificultar ainda mais, eu tô tralhando com o cinemachine. Mas ainda não vou desistir... rsrs. (Saí do Godot pra tentar algo em 3D pq lá tava dando algum tipo de lag/sutter e não consegui resolver).

Bem, vou mostrar umas imagens e talvez vc consiga ver algo que eu não esteja vendo:

Essa imagem mostra Player Input Manager com limite de 2 jogadores e no "Debug" mostra os Player#0 e o Player#1. Seria bom acessar essa info e bloquear algum... mas tenho outra imagem tmb:
Multiplayer Local 111


Essa aqui aparece quando eu seleciono o "Player (Clone)" . "Player" é um prefab e é spawnado ao pressionar um botão do joystick. Dá pra ver o "User 0". Seria bom se eu pudesse acessar essa info:

Multiplayer Local 211

Aqui é o outro controle:

Multiplayer Local 311

[tomara que as imagens apareçam Smile]

vlw.
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Multiplayer Local Empty Re: Multiplayer Local

Mensagem por LucasLucas Sex 11 Jun 2021, 19:48

Consegui resolver! Smile cheers

Fazendo assim eu consigo separar a vez de cada um. Esse ".user.id" retorna 1 ou 2. Tem tmb o "index" que retorna 0 ou 1:

Código:

public class EntryPlayerInput : MonoBehaviour
{
    public PlayerInput InputId;
  
    void Start()
    {
        print ("Jogador " + InputId.user.id);
        
    }

Eu havia relatado uma problema com as câmeras, mas já resolvi. É que eu tinha dois diferentes Input Actions. Tinha que ser o mesmo.

Obrigado pela atenção!  Happy


Última edição por LucasLucas em Sex 11 Jun 2021, 19:55, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : encontrei solução)
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Multiplayer Local Empty Re: Multiplayer Local

Mensagem por theguitarmester Sáb 12 Jun 2021, 12:26

Tri cara!

Eu daqui há um pouco no futuro vou começar a fazer algo multiplayer também, mas por enquanto não tinha olhado muito mesmo, foi bom pesquisar já mais um pouco e ver também os teus retornos, já fica também pra me ajudar ali quando for fazer de fato Very Happy

E posta depois coisas sobre esse jogo que tu tá iniciando!
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